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Voyager Dans Le Temps


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18 réponses à ce sujet

#1 Vasumitra

Vasumitra

Posté 28 février 2009 - 17:30

Bonjour. Alors, j'ai cherché la fonction setcurrenttime, qui correspondrait à un getcurrenttime. Elle n'existe pas.
Mais on peut en faire une version (si si ;) ).

Alors, je n'ai pas fait le script exacte, et je ne sais pas si je le ferais maintenant (trop mal à la tête d'avoir essayé, pourtant c'est simple).

En pratique : les outils
- La variable timescale.
a) Elle règle la vitesse à laquelle s'écoule les jours dans le temps. Elle est modifiable depuis l'intérieur du jeu. Elle n'affecte pas la vitesse des pnj (on ne les voit pas courrir, ni être stoppés). Elle peut être négative (auquel cas on "remonte les jours").
b) la fonction getcurrenttime.

Cependant, mettre un time négatif ne permet pas de revenir au jour précédent (on reste bloqué à l'heure 0:00 ).

Donc, En combinant ces outils, on pourrait faire un script qui prendrait des variables globales pour paramètre :
1) l'heure à laquelle on veut être.
2) le nombre de seconde que le joueur devra attendre pour y être.

Il y a une règle de trois. Par exemple, si on est à 15 heures, qu'on veut être à 9 heures en une seconde :
l'écart entre les deux : -6
donc, il faut mettre le timescale à 3600 * ( -6 ). Pendant "une seconde". entre guillemet, parce qu'on ne peut pas mesurer cette seconde.
La viennent plein de problème : il ne faut dire qu'on s'arrète à une heure précise, parce que si on la rate c'est finit.
Mais bon, je suppose que vous pourrez vous arranger pour ça.
Je vais essayer de le faire, mais pas maintenant (ouille ouille ouille ma tête ^^).
Bon, j'espère ne pas vous avoir trop embrouillé.
Et j'espère que ça sera utile à plein de gens (on peut toujours réver).
Salut tout le monde. (je pense que je fais trop de post, je vais me calmer ^^).

#2 abg

abg

    L'ABG pour les civilisés


Posté 28 février 2009 - 17:51

Bonjour,

Pas certain d'avoir compris ta méthode  ;)
Mais pour voyager dans le temps, tu as plusieurs variables globales aux noms explicites qui font office de "GetCurrentTime":

GameHour
Day
Month
Year


Tu peux les renseigner en direct sans que le jeu bronche :
Set GameHour To 7
->Youpi, c'est le matin, le soleil se lève !
Si tu veux jouer avec TimeScale, attention à stocker sa valeur initiale et la restaurer car plusieurs mods l'utilisent (généralement pour allonger les journées)
Antoninus Bibulus Glaber
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance

#3 Vasumitra

Vasumitra

Posté 28 février 2009 - 18:04

d'accord, je reprend
(j'ai de gros soucis pour expliquer, même au prof de math à la fac ).

Oui, je joue avec le timescale. Disons qu'il me sers pour aller très vite d'un moment à un autre.
Pour rester simple et ne pas en mettre des tonnes :

timescale : négatif ou positif, permet de se déplacer très vite (en avant ou en arrière).
getcurrenttime : permet de savoir si on est arrivé.

Maintenant cette remarque

Citation

Set GameHour To 7
->Youpi, c'est le matin, le soleil se lève !

fait que ce topic doit aller au plus profond des oubliettes.
Mais bon, si on veut un effet de style, on peut utiliser ma méthode. Mais c'est vrai que je me sens bèèèète
(moralité : ne pas se contenter de la list des fonctions, aller voir les variables globales).
Merci pour ce gros coup de main (ça suffira pas pour mon île de vampire, mais je m'en suis rendu compte plus tard :-° )
bon, je retourne scripter dans le bac à sable ;)

