L'Archipel D'Alagaësia
#51
Posté 17 novembre 2009 - 21:16
Bonne chance pour la suite.
Le travail c'est la santé, laisse le au malade.
Mieux vaut arriver en retard qu'en corbillard!
VGM
#52
Posté 17 novembre 2009 - 22:48
En fait aller sur cette iles pour aider une personne à en sortir
#53
Posté 18 novembre 2009 - 13:05
eventstorm, le 17.11.2009 à 23:02, dit :
En fait aller sur cette iles pour aider une personne à en sortir
Encore mieux mais est-ce que il faudrait s'infiltrer aussi ou on rentre librement ? Sa peut être intéressant.
Le travail c'est la santé, laisse le au malade.
Mieux vaut arriver en retard qu'en corbillard!
VGM
#54
Posté 18 novembre 2009 - 15:25
Mon forum pour ce qui veulent parler de mon mod ou demander de l'aide
#55
Posté 18 novembre 2009 - 15:44
Dallara, le 18.11.2009 à 13:19, dit :
a l'origine je n'avais pensé qu'a exfiltré le personnage mais, depuis que j ai commencer ce mod (houla ca date sa ) j avais envi de faire une ile a l'architecture Dwemer.
Vue que l'ile est entourer par des pylône de chant de force je me dit pourquoi pas donc l'idée serai d'y rentrer et d'en ressortir la partie sortie étant déjà faitt et j ai quelle que idée sur l 'entré lol
Merci Dallara pour cette idée
par contre une question quelqu'un sait il si il y a un moyen de vider l'inventaire du joueur en une fois par une commande ou un script
#56
Posté 18 novembre 2009 - 19:10
Je crains qu'il ne soit impossible de faire ça...
C'est un peu compliqué de tester tout l'inventaire d'un joueur et, qui plus est, il n'y a pas de commande "DisableInventoryMenu" qui aurait pu résoudre ton souci...
(Wiwi d'or de la plus serviable et de la plus cool... Merci à vous tous...)
#57
Posté 18 novembre 2009 - 21:55
Kira, le 18.11.2009 à 19:24, dit :
Je crains qu'il ne soit impossible de faire ça...
C'est un peu compliqué de tester tout l'inventaire d'un joueur et, qui plus est, il n'y a pas de commande "DisableInventoryMenu" qui aurait pu résoudre ton souci...
#58
Posté 21 novembre 2009 - 00:27
Kira, le 18.11.2009 à 19:24, dit :
Cela peut être utilisé pour un "défi". Par exemple, le PJ doit parvenir à accomplir un exploit (tel que se faufiler jusqu'à la sortie sans être vu par les gardes qui font des rondes), sans utiliser ni arme ni objet et en une seule traite (sans possibilité de sauvegarder avant que l'action soit terminée).
#59
Posté 21 novembre 2009 - 00:29
elendell, le 21.11.2009 à 00:41, dit :
Attention : perfectionniste paresseux.
#60
Posté 21 novembre 2009 - 00:30
Kafou, le 21.11.2009 à 00:43, dit :
EDIT :
C'est confirmé par le MSfD8 :
MSFd8 dit :
#61
Posté 21 novembre 2009 - 05:14
dans cette partie le joueur ce retrouve sur une ile pénitentiaire.
je vous passer les détails du pourquoi comment.
un prisonnier avec tous son stock c'est pas très réaliste....
mais bon l'histoire du "défi" j'en prend note
par contre j'ai une autre question toujours pour cette histoire de prison peut on calculer le poids du joueur ?
(je suis du style a contourner un problème plutôt que de ne pas y arriver)
bon ceci dit
voila mon idée :
le joueur afin d'ouvrir le passage a travers la station du champ de force (on parle ici d'une installation intérieur aussi grand que l'extérieur voir ScreenShot) devra trouver un nombre X d'objet pour remettre en route un accès qui le conduira a l'extérieur de l'ile proprement dit
ce qui ouvrira l'étape suivant faire sortir le pnj mais pas par le même chemin (trop simple lol)
donc idée dans toute la station je compte mettre des poins d'accès a une sorte de sanctuaire qui permettra au joueur de sauvegarde, se reposer, reprendre des force et mettre ces trouvailles (d'où l'intéré de l'idée du"défi" elendell merci !!!!!
