beeratwork, le 12.01.2009 à 07:54, dit :
Les pales du moulin tournent indéfiniment dans le sens des aiguilles d'une montre, pareil pour le mécanisme de rotation de la meule.
Alors il faut que j'utilise l'animation de type forward...
Des points qui me semblent importants :
- J'ai plusieurs collisionbox attachée à mes objets en rotation...
- Mes objets animés traversent des statiques (donc j'ai des collisionbox qui rentrent les unes dans les autres...
=> ce sont des colisionbox type statique, dois-je les changer, ou éviter qu'elles ne s'imbriquent
Quelques précisions...
- En fait forward n'est qu'un nom... Et le nom n'est pas important.
Tu pourrais appeler ton animation "poule d'eau" ça marcherais pareil.
- Ensuite j'ai oublié de te préciser que dans le cas d'une animation infinie il peut-être beaucoup plus simple qu'un script gérant un timer.
- Dans NifScope tu sélectionne le contrôleur de ton animation (NiTransformControler je suppose dans ton cas)
- Tu fait un clic droit dessus et tu sélectionne Flags
- Tu verra dans une nouvelle fenêtre une liste déroulante intitulé Loop Mode
- En choisissant Cycle dans cette liste tu sélectionne une animation en boucle.
- Cette animation démarrera au chargement de ton modèle sans que tu es autre chose à faire.
Pour les boites de collision je ne peux pas dire grand chose.
Je peux juste ajouter ce qui me sembles être du simple bon sens.
Ne provoque pas de collision en faisant traversés tes objets animés à des statiques...
Mais génère plutôt un espace dans ton modèle pour que celui-ci s'anime sans collision, comme il pourrait le faire dans la réalité.
Pour un Moulin, avoir des pales animés et rencontrant un obstacle, ça ne me semble pas avoir de sens...
Par contre si tu veux parler du mécanisme intérieur du moulin pouvant traverser, disons le plancher d'un étage supérieur, il faudrait à mon sens que tu aménage un trou dans ton modèle à cet endroit pour laisser le mécanisme de façon plus réaliste...
Au final ton modèle s'en trouvera bonifié.
Si je n'ai rien compris du tout n'hésite pas à me le dire !
Autre point :
Peut-être qu'avec un autre type de boites de collision comme les bhkNiTriStripsShape tu pourrais obtenir quelque chose de plus aboutis avec moins d'objet de collision.
Tu peux construire puis exporter les objets de collision directement depuis
blender, ça rend les chose plus facile et plus contrôlable.
Mais selon ce que tu aura construis dans
Blender tu pourrais aussi générer plus de faces dans l'objet de collision et obtenir une perte de performance au final.
Fais donc attention au nombre de face de ton objet de collision.
Dans tous les cas, il te faudra faire de nombreux tests pour voir si tout fonctionne comme tu le souhaites.
Un dernier conseil pour les animations avec boites de collisions, prend exemple sur des objets animés du jeux, décortique les au besoin.
Les portes par exemple pourrait de donner quelques pistes.
Bon courage...