#4 abg

abg

    L'ABG pour les civilisés


Posté 28 février 2009 - 18:16

Un truc dans ce genre qui m'amuserait (et inspiré par ce que je constate de ma fenêtre en ce moment) : Trouver moyen de faire varier la durée du jour au fil de l'année.
Mais j'ai bien peur que les horaires du soleil et des deux lunes soient "hard-codés"  ;)
Antoninus Bibulus Glaber
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance

#5 Snaïpe

Snaïpe

    ...itset tnus otroh nI


Posté 28 février 2009 - 19:06

Citation

moyen de faire varier la durée du jour au fil de l'année.

la globale TimeScale ;)

originellement, elle est a 30, ce qui veut dire qu'on a des journées de 48 minutes (temps réel)

si on le met a 11, on a des journées de deux heures et demi ( approximativement ) : plus la valeur est proche de 0, plus le temps en jeu ressemble au temps réel ( on s'approche de 1H jeu= 1H réelle )

on peut aussi en déduire que si la valeur de TimeScale est négative, le temps devrait s'écouler à l'envers :( ( à vérifier )

EDIT : en fait, je crois que ce que tu veux, c'est que la durée du jour augmente et la durée de la nuit diminue ( j'avais mal compris ) comme dans notre calendrier ? En effet, dans ce cas il faudrait modifier le Morrowind.exe (illégal) :)

Modifié par Snaïpe, 28 février 2009 - 19:12.


#6 Voller Verrückt

Voller Verrückt

Posté 28 février 2009 - 19:44

Les horaires de l'aube et du crépuscule sont enregistrés (et modifiables) dans le morrowind.ini...
Donc je ne pense pas que ce soit modifiable en jeu !

Orthopuriste
-----
Vieux Grincheux Morrowindien

-----

Fervent Partisan de l'Immuabilité Avatarienne


#7 abg

abg

    L'ABG pour les civilisés


Posté 28 février 2009 - 21:47

Voir le messageSnaïpe, le 28.02.2009 à 19:05, dit :

Citation

moyen de faire varier la durée du jour au fil de l'année.

EDIT : en fait, je crois que ce que tu veux, c'est que la durée du jour augmente et la durée de la nuit diminue ( j'avais mal compris ) comme dans notre calendrier ?

Oui  :D exactement !

Voir le messageVoller Verrückt, le 28.02.2009 à 19:43, dit :

Les horaires de l'aube et du crépuscule sont enregistrés (et modifiables) dans le morrowind.ini...
Donc je ne pense pas que ce soit modifiable en jeu !

Après examen du dit fichier il semble que tu ais raison. On trouve en effet dans la section [Weather] parmi diverses constantes astronomiques et météorologiques la mention suivante :
Sunrise Time=6
Sunset Time=18
Ce n'est donc pas "codé en dur" mais me voilà bien avancé !

Sauf qu'il m'est venu une idée.  ;)

Ce qui changerait tout serait de considérer que l'heure donnée par la variable GameHour (et le menu de repos) n'est pas une heure objective au sens moderne mais plutôt une heure au sens des heures canoniques monastiques du Moyen-âge
Prime : lever du jour (mettons 6 H en équivalent moderne)
Tierce : milieu de matinée
Sixte : milieu de journée
etc...
Une heure subjective de taille variable donc...

Il faudrait que la chose ne soit pas complètement hérétique dans le contexte de Nirn. Mais une fois acceptée l'idée, ça ouvre une possibilité : Faire varier TimeScale selon la date dans l'année et l'heure du jour afin d'avoir des jours plus longs en été, plus courts en hiver (et des nuits de durée inverse)... Couplé avec une variation saisonnière de la météo, on aurait enfin une année réaliste en Morrowind...
Mais ça va peut-être fausser les scripts qui se basent sur l'heure...
J'ouvrirai en temps utile une enfilade là-dessus... En attendant, cogitation intense... ;)
Antoninus Bibulus Glaber
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance

#8 elendell

elendell

    Mécano Dell'Arte


Posté 28 février 2009 - 23:54

Voir le messageabg, le 28.02.2009 à 21:46, dit :