les poins d'accès :
un seule sanctuaire avec autant de porte que d'accès mais dont l'ouverture se fera ci le joueur est déjà passer dans l'autre sens
ScreenShot
Même un pti logo sa peu toujours servir lol
je viens de m'apercevoir qu'il y a 2850 pièces mdrrrrrr j'ai peu être exagéré
#62
Posté 21 novembre 2009 - 06:59
eventstorm, le 21.11.2009 à 05:28, dit :
Tu peux également choisir qu'il ne puisse combattre qu'à mains nues. S'il a une arme en main quand tu lui enlèves l'accès aux menus, il la conserve mais il suffit de l'équiper pendant une frame d'une arme factice puis de lui enlever cette arme. N'ayant plus accès à son inventaire, il ne pourra en prendre une nouvelle.
eventstorm, le 21.11.2009 à 05:28, dit :
A la limite, c'est possible mais en élaborant un scénario très compliqué. Par exemple : Le joueur est informé que le PJ doit traverser une pièce remplie de particules invisibles. Ces particules ont la particularité de s'agglutiner sur toute personne qui entre sans posséder un objet, de manière à paralyser tout intrus non autorisé. Le PJ n'a pas le choix mais peut-être qu'en étant très rapide et à condition qu'il ne s'arrête pas un seul instant, il y parviendra ?
Le but de ce scénario est de s'assurer que le PJ va avancer sans stopper. Tu connais le poids maximal qu'il peut porter, donc en lui ajoutant des poids par exemple toutes les 5 frames et en surveillant son déplacement tu peux déterminer combien il portait. Quand il ne bouge plus, c'est qu'il a atteint sa limite de poids possible. Il faut donc faire : [Poids maximal moins poids ajouté avant qu'il ne stoppe = poids porté].
Le joueur voit son PJ ralentir au fur et à mesure, ce qui fait du suspense (arrivera-t-il au bout ?) Puis il ne bouge plus et le joueur comprend qu'il a perdu. Tu obscurcis l'écran (fade) pour l'effet, tu le téléportes dans une cellule et lui enlèves les poids ajoutés, puis tu éclaircis l'écran et lui enlèves l'accès aux menus (inventaire, etc.). Il est maintenant en prison, démuni et tu connais son poids porté.
Évidemment, il y a le risque que le joueur stoppe de lui-même, faussant le calcul. Ça peut aussi se contourner mais avec un script beaucoup plus compliqué : Si tu ajoutes des poids de manière progressive, le PJ va ralentir progressivement. Si c'est le joueur qui stoppe, l'arrêt sera brutal. Le script doit donc vérifier qu'il n'y a pas d'arrêt brutal par des calculs de position dans le temps.
Mais tout ça est bien compliqué et pour mettre en chantier ce genre de solution, il faut vraiment que le but soit important. Généralement, il est plus simple et tout aussi ludique de faire tout simplement autre chose...
#63
Posté 21 novembre 2009 - 08:00
bon je viens d'aller y faire un tour va falloir être marathonien quand même lol c'est grand !
#64
Posté 04 décembre 2009 - 09:27
Avancement :
Réorganisation des quêtes sur l'île d'Helodora (certaines possibilités n'étaient pas prises en compte).
Début des quêtes dans la cité portuaire.
Ajout d'intérieurs pour le bateau des contrebandiers : galion (modification de la texture).
Finition des cellules du champ de force :
Fractionnement de la cellule principale du champ en neuf plus petit (plus de trois mille pièces).
Rajout d'une petite île, une grotte, des pnj
Modification de certaines textures
#65
Posté 04 décembre 2009 - 17:38
Je passe saluer a nouveau ce magnifique module mais une chose me titille,
Au début de ta video lorsque tu souhaite ouvrir la petit barrière pour acceder au manoir, pour l'ouvrir un nom du style "petite porte en bois", "barrière"...etc devrait s'afficher, mais au lieu de ça ont voit "Ael_Ex_De_SN_Gate" comme nom, bref sa a été corrigé ? C'est un bug ? Ou c'est moi qui ai mal vu ?
Bonne chance pour la suite !
#66
Posté 05 décembre 2009 - 19:51
#67
Posté 22 décembre 2009 - 10:00
pour faire suite à l'idée de « Dallara » !
J’ai donc modifié l'ile-pénitencier afin d'y ajouter un champ de force, qui rend l'entrée impossible par des voies normales. (Désactivation de la lévitation. aucune porte donnant accès directement à l'ile)
donc, il n'y a que deux possibilités.
