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Le Village D'enmet


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57 réponses à ce sujet

#51 crotale

crotale

Posté 09 juillet 2009 - 18:25

j'ai tué dradis 1 fois...et une fois son fantome....

pour jim, ça marche pas, j'ai fais resurrect, resurrect jim, resurrect Jim, et rien...

#52 Orange

Orange

    Opérateur Historique du Flood


Posté 09 juillet 2009 - 18:39

Tu dois cliquer sur jim avec ta souris, puis écrire dans la console ''resurrect'', pas ''resurrect jim''.

Et bien, effectivement, il manque des trucs pour Dradis. Retourne à la grotte, et fais le tour pour voir.

Modifié par Orange, 09 juillet 2009 - 18:40.

Immuablement FPIA

#53 crotale

crotale

Posté 10 juillet 2009 - 08:22

ok, merci pour dradis, j'avais utilisé un sort de rappel direct a l'exterieur....
comme dit bourvil, "c'est sur, elle va marcher moins bien "
donc ok pour Dradis, résolu.
par contre zero pour jim, rien n'y fait...par contre ma souris est bouton gauche sortir arme, bt droit inventaire...que veux tu dire par cliquer sur jim, voir son inventaire ou autre chose ??
compris pour resurrect seul, idem zero.

#54 Los Mag

Los Mag

Posté 10 juillet 2009 - 08:49

Pour la commande "resurrect", il faut ouvrir la console AVANT de cliquer sur jim (clic gauche).


Citation

merci de ton aide, et super boulot!!

De rien c'est ça le S.A.V :mrgreen: Et merci du compliment !

BON JEU !
Celui qui se transforme en bête se délivre de la douleur d'être un homme.

Wiwi de bronze 2008 du plus bel avatar

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#55 crotale

crotale

Posté 11 juillet 2009 - 21:59

ça marche, merci pour tout!!!

#56 CapTorrion

CapTorrion

Posté 11 juillet 2009 - 22:24

Je suis dégouté!

j'ai commencé ce mod, je suis arrivé dans l'auberge rouge et je me suis dit, il est gigantesque ce mod mais malheureusement j'ai un gros conflit de mod...

le camp de nain se trouve exactement au même emplacement du "Castle Almagard" je prefere prévenir...
mais ça avait l'air d'un mod très interessant!

est-ce que le mod Enmet part 2 est indépendant? et est-ce qu'il rajoute le campement nain?

Modifié par CapTorrion, 19 juillet 2009 - 19:36.


#57 arzann

arzann

Posté 01 mars 2011 - 21:58

INFO: ce mod n'est pas compatible avec le chateau almarg lors se qu'il faut trouver le "nain"
je dit sa car se n'et pas dit dans le lisez moi

Voir le messageCapTorrion, le 11 juillet 2009 - 22:24, dit :

Je suis dégouté!

j'ai commencé ce mod, je suis arrivé dans l'auberge rouge et je me suis dit, il est gigantesque ce mod mais malheureusement j'ai un gros conflit de mod...

le camp de nain se trouve exactement au même emplacement du "Castle Almagard" je prefere prévenir...
mais ça avait l'air d'un mod très interessant!

est-ce que le mod Enmet part 2 est indépendant? et est-ce qu'il rajoute le campement nain?
il faudrait que tu enleve le mod chateau almarg pendent la quete une fois finis tu le remet

Modifié par arzann, 01 mars 2011 - 21:46.


#58 Spitoven

Spitoven

Posté 13 juin 2013 - 00:18

Bonjour !

Quelques retours sur ce mod bien sympa, même s'il est vraiment trop décalé par moments pour que je le trouve compatible avec l'ambiance du jeu (les gardes qui ont tous un nom à base de jeu de mots sont l'élément qui m'a fait passer de l'autre côté).

Bref, même si je n'y jouerai pas, voici quelques défauts que j'ai pu remarquer :
- Le village d'Enmet tape en plein dans l'un des camps de bandits d'OOO, ce qui est quand même assez embêtant vu la popularité de ce dernier. S'il existe déjà un patch de compatibilité, mea culpa, je ne l'ai pas vu.
- On peut difficilement envisager pire provocation envers l'Empire que de mettre une énorme statue de Nocturne illuminée de rouge sur le toit de l'Hôtel Tiber Septim, tournée vers le Temple de l'Unique, accueillant à bras ouverts les fervents citoyens en provenance du quartier du sanctuaire dans une ville infestée de voleurs (à part à mettre une statue de Mehrunes Dagon à la place, mais là ça devient carrément une tentative de suicide). Je ne sais pas si une justification RP à la tolérance de la légion envers cet élément fortement perturbateur a été introduite dans le mod, mais elle a intérêt à être béton, prédominante (et au passage rigolote) et bien visible. Si c'est déjà le cas, mea culpa, je ne l'ai pas vu non plus.
- Là par contre j'ai bien regardé, le modèle utilisé pour l'arène au nord de Bruma est strictement le même que celui de l'Arène de la Cité impériale, ce qui fait que vue des hauteurs des montagnes de Jerall, cette arène couverte (quand on est à l'intérieur) semble étrangement découverte (et vide, en plus de ça) ! J'imagine bien que la cohérence n'est probablement pas le principal souci de ce mod, mais tout de même, il faudrait remédier à ça. Mettre des gros blocs de bâtisse en plein milieu devrait pouvoir suffire.

Voilà ! :)

Modifié par Spitoven, 13 juin 2013 - 00:22.

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