Ce qui changerait tout serait de considérer que l'heure donnée par la variable GameHour (et le menu de repos) n'est pas une heure objective au sens moderne mais plutôt une heure au sens des heures canoniques monastiques du Moyen-âge
Prime : lever du jour (mettons 6 H en équivalent moderne)
Tierce : milieu de matinée
Sixte : milieu de journée
etc...
Une heure subjective de taille variable donc...
En théorie oui, mais en pratique c'est une autre histoire. Tu parles bien d'heure subjective et qu'est-ce qui donne la notion de l'heure au joueur ?
1) L'horloge, c'est à dire le menu de repos et autres qui disent l'heure. Ça, ce serait éventuellement possible de le faire percevoir autrement par le joueur.
2) La perception visuelle du jour qui se lève et de la nuit qui tombe. En extérieur, c'est là que le bat blesse. Quoi que tu fasses, ces changements perceptibles se feront toujours selon les heures définies dans l'ini. Même si tu joues sur "TimeScale" pour qu'une journée ne dure que 2h en comparaison avec l'écoulement habituel du temps, comment vas-tu le faire percevoir, dès lors que tu ne peux pas agir sur les principaux éléments qui donnent le sentiment de l'écoulement jour/nuit dans le jeu ?

De plus, quand tu joues, si tu sais à quelle heure tu rentres dans une cellule intérieure dans laquelle il se passe pas mal de choses, sais-tu au moment de sortir combien de temps dans le jeu s'est écoulé ? C'est peut-être possible si tu fais un comparatif inconscient avec ta perception du temps de joueur écoulé (irl) mais si tu as fais des pauses (lectures, inventaires, etc.) ?

Ce n'est pas gagné d'avance !  :huhu:

#9 Vasumitra

Vasumitra

Posté 01 mars 2009 - 02:39

je pense que ce qu'il compte faire c'est un script qui tournera tout le temps.
Au matin, par exemple à 7 h, il augmente le timescale. Si il le double, le soir arrivera pour le joueur deux fois plus vite. Il suffit que le script remette le timescale à sa valeur initiale à 20 h, par exemple.

D'une certaine façon cela marcherait parce que le joueur, en pure théorie, verrait passer les journée plus vite que les nuits (ou inversement). Ceci n'est pas anodin : pour un vampire par exemple, si les journées sont beaucoup beaucoup plus courtes que les nuit, ça veut dire qu'il peut passer beaucoup plus de temps dehors, peut-être même toute la journée.

Le problème que je vois est un peu différent : d'une part, quand le joueur se repose, le timescale ne joue plus : c'est bel et bien le nombre d'heure qui est compté, pas autre chose.
Ceci pourrait être corrigé de la façon suivante :
si il dors pendant la journée, on lui rajoute un soin de mana et de hp, pour qu'il dorme moins longtemps. Mais ça deviens TRES bancal.

Le second problème est un peu plus d'ordre pratique : en ce qui me concerne, je ne passe jamais une journée complète : je dors, ou je voyage, et cela fais passer le temps par bond. En fait, sauf si les journées passent vraiment très vite, le joueur ne se rendra jamais compte de la différence de temps entre les jours et les nuits. 6 mois dans le jeu, ce n'est pas rien. Et généralement le joueur n'accorde que peu d'attention à ça.
Par contre, avoir un script de plus qui tourne tout le temps en arrière fond en interrogeant l'heure et en tapant sur le timescale, cela pourrait avoir des effet  négatif.

Pour info, concernant le "stoper le temps" (timescale à 0): cela marche tant que le joueur est réveillé. Cependant, si il dors, le temps passe tout seul.

Pour finir je dirai : qu'en est-il de la régénéation de mana pour les objets ? Est-ce qu'elle dépend du nombre d'heures dans le jeu ? Si oui, on pourrait imaginer qu'en mettant le temps très vite on aurait des objets de charges infinies ?
Bon, je go dodo.

#10 alliop

alliop

    Renaissance de l'art magique.


