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[résolu] Faire Lancer Un Sort à Distance à Un Activator


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11 réponses à ce sujet

#1 Not Quite Dead

Not Quite Dead

    Rincevent


Posté 13 janvier 2009 - 10:41

Bien le bonjour.

Je cherche à faire lancer des sorts de boule de feu à une statue de gargouille.

J'ai donc
- une statue de gargouille à l'ID unique (c'est un activator) et avec reference persist coché
- un PNJ caché derrière un mur qui sert de cible
- un sort de feu existant dans le jeu de base: flamebolt
- un script qui (une fois n'est pas coutume) semble fonctionner
Begin FoB_Ish_EnchantedGargoyle01

Short Counter

if ( MenuMode == 1 )
	Return
endif

Set Counter to ( Counter + 1 )
MessageBox "Counter augmente"

if ( Counter < 75 )
	Return
endif

MessageBox "gargouille devrait tirer"

"FoB_Ish_EnchGargoyle01"->Cast, "flamebolt", "FoB_Ish_Target01"
Set Counter to 0

End FoB_Ish_EnchantedGargoyle01

Mon problème est le suivant: la gargouille lance bien les sorts, mais ils lui pètent à la figure au lieu de s'élancer gracieusement en direction de la cible... probablement parce que le sort entre en collision avec son lanceur. sleeping.gif

Quelqu'un a-t-il déjà utilisé des activators pour lancer des sorts? A-t-il déjà rencontré ce problème? D'où part exactement le sort d'un activator?
« I was a soldier! I killed people!
- You were a doctor!
- I had bad days! »
John Watson, en train d'étrangler Sherlock Holmes, Sherlock - A Scandal in Belgravia (2012)
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Vous aussi rejoignez les Fervents Partisans de l'Immuabilité Avatarienne!
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VGM impénitent (était-il besoin de le préciser?)
---------------
Paterfamilias niv.IV

#2 Korfandar

Korfandar

    Ch'ti dragon normand...dans son trou


Posté 13 janvier 2009 - 10:49

Oui, j'ai le même problème, dans une salle les piliers sont sensés lancer des éclairs sur un crystal central. L'activator lanceur du sort a le mesh de l'étoile d'Azura et j'ai mis un PNJ au centre du crystal. Même problème, l'éclair éclate sur l'étoile et non sur le Crystal. Je n'ai pas réussis à résoudre ce problème pour l'instant.

L'abus de SMS est dangereux pour l'élocution mentale

Le mod qui révèle (presque) tout sur les dwemers : Dwarmor

Fervent Partisan de l'Instabilité Avatarienne
Quart du quarteron des VGM...


#3 Not Quite Dead

Not Quite Dead

    Rincevent


Posté 13 janvier 2009 - 11:22

Peut-on enlever la collision d'un objet? Cela résoudrait peut-être le problème...

Ou alors il serait peut-être possible de placer une créature/un PNJ invisible juste devant l'objet lanceur de sort et de lui faire lancer à lui le sort...

Je vais essayer cette seconde solution ce soir, si j'ai le temps.
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#4 Orann

Orann

    Nérévarine de Pertevue


Posté 13 janvier 2009 - 18:36

J'utilise une race invisible pour certains éléments de mon mod. Mais il y a un inconvénient : les ombres. Même une race invisible possède une ombre... :mrgreen:
Sinon, désolé de ne pas pouvoir t'aider pour ton problème concret...
Palme d'honneur 2010 pour le mod Archipel de Pertevue

Entamez votre voyage vers l'Archipel de Pertevue ! Test communautaire en cours.

#5 Kira

Kira

    Top-modeleuse...


Posté 13 janvier 2009 - 18:44

Bonjour Not Quite dead...
Si tu me confies ton mesh, je pourrais le passer en "non-collision", pour voir si ça résout le problème...
Tout n'est qu'illusion... Surtout le fait de le penser.....
Image IPB
(Wiwi d'or de la plus serviable et de la plus cool... Merci à vous tous...)

#6 elendell

elendell

    Mécano Dell'Arte


Posté 14 janvier 2009 - 01:30

Hello !

Vos modules sont-ils prévus avec les extensions ? Parce que, d'après le MSfD,  "Cast" ne peut être utilisé sur un NPC qu'à partir de Tribunal.

Quoi qu'il en soit, j'ai essayé le script de Not Quite Dead avec un activateur dont le meshe est celui de l'étoile d'Azura :

- Avec la Goty, ça fonctionne. (esp <ICI>. Allez voir dans "Todd")

- Avec Morro seul, ça ne fonctionne pas. Mais le sort n'est pas du tout lancé et n'explose donc pas sur l'activateur.

- Je n'ai pas essayé avec Tribunal sans Bloodmoon.

A noter que même si ça fonctionne, il n'est pas nécessaire d'indiquer l'ID de l'activateur si le script est local. J'ai donc remplacé ""FoB_Ish_EnchGargoyle01"->Cast, "flamebolt", "todd_khajiit" par "Cast, "flamebolt", "todd_khajiit"".

Mais les deux formes fonctionnent pareillement.

EDIT : J'ai aussi essayé avec succès en plaçant un mur entre l'activateur et le NPC.

#7 Not Quite Dead

Not Quite Dead

    Rincevent


Posté 14 janvier 2009 - 06:32

Oui, le module dépendra des extensions, mais tu fais bien de rappeler que cette fonction en a besoin pour permettre à un activator d'être le lanceur.