Première version bourrin et chère consistant à soudoyer un contrebandier, qui vous amènera sur une petite ile (terminer a 100 %).
Pour ce faire, il vous faudra cassé du pirate/contrebandiers dans une grotte afin d'accéder à l'infrastructure intérieure du champ de force,
puis réactiver une entrée donnant sur l'ile, par la recherche d'objets.
Deuxième version. Moins chère et dangereuse. Après avoir aidé, un personnage a réglé ses problèmes d'éclairage. Vous vous en ferrez un allier de choix. Il vous procurera un moyen d'entrer dans la grotte des contrebandiers et ceci en toute sécurité
une fois sur place. il vous faudra trouver un moyen de réactiver l'entrée (ce qui fait rejoindre les deux façons d'entrées)
Ajout.
Petite ile des contrebandiers
grotte/refuge des contrebandiers.
Intérieur du bateau des contrebandiers cité portuaire.
1 intérieur type bateau-prison, 1 cabine pour le capitaine, 1 pont caché (accessible par une porte dérobée si quiète des lampadaires effectués).
changement des textures d'un galion plus dans le ton du mod
des images ainsi qu'une vidéo suivront dès que j aurai réglé mes problèmes de pc
#68
Posté 02 janvier 2010 - 11:19
La cité portuaire. Elle fait office de capitale ou de centre administratif du mod. vous y trouverez. tous les magasins, hôtels, restaurants, moyens de transport qu’il sciait a une grande ville
Attention spoiler à la fin
je trouve la vidéo chez youtube sombre au vue de celle d'origine je vous rajoute donc un lien pour la télécharger sur megaupload
Mod_event-island_02 65Mo
Mod_event-island_02 vidéo directe
Modifié par eventstorm, 02 janvier 2010 - 11:57.
#69
Posté 02 janvier 2010 - 12:08
Et le petit spoiler de la fin est vraiment sympa aussi !
Entamez votre voyage vers l'Archipel de Pertevue ! Test communautaire en cours.
#70
Posté 02 janvier 2010 - 12:11
Très joli!
#71
Posté 02 janvier 2010 - 15:43
Le chat CROIT appartenir à une race supérieure évoluée. Mais ce n'est qu'un rebut pervers avec des yeux belzebuth et des griffes.
------
Moddeur de Blye Citadelle du Chaos pour Morrowind et Vault panic pour Fallout3
#72
Posté 02 janvier 2010 - 16:15
sucresalesucre, le 02.01.2010 à 15:57, dit :
la fin fait en effet partie de la quête principal d'où l'avertissement de spoiler mais comme je n'est pas tous montré hihi l'intrigue n'est pas dévoilée
Modifié par eventstorm, 02 janvier 2010 - 19:53.
#73
Posté 02 janvier 2010 - 19:33
Comme tu m'avais parlé d'armure d'ossements, je me suis inspirée de ton image pour créer un nouveau casque d'ossements...
Comme pour les autres armures d'ossements, il suffira ensuite d'ajouter une paire d'épaulières d'un nouveau modèle, et tes gardes auront ainsi une armure exclusive sans être trop tape-à -l'oeil...
Bien sûr, rien n'empêche de leur ajouter une cape, et les grades peuvent être marqués par l'ajout de bandes métalliques, par exemple...
Bref, si ça te plait, le casque est à ta disposition, et je ferai les épaulières le plus vite possible...
(Wiwi d'or de la plus serviable et de la plus cool... Merci à vous tous...)
#74
Posté 03 janvier 2010 - 18:20
juste une question peut on faire des épaulières plus petite ?
pour les grades je pense que trois devrais suffire
je compte faire
garde, archer
chef de groupe
capitaine
pas trop d'idée sur le nom pour le moment
je vais regarder pour les capes j ai vue des mod qui fond sa
merci kira
http://img682.imageshack.us/img682/7199/screenshot0t.jpg
nouvelle tête pour mes garde merci kira!
Modifié par eventstorm, 03 janvier 2010 - 18:20.
#75
Posté 07 janvier 2010 - 17:26
qu'en tu dis qu'il faut parler aux gardes c'est dans les dernieres rumeurs car j'ai des mods qui agissent dans ces dernières rumeurs et déja le sanctuaire du chevalier dragon j'ai jamais pu savoir ou c'était c'était a coté de seyda nihin avec ouverture entre les rochers ? ou je confond vec un autre mod
merci
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