Posté 01 mars 2009 - 06:03

Voir le messageVasumitra, le 01.03.2009 à 02:38, dit :

quand le joueur se repose, le timescale ne joue plus : c'est bel et bien le nombre d'heure qui est compté, pas autre chose.
Ceci pourrait être corrigé de la façon suivante :
si il dors pendant la journée, on lui rajoute un soin de mana et de hp, pour qu'il dorme moins longtemps. Mais ça deviens TRES bancal.
Plus simple (ou plutôt plus cohérent avec l'idée) : "GameHour" et "DaysPassed" étant des globales, tu peux les remettre à jour à une valeur correspondant à ton timescale par un calcul adéquat.

Citation

on pourrait imaginer qu'en mettant le temps très vite on aurait des objets de charges infinies ?
:huhu: Quel intéret? L'enchantement ne devrait pas être une facilité mais une discipline plus exigente. Le joueur est déjà trop puissant dans le jeu de base, et presque tous les mods lui rajoutent encore plus de puissance (même Ascension, en définitive, dont le mode censé être "difficile" ralentit la montée du niveau global par rapport aux stats caracs/talents, ce qui a pour effet de faire monter le levelling des créatures moins vite que celui de ces stats^^ ; sans parler de Nova!... mais bon, la puissance ultime dans Nova, au moins il faut se montrer capable de l'acquérir -et le coefficient de charge des objets, d'ailleurs, est rééquilibré à la baisse par -oups, fausse manip- Concordia Magica).

********

L'idée est séduisante, mais en l'état du jeu, je ne vois pas trop....
Un sort de ralentissement du temps, ça pourrait devenir très intéressant s'il y avait des quêtes fondées sur une limite de date ou d'heure précise (ça nous changerait un peu du nettoyage de donjons en gros, tiens!).

L'intéret dans ce jeu tel qu'il est serait justement que le temps relatif se ralentisse, c'est à dire que toutes les vitesses d'anims soient ralenties (Max Paine!^^).

Pour approcher de cette impression, le plus simple serait de créer un sort d'atténuation de vitesse de zone de rayon 1000 et centré sur le joueur. Pour que tout ce qui peuple la zone ne devienne pas instantanément notre ennemi, il faudrait faire un sort/test perso plaçant aux coordonnées du joueur un activateur qui lance le vrai sort. Le problème est que, si ça ralentit tous les déplacements, ça ne ralentit pas les vitesses d'attaque des armes, et qu'on trouvera toujours quelque clampin ou quelque créature qui résiste à la magie.

Modifié par alliop, 01 mars 2009 - 06:04.

"Bienvenue à toi, lent homme lié, poussif tresseur des vitesses."
Alain Damasio


#11 Snaïpe

Snaïpe

    ...itset tnus otroh nI


Posté 01 mars 2009 - 10:02

Citation

Pour approcher de cette impression, le plus simple serait de créer un sort d'atténuation de vitesse de zone de rayon 1000 et centré sur le joueur.

ça manquerait de réalisme (effets et particules du sort) mais il y a de l'idée.

Le Temps dans Morrowind est une ressource peu utilisée mais pleines de moyens :huhu:

#12 alliop

alliop

    Renaissance de l'art magique.


Posté 01 mars 2009 - 12:15

Voir le messageSnaïpe, le 01.03.2009 à 10:01, dit :

Citation

Pour approcher de cette impression, le plus simple serait de créer un sort d'atténuation de vitesse de zone de rayon 1000 et centré sur le joueur.

ça manquerait de réalisme (effets et particules du sort)
Certes, mais cet aspect est bien plus facile à gérer que la question des vitesses d'armes : il suffirait de se servir de l'un des sorts inutilisés dans les GMST pour en créer un sur la base du sEffectDamageAttribute et de lui donner l'effet visuel qu'on veut (qu'on peut, serait plus juste^^ ; le problème se déplacerait alors vers la question des compatibilités de mods).

