Aller au contenu


Compatibilité Mods Vo Et Vf ?


  • Veuillez vous connecter pour répondre
11 réponses à ce sujet

#1 Mac Keli

Mac Keli

Posté 05 mai 2009 - 16:40

Bonjour,

Ça fait quelques temps maintenant que je me suis lancé dans l'aventure - sans trop de mods au départ, histoire de voir si j'accrochais - finalement je suis accroc et je souhaitait donc savoir si je pouvais installer quelques mods en VO - uniquement armures, armes et objets divers, ( pas de quètes ni de pnj - donc pas de dialogues ) - sans passer par la camembérisation, sachant que certains mods contiennent des .esp et pas seulement des textures.

#2 Kira

Kira

    Top-modeleuse...


Posté 05 mai 2009 - 16:51

Bonjour Mac Keli...
Un mod, même s'il n'ajoute pas de dialogues, fait souvent référence à des noms de cellules qui sont en anglais dans la Vo et en français dans la Vf...
Si, par exemple, tu prends un module qui rajoute une armure à la porte des âmes, cette armure, si elle fait partie d'un mod en Vo sera ajouté dans une cellule "Ghost Gate", et cette cellule, n'existant pas dans ton jeu ne sera pas accessible... Donc, ton armure sera dans une cellule qui a été créée, mais qui n'appartient pas au monde où ton personnage existe...

Mais un simple passage dans le camembérisateur permet de changer le nom des cellules de Vo à Vf, en deux clics de souris et trois minutes de travail, ce qui n'est pas vraiment trop rebutant, quand on y pense...
Tout n'est qu'illusion... Surtout le fait de le penser.....
Image IPB
(Wiwi d'or de la plus serviable et de la plus cool... Merci à vous tous...)

#3 abg

abg

    L'ABG pour les civilisés


Posté 05 mai 2009 - 16:53

Voir le messageMac Keli, le 05.05.2009 à 17:39, dit :

Bonjour,

Ça fait quelques temps maintenant que je me suis lancé dans l'aventure - sans trop de mods au départ, histoire de voir si j'accrochais - finalement je suis accroc et je souhaitait donc savoir si je pouvais installer quelques mods en VO - uniquement armures, armes et objets divers, ( pas de quètes ni de pnj - donc pas de dialogues ) - sans passer par la camembérisation, sachant que certains mods contiennent des .esp et pas seulement des textures.

Bonjour,

Si ça ne te gêne pas de voir apparaître dans ton jeu des objets avec des noms à la "dark helmet of the BigBill", pourquoi pas (moi je vis ça comme de la pollution  :orthoseveres: ).
Toutefois beaucoup de mods qui s'annoncent comme pur ajout d'un objet contiennent des tirades (bonjour du marchand ou autre) ou pire : des scripts faisant référence à des lieux qui ont été francisés, et là : boom !
Le minimum à faire t'impose quelques bases de modding :
- Passer l'esp au camembérisateur
- L'ouvrir avec le TESame et regarder si il y a des scripts ou des dialogues
- Regarder les scripts dans le TESC et traquer les GetPCCell ou autres PositionCell
...
Bref, ce sera plus vite fait de regarder ici si personne n'a déjà fait le travail pour toi... ou apprendre à camembériser !

Edit : coiffé au poteau par Kira "la meshe en bataille"  :?

Modifié par abg, 05 mai 2009 - 16:55.

Antoninus Bibulus Glaber
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance

#4 Mac Keli

Mac Keli

Posté 05 mai 2009 - 17:09

Merci à vous 2, quelle réactivité ces wiwilandais ,

Je me doutais un peu de la réponse, j'avais commencer a regarder du coter des tuto en camembérisation par précaution, mais suis un peu fainéant et j'ai préférer m'assurer de la réponse avant de mettre les mains dans le cambouis.
Concernants les mods, j'ai chercher mais à priori il ne sont pas encore traduits, et puisqu'il faut bien s'y mettre un jour, ça me fera un petit échauffement traduction.

#5 Asmodeus

Asmodeus

Posté 05 mai 2009 - 18:59

Bonsoir,

j'arrive après la bataille, mais je te conseille (selon le mod VO que tu veux) d'essayer de le "refaire". Je m'explique: si c'est un mod qui rajoute une simple race ou quelques (peu) d'armes ou d'armures, tu peux essayer de juste prendre les textures + meshes + icons ... et de te faire ton propre .esp avec tout ça.