Kira a jeté un coup d'oeil au mesh, qui est apparemment un peu lourd et un peu plus complexe qu'il ne serait nécessaire... comme de ton côté, tu es parvenu à quelque chose en faisant de l'étoile d'Azura le lanceur... le problème vient peut-être précisément de la forme du mesh qui ferait immédiatement collision avec le sort lancé... ;) Du coup, ça pourrait valoir le coup d'essayer d'enlever sa collision pour voir ce qui se passe (mais là, je ne sais pas s'il s'agit d'une simple option à décocher, ou si c'est un travail compliqué à réaliser... donc si c'est trop compliqué, autant essayer de ruser avec un autre activator ou avec un PNJ invisible).

J'ai de mon côté utilisé un PNJ invisible comme lanceur de sort en le plaçant sous la gargouille. L'avantage c'est que ça fonctionne.

Le désavantage, c'est que, dès lors, le sort ne part plus directement de la gargouille, mais d'un peu plus bas, et que ça se voit, comme je ne peux pas vraiment mettre le PNJ au même endroit que la gargouille, ou juste devant, pour éviter que le joueur n'entre en collision avec le PNJ invisible.
Le second désavantage (mineur également) c'est qu'il va me falloir retravailler les scripts avec la fonction stopcombat pour empêcher que ce PNJ invisible s'en prenne au joueur s'il devait être blessé par lui. Pour l'instant j'obtiens du retour windows quand le joueur attaque, mais je crois que c'est parce que je n'ai pas mis de condition DoOnce.

PS: merci pour la simplification du script, elendell. :D
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#8 Kira

Kira

    Top-modeleuse...


Posté 14 janvier 2009 - 20:14

Bonjour...

En relisant ta réponse, Not Quite Dead, je me rends compte qu'il y a sans doute un rapport entre la place du centre de l'objet et l'émission du sort... L'objet doit surement émettre depuis son centre physique, et le problème de ta gargouille, c'est qu'elle a une forme assez complexe pour que le sort rencontre une face de texture sur le chemin... D'après la forme de ton mesh, je gagerais que la boule de feu lui explose en général sous le menton...

Je vais essayer de changer son centre de place, mais cela risque d'être un peu contrarié par le fait que Blender refuse d'ouvrir le fichier...
Au pire, j'en modèlerai donc une autre, avec un centre placé dans sa gueule, ce qui devrait résoudre tout...
Tout n'est qu'illusion... Surtout le fait de le penser.....
Image IPB
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#9 Not Quite Dead

Not Quite Dead

    Rincevent


Posté 14 janvier 2009 - 22:32

Merci infiniment, Kira: tu es géniale! sleeping.gif

Il serait bon de connaître la structure des meshes de piliers de Korf' pour savoir si son problème vient également de leur forme... Cela permettrait au gens de se montrer vigilant dans ce cas de figure quant au choix de leurs activators lanceurs de sorts.

[edit] Bon. Suite au test ingame avec une gargouille immatérielle, le résultat n'est guère satisfaisant: au début, le sort semble partir normalement, mais au bout de deux ou trois boules de feu, on ne voit plus que le début de l'incantation de feu et un cercle de lumière autour de la gargouille immatérielle... rien d'autre. C'est assez étrange...[/edit]

[edit2] Bon. J'ai trouvé une situation de dépannage: utiliser un activator utilisant le mesh de l'étoile d'azura et le placer à proximité des griffes de la gargouille. Le résultat donne l'impression que c'est la gargouille qui lance le sort. En revanche, il est nécessaire dans ce cas que la gargouille soit immatérielle pour ne pas entrer en collision avec la boule de feu...

Ce qui m'amène à une autre question, pour parfaire l'illusion: existe-t-il des textures invisibles qui pourraient être attribuée au .nif, afin que celui-ci ne soit plus du tout visible par le joueur?[/edit2]
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#10 elendell

elendell

    Mécano Dell'Arte


Posté 15 janvier 2009 - 01:10

 Not Quite Dead, le 14.01.2009 à 22:31, dit :

Ce qui m'amène à une autre question, pour parfaire l'illusion: existe-t-il des textures invisibles qui pourraient être attribuée au .nif, afin que celui-ci ne soit plus du tout visible par le joueur?
Tu peux utiliser le mesh de "Collision Wall - INVISO!!" : EditorMarker_Box_01.nif

Je viens de l'essayer et ça fonctionne bien. Tu peux le placer à la hauteur désirée devant la gargouille. Et si tu veux qu'il soit plus petit pour ne pas gêner au niveau collision (si le PJ s'approche très près), tu peux réduire la taille d'une copie du mesh avec Nifscope (en changeant le paramètre "scale").

#11 Kira

Kira

    Top-modeleuse...


Posté 15 janvier 2009 - 11:53

Bonjour Not Quite Dead...
Je n'ai pas pu résister au plaisir de modeler une nouvelle gargouille, il faut dire que j'ai toujours adoré ces éléments architecturaux...

http://img403.imageshack.us/img403/3417/screenshot147wq5.th.jpg

Comme tu peux le voir, son centre est situé en dehors de sa bouche, juste devant sa langue...

http://img74.imageshack.us/img74/2194/screenshot146hz2.th.jpg

Si elle te plait, elle est à ta disposition...
Tout n'est qu'illusion... Surtout le fait de le penser.....
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#12 Not Quite Dead

Not Quite Dead

    Rincevent


Posté 15 janvier 2009 - 18:51

Je n'avais pas pensé à ce mesh, en effet, que je garde à l'esprit comme solution de secours s'il devait y avoir un problème avec la proposition de Kira.

 Kira, le 15.01.2009 à 11:52, dit :

Si elle te plait
:peur: :woot :woot :woot :woot    

Ma foi, fort volontiers. :oops:

J'aime beaucoup ces petites mimines qu'elle tend vers nous.

:woot :woot :woot :woot :woot

[edit] Après des tests ingame, il s'avère que le combo gargouille - mesh d'activator de son judicieusement placé permet de résoudre le problème. Merci à vous tous pour votre aide.[/edit]
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