Citation

Le Temps dans Morrowind est une ressource peu utilisée mais pleines de moyens :twisted:
... oui, et comme toujours, la question des moyens est dépendante de celle des fins. La ressource "timescale" est peu utilisée parce que personne n'en a eu besoin pour en faire quelque chose de concret. Et il faut relativiser, car en tant que pures "ressources", les fonctions et globales temporelles "GetSecondsPassed", "GameHour", "DaysPassed", sont très utilisées.

Pour ma part j'en tire surtout la confirmation que des quêtes timées manquent à ce jeu (un peu d'angoisse ne fait pas de mal à un bon gameplay!... si la peste que nous refile Dagoth avait une évolution que l'on sait infailliblement mortelle en exactement 6 jours et 4 heures, un sort de ralentissement du Temps pourrait devenir salvateur, c'est certain!).

"Bienvenue à toi, lent homme lié, poussif tresseur des vitesses."
Alain Damasio


#13 abg

abg

    L'ABG pour les civilisés


Posté 01 mars 2009 - 12:26

Bonjour,

Ravi de voir que cette vague idée lancée de façon limite floodesque a provoquée autant de réflexions et de cogitations  :P

Voir le messageVasumitra, le 01.03.2009 à 02:38, dit :

je pense que ce qu'il compte faire c'est un script qui tournera tout le temps.
Au matin, par exemple à 7 h, il augmente le timescale. Si il le double, le soir arrivera pour le joueur deux fois plus vite. Il suffit que le script remette le timescale à sa valeur initiale à 20 h, par exemple.

Oui exactement  :P Le principe est d'adopter un timescale différent pour le jour et la nuit. On passe de l'un à l'autre à l'aube ou au crépuscule (Salut à toi Ô Azura) et les deux valeurs sont calculées à partir d'une globale qui évolue au fil de l'année selon une courbe en cloche (et là, je commence à perdre pied dans ma propre idée : ciel, des maths  :twisted: )
Je ne touche pas à GameHour, seulement à TimeScale deux fois par jour.

Certes, quoi que l'on fasse, l'horloge (enfin, ce qui en tient lieu : le menu de repos) affichera toujours 6H au lever du soleil mais l'astuce est de considérer que ce 6H désigne le lever du soleil quelle que soit la période de l'année. De même que le terme "heure de prime" désignait ce lever pour les moines médiévaux (notation horaire "canonique") même s'il faut le traduire en notation horaire moderne par 4H du matin ou 8H selon la saison...

Il en résulte que le jour s'écoulera plus vite en hiver, avec des longues nuits, plus lentement en été avec de courtes nuits.

Dans le jeu par défaut, le passage du temps n'a pas grand intérêt (juste un problème d'ambiance lumineuse en extérieur) car les PNJs n'ont pas de calendrier et il n'y pas de vraie distinction entre ce qu'on peut faire la nuit ou le jour (avec l'exception notable des vampires). Mais d'autres mods prennent en compte cette distinction. Avec des mods qui donnent un emploi du temps aux PNJs (LCV), d'autres qui font varier le bestiaire et les rencontres (Créatures, MCA), d'autres enfin qui jouent avec les compétences (Light based sneaking...), ça gagne en intérêt.

Les longues nuits d'hiver font le bonheur des voleurs, les belles journées d'été la joie des pélerins. J'envisage déjà comment organiser mon roleplay selon la saison (longues randonnées d'exploration en été, aventures urbaines et quêtes "balisées" en hiver). Pour renforcer l'immersion, on peut aussi envisager d'ajouter des variations climatiques (déjà un mod pour ça, j'y regarderai de plus près car j'ai l'impression qu'il ne marche pas comme attendu)

Par contre je ne me cache pas les petites incohérences que ça peut entraîner car beaucoup de choses dans le jeu repose sur un système d'heures "de taille fixe", mais le fait d'équilibrer les longueurs respectives du jour et de la nuit rétabli un peu les choses et paradoxalement le mode menu qui stoppe l'écoulement du temps m'arrange...
De même, le fait que gamehour et timescale n'aient aucun impact sur les vitesses perçues des déplacements des PNJs, des vitesses des armes...etc.