C'est comme ça que j'ai découvert le modding et ça se révèle très intéressant et instructif. Ça te permet de "faire" ton propre esp avec l'original sous le coude pour vérifier les bêtises éventuelles. Avantage supplémentaire: il arrive parfois qu'un seul objet soit rajouté par un mod et aussi parfois mis dans un fichu coffre à des lieux de l'endroit où tu te trouves. Refaire le mod te permet de mettre cet objet à proximité (et de le tester plus vite). Ça permet aussi de sélectionner une partie du mod qui t'intéresse (genre juste une arme ou armure) et d'éviter de se trimbaler avec 200 mods dont on n'utilise qu'un objet à chaque fois.

Par exemple, tu peux te faire ton mod, compilant plein d 'armes et d'objets divers et tous les mettre dans un coffre du côté de Seyda.

Évidemment, "refaire" un mod pour soit est normal si c'est pour ta propre consommation, mais on ne peut pas l'uploader pour le faire passer aux autres joueurs.
<Insérer réflexion intelligente et hautement philosophique> ... ou pas... ah si, trouvé !
"Avant j'étais schizophrène, maintenant nous allons bien."
Sympathisant http://img399.imageshack.us/img399/3095/orthopuristeswb4.gif

#6 Voller Verrückt

Voller Verrückt

Posté 05 mai 2009 - 22:49

Voir le messageAsmodeus, le 05.05.2009 à 19:58, dit :

Évidemment, "refaire" un mod pour soit est normal si c'est pour ta propre consommation, mais on ne peut pas l'uploader pour le faire passer aux autres joueurs.
Heureusement que si !
Mais bien sûr à la condition d'avoir l'autorisation des auteurs des mods qui ont servi à la réalisation du tien.
Il existe d'ailleurs beaucoup de mods "compilations" sur la Toile !

PS : J'aime bien ton idée d'alternative à la camembérisation...
Je testerai sûrement si j'hotdogize (bah oui, je joue sur la VO) de petits mods !

Orthopuriste
-----
Vieux Grincheux Morrowindien

-----

Fervent Partisan de l'Immuabilité Avatarienne


#7 Asmodeus

Asmodeus

Posté 06 mai 2009 - 11:14

Bonjour,

je me suis mal exprimé, je sous-entendais: "l'uploader pour le mettre à la disposition des autres joueurs directement, sans demander d'autorisations ni mettre de crédit envers les moddeurs originaux, en l'état en fait"

Faire des "compilations" que ce soit de VO-> VF ou VF-> VF permet de tester rapidement des objets... etc, si par exemple, seul un objet dans un mod qui supporte 10 Mo de ressources est intéressant... Je me suis fait un mod qui sert uniquement à tester les ressources que je trouve sur le web. J'ai tout mis dans une salle accessible dès la sortie du bureau des taxes du début, et hop ! Évidemment, c'est juste pour moi donc je peux en faire ce que je veux sans demander d'autorisations ou quoi que ce soit.

@Mac Keli: si tu veux utiliser des mods VO, ou mêmes d'autres pays (y'a quelques mods allemands sympa) ou encore des ressources seules, je te conseille de vérifier avant tout s'ils changent ou rajoutent des cells, si non, tu peux y aller tranquillement. Si oui, un peu de travail sera nécessaire, mais avec l'habitude, ça se fait facilement (et par exemple, tu peux te faire un mod "ultime" avec toutes les nouvelles races que tu as téléchargées ou toutes les armes... etc)

Bon modding (une fois commencé, tu ne t'arrêteras plus !)
<Insérer réflexion intelligente et hautement philosophique> ... ou pas... ah si, trouvé !
"Avant j'étais schizophrène, maintenant nous allons bien."
Sympathisant http://img399.imageshack.us/img399/3095/orthopuristeswb4.gif

#8 Mac Keli

Mac Keli

Posté 06 mai 2009 - 13:07

Bonne idée que de refaire les mods, j'y viendrais peut-être, pour le moment je me suis contenté de les passer au camembérisateur
A priori il y avait quelques noms de cellules à changer - les noms des objet en englais je ne m'en suis pas soucié - je vais tester tout ça mais la manip me parrait un peu trop simple, j'ai du manquer une étape.