L'hypothétique sort de ralentissement du temps proposé par Alliop serait, s'il était réalisable, par contre à surveiller (faire varier timescale en cas de lancement du dit sort)

La récupération de santé et de magicka pendant le sommeil est corrigeable si l'on adopte les approches des mods "True Morrowind" (pour la santé) et Nova/Concordia Magicka pour la magie (voir simplement un regain de magie constant pour tous à la mode d'Oblivion)
Antoninus Bibulus Glaber
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance

#14 alliop

alliop

    Renaissance de l'art magique.


Posté 02 mars 2009 - 10:04

Voir le messageabg, le 01.03.2009 à 12:25, dit :

Les longues nuits d'hiver font le bonheur des voleurs, les belles journées d'été la joie des pélerins. J'envisage déjà comment organiser mon roleplay selon la saison (longues randonnées d'exploration en été, aventures urbaines et quêtes "balisées" en hiver). Pour renforcer l'immersion, on peut aussi envisager d'ajouter des variations climatiques (déjà un mod pour ça, j'y regarderai de plus près car j'ai l'impression qu'il ne marche pas comme attendu)
Sous cet angle, effectivement c'est excellent et ouvre beaucoup de possibilités. [en poussant le bouchon on peut ainsi imaginer que la création de perso nous offre un choix de "tempéraments", ou de "traits de caractères" -comme dans Arcanum-, en fonction desquels l'efficience des aptitudes varie selon jour/nuit, saisons... on serait "diurne", ou "nocturne", ou "printannier", "hivernal",... ; ou encore, et ce serait plus rigoureux et plus cohérent, appliquer ce principe non pas à une palette de choix, mais à la palette des signes astraux en fonction de leurs saisons : être "natif de" ne signifierait pas seulement "avoir tel bonus" mais aussi "subir telle variation".... ]

Spoiler

"Bienvenue à toi, lent homme lié, poussif tresseur des vitesses."
Alain Damasio


#15 Cogite Stibon

Cogite Stibon

    Théoriquement moddeur


Posté 02 mars 2009 - 15:07

Voir le messagealliop, le 01.03.2009 à 12:14, dit :

La ressource "timescale" est peu utilisée parce que personne n'en a eu besoin pour en faire quelque chose de concret. Et il faut relativiser, car en tant que pures "ressources", les fonctions et globales temporelles "GetSecondsPassed", "GameHour", "DaysPassed", sont très utilisées.

Pour un vieux projet que j'ai abandonné, j'avais eu besoin de faire des mises à jour de la variable "Timescale". Il s'agissait, lors d'une quête, de donner au PJ une sorte de "vision chamanique" : le PJ devait se rendre à un endroit isolé dans les Terres Cendres, et méditer en regardant vers l'est. Si toutes les conditions était remplies, je déclenchais mon script : une augmentation constante de la variable "timescale" - le joueur voit le soleil et les étoiles se mettre à défiler devant ses yeux, de plus en plus vite, jusqu'à voir le ciel clignoter. Puis j'attribuais un nouveau pouvoir au PJ, et je restaurais le timescale à sa valeur précédente. Ca marchait très bien, et l'effet visuel était assez impressionnant. Comme j'ai abandonné le projet en question, l'idée est libre de droit pour qui veut la reprendre.

Cogite

Tout droit vers le non-linéaire !
It's not the engine, it's the writing.
HERMA MORA ALTADOON AE


#16 Von Zeeple

Von Zeeple

    Grille pain Dwemer


Posté 02 mars 2009 - 19:36

Citation

Certes, quoi que l'on fasse, l'horloge (enfin, ce qui en tient lieu : le menu de repos) affichera toujours 6H au lever du soleil mais l'astuce est de considérer que ce 6H désigne le lever du soleil quelle que soit la période de l'année. De même que le terme "heure de prime" désignait ce lever pour les moines médiévaux (notation horaire "canonique") même s'il faut le traduire en notation horaire moderne par 4H du matin ou 8H selon la saison...