#9 Kira

Kira

    Top-modeleuse...


Posté 06 mai 2009 - 14:17

Bonjour Mac Keli...
Non non, ne t'inquiète pas, la manipulation pour traduire un mod est très simple s'il ne contient pas de scripts...
Il suffit de l'ouvrir dans le camembérisateur, de le sauvegarder, et ecco....
Les noms de cellules et d'objets ayant un équivalent en français se retrouvent comme par magie transposés de la langue de Shakespeare à celle de Molière...
Il n'y a plus qu'à mettre le nouvel esp à la place de l'ancien...
Tout n'est qu'illusion... Surtout le fait de le penser.....
Image IPB
(Wiwi d'or de la plus serviable et de la plus cool... Merci à vous tous...)

#10 Mac Keli

Mac Keli

Posté 23 juin 2009 - 22:34

Bonjour,

Suite à vos précieux conseil, j'ai pu inserer quelques mods VO dans Morrowind, mais maintenant un nouveau problème se pose à moi.
J'ai charger un nouveau mod VO, je l'ai passé au Camemérisateur, comme pour la première fois, sauf que cette fois ci au chargement de Morrowind j'ai une erreur:

Object reference "gulitte cienne"
missing in master file
Current file "Westly Presents-Golden Saint.esp"
Cell "Ihinipalit, sanctuaire"

Continue running exe .....etc....

Je souhaiterais donc savoir comment corriger cela sachant qu'a priori cela me pose certains problèmes de clones.
Quand j'ouvre l'esp dans le TESC et qu'il me met le warning, je clique sur continuer et il me met un message comme quoi il m'a virer un Duplicate ( je suppose un clone donc...).

Modifié par Mac Keli, 23 juin 2009 - 22:36.


#11 elendell

elendell

    Mécano Dell'Arte


Posté 24 juin 2009 - 00:52

Bonjour Mac Keli,

Il est possible qu'une erreur du "mod" (ou de la CAM) introduise une deuxième référence du PNJ en question. Son "ID" est bonne et dans Morrowind, il est bien dans cette cellule mais s'il y en a deux (un de l'esm et un de l'esp), le jeu réagit comme s'il n'y en avait aucun.

Charge l'esp dans Tesame, supprime le PNJ et sauvegarde le "mod" en laissant le "clean_...." en début de nom (proposé par défaut par Tesame).
Charge cet esp (clean....esp) dans le Tescs et l'esp original dans une autre instance du Tescs. Compare le PNJ dans les deux Tescs (position et fiche). S'il y a des différences, tu fais les changements nécessaires sur le PNJ qui est dans clean.
Note : Je sais que tu as supprimé le PNJ dans cet esp mais il sera quand même dans le Tescs puisqu'il est présent dans l'esm de Morrowind.

Les changements voulus par l'auteur du "mod" s'appliqueront au PNJ de Morrowind mais sans créer un clone. (Si c'est bien ça le problème).

PS : Bien sûr, si en comparant le PNJ de la CAM foireuse et celui de "clean....esp" tu ne vois aucune différence, il ne faut pas sauvegarder à nouveau la fiche du PNJ dans le "clean....esp" mais juste fermer sa fiche avec Cancel. Pense à nettoyer l'esp au final avec Testool.

PPS : Si je n'ai pas été très clair, demande des précisions.

#12 Mac Keli

Mac Keli

Posté 24 juin 2009 - 09:17

Merci Elendell pour ce petit tuto bien utile

je débute dans le domaine mais tout me parait très clair dans ton explication. Je m'en vais tester tout ça ce soir et je te tiendrais au courant du résultat.


EDIT :

Bien, pb résolu, j'ai rien pu faire avec Tesame, tout avait l'air normal, j'ai donc juste reouvert dans le TESC, j'ai eu un message comme avant et ensuite un autre du genre " 1 duplicate have been removal " ( pour le PNJ concerné j'avais bien 2 unités ),
j'ai juste sauvegardé a partir du TESC et quand j'ai réouvert - plus de message et plus qu' 1 unité du PNJ concerné - ça s'est fait tout seul.

Encore merci pour les réponses toujours aussi rapides.

Modifié par Mac Keli, 24 juin 2009 - 21:37.





0 utilisateur(s) li(sen)t ce sujet

0 membre(s), 0 invité(s), 0 utilisateur(s) anonyme(s)