Comme avec un cadrant solaire :woot .

Citation

Ca marchait très bien, et l'effet visuel était assez impressionnant. Comme j'ai abandonné le projet en question, l'idée est libre de droit pour qui veut la reprendre.

Ça me donne une idée de quête à la H. G. Wells ça...merci cogite!  :)
Le Steampunk, c'est bon, mangez en  !

#17 abg

abg

    L'ABG pour les civilisés


Posté 02 mars 2009 - 20:02

Voir le messageVon Zeeple, le 02.03.2009 à 19:35, dit :

Citation

Certes, quoi que l'on fasse, l'horloge (enfin, ce qui en tient lieu : le menu de repos) affichera toujours 6H au lever du soleil mais l'astuce est de considérer que ce 6H désigne le lever du soleil quelle que soit la période de l'année. De même que le terme "heure de prime" désignait ce lever pour les moines médiévaux (notation horaire "canonique") même s'il faut le traduire en notation horaire moderne par 4H du matin ou 8H selon la saison...

Comme avec un cadrant solaire :) .

Euh... oui, du moins pour les plus simples et les plus anciens
La lecture de ces articles m'a d'ailleurs rappelé qu'il fallait s'interroger sur l'astronomie du Mundus (latitude de Vvardenfell, inclinaison axiale de Nirn...etc.)
Antoninus Bibulus Glaber
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance

#18 Cogite Stibon

Cogite Stibon

    Théoriquement moddeur


Posté 02 mars 2009 - 20:30

Voir le messageVon Zeeple, le 02.03.2009 à 19:35, dit :

Ça me donne une idée de quête à la H. G. Wells ça...merci cogite!  :)
Avec un mannequin dans une vitrine qui change de tenue au gré des modes et tout et tout ? Chouette !

Voir le messageabg, le 02.03.2009 à 20:01, dit :

La lecture de ces articles m'a d'ailleurs rappelé qu'il fallait s'interroger sur l'astronomie du Mundus (latitude de Vvardenfell, inclinaison axiale de Nirn...etc.)
Il y a des indices dans le planétarium Dwemer, je pense. Mais tu ne pourras pas mesurer in-game de différence d'élévation du soleil entre le Nord et le Sud de Vvardenfell pour en déduire son étendue en latitude, je le crains.

Tout droit vers le non-linéaire !
It's not the engine, it's the writing.
HERMA MORA ALTADOON AE


#19 alliop

alliop

    Renaissance de l'art magique.


Posté 04 mars 2009 - 23:44

Voir le messageCogite Stibon, le 02.03.2009 à 20:29, dit :

Voir le messageabg, le 02.03.2009 à 20:01, dit :

La lecture de ces articles m'a d'ailleurs rappelé qu'il fallait s'interroger sur l'astronomie du Mundus (latitude de Vvardenfell, inclinaison axiale de Nirn...etc.)
Il y a des indices dans le planétarium Dwemer, je pense. Mais tu ne pourras pas mesurer in-game de différence d'élévation du soleil entre le Nord et le Sud de Vvardenfell pour en déduire son étendue en latitude, je le crains.
Pensez-vous vraiment que construire un cycle de variations saisonnières nécessite un tel degré d'exactitude quand aux références de leur simulation?
Le jeu propose par contre un système très cohérent et tout à fait lisible, c'est celui de son astrologie, dont le cycle se déroule sur 3 fois 4 mois (chaque tranche de 4 mois comprend une constellation gardienne suivie -ou entourée, sais plus- de deux constellations dépendantes, + un mois du "Serpent").

********

En tout cas l'idée de la valse des étoiles par accélération du timescale est magnifique. Merci, oui :green:

"Bienvenue à toi, lent homme lié, poussif tresseur des vitesses."
Alain Damasio





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