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[obli] Générateur De Landscape


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10 réponses à ce sujet

#1 Orange

Orange

    Opérateur Historique du Flood


Posté 01 janvier 2009 - 20:49

Bonjour! :P

Je poste dans TESCS puisque je ne sais pas trop où poster, mais c'est quand même relié. Voilà, je cherche un générateur de territoire pour Oblivion. Je cherche quelque chose dans le genre de ''Landscape creator'' de Gilles_k pour Morrowind, afin de faire un territoire à partir d'un dessin. Comme de fait, j'ai dessiné une carte en noir et blanc (à l'ordinateur) que j'utilisais précédemment avec Landscape creator pour Morrowind, voiçi le résultat d'une partie de l'île:

Ici et

J'aimerais qu'il fonctionne avec le noir et blanc, puisque je suis incapable de mettre de la couleur car il est en ton de gris, et je ne sais pas comment changer le mode avec Gimp, ni avec aucun autre.

J'ai la flemme de faire mon île à la main, alors j'ai besoin d'aide... :good:

Merci! :shock:

Modifié par Orange, 04 janvier 2009 - 00:48.

Immuablement FPIA

#2 Mike89

Mike89

    Encyclopedia Univerwikissssss


Posté 01 janvier 2009 - 22:12

La solution à ton problème :
TESAnnwyn de Lightwave.

Logiciel en ligne de commande pour Morrowind ou Oblivion.
Fonctionne en export ou import de Heightmap...

Bien lire le Readme, et les exemples fournis...
Un mod en construction pour Oblivion : L'archipel d'Angamandon !   (mais il est un peu en sommeil)...
On en parle aussi sur ce forum de  Wiwiland  : [mod complet] Archipel d'Angamandon

#3 Ptite patate

Ptite patate

Posté 01 janvier 2009 - 23:33

Hey, c'est géant ce truc!

Je prends, merci beaucoup!

#4 Mike89

Mike89

    Encyclopedia Univerwikissssss


Posté 02 janvier 2009 - 07:26

 Ptite patate, le 01.01.2009 à 23:32, dit :

Hey, c'est géant ce truc!

Je prends, merci beaucoup!

Oui, cela mérite d'être connu... à mettre sur le Wiwiki !
Dans le genre, il y a aussi TES4qlod, pour générer les LODS bien plus vite et bien mieux que le TESCS.
Un mod en construction pour Oblivion : L'archipel d'Angamandon !   (mais il est un peu en sommeil)...
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#5 Orange

Orange

    Opérateur Historique du Flood


Posté 03 janvier 2009 - 22:38

Merci Merci Mike89!!! :yahoo: Je veux dire, Saint Mike89 :yahoo:

J'ai tenté de convertir mon image en landscape, mais le fait qu'elle soit en 8-bit BMP (niveaux de gris) me limite à +/- 29 mètres... Je me demande:

1.Comment le code de couleurs pour définir la hauteur fonctionne, pour que je puisse faire un meilleur travail;
2.Comment je fais pour enregistrer en 32-bit RAW (format officiel de Oblivion pour le landscape)

Merci! :yahoo:
Immuablement FPIA

#6 Mike89

Mike89

    Encyclopedia Univerwikissssss


Posté 03 janvier 2009 - 23:24

 Orange, le 03.01.2009 à 22:37, dit :

J'ai tenté de convertir mon image en landscape, mais le fait qu'elle soit en 8-bit BMP (niveaux de gris) me limite à +/- 29 mètres... Je me demande:

1.Comment le code de couleurs pour définir la hauteur fonctionne, pour que je puisse faire un meilleur travail;
2.Comment je fais pour enregistrer en 32-bit RAW (format officiel de Oblivion pour le landscape)

Merci! :yahoo:
Effectivement 8 bits c'est un peu court. 16 bits ce serait pas mal déja. Oublie le 32 bits.

Pour les images couleur, ce sont des formats professionnels de cartographie ( Vertex Colour Map image ). C'est du 3*8 = 24 bits (RVB). En général, le bleu c'est pour les mers (altitudes négatives), les terres émergées c'est du vert + du brun pour la haute altitude.

En ce qui concerne le 16 bits, en fait, Photoshop gère le format raw... du niveau de gris en 16 bits sans entête (ce qui le différencie du BMP). Ils appellent çà du "Photoshop brut"... (Mefiance... il y a par ailleurs bien des formats raw. C'est le format brut souvent propriétaire des capteurs de caméras). Le raw de photoshop est le bon format.

Ou alors Krita sous Linux.

Gimp ne gère pas le 16 bits.

Une solution gratuite (tu peux exporter seulement en raw 16 bits) : Fractal Mapper v8.0 Trial Version chez NBOS qui inclut un petit logiciel : Fractal World Explorer (C'est ce dernier qui nous interesse. C'est un logiciel de simulation climatique et d'érosion du relief... Pratique pour creuser des vallées réalistes.  La calotte glaciaire de la simulation climatique apparait en blanc, cela marche très bien, le relief est correct. Après modelage à la souris, tu peux "vieillir" ton relief avec les fonctions d'érosion. Quand ta carte te convient, exporte là en raw.

Tutos ici sur CS elderscrolls WorldBuilding 101 Et celui-ci : Fractal terrain.

Donc Fractal World Explorer >>> Raw >>> TesAnnwyn >>> Tescs2.

Le pb du format niveaux de gris, c'est que cela en fait 64k... non visualisable en fait avec photoshop... cela fait du 256 niveaux de gris puis retour à zero puis 256, etc... en escalier. Pas commode à modifier, travailler... etc.
En couleurs c'est plus facile. D'où le recours à  Fractal World Explorer.

En espérant que cela t'aidera.
Un mod en construction pour Oblivion : L'archipel d'Angamandon !   (mais il est un peu en sommeil)...
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#7 Orange

Orange

    Opérateur Historique du Flood


Posté 05 janvier 2009 - 03:34

C'est vraiment super ces outils, mais je suis en train de devenir fou! :wacko:

En gros, je ne suis pas capable de le faire.

Si quelqu'un pouvait le faire pour moi, je lui en serais entièrement reconnaissant :good: . Mes cours recommencent demain et je n'ai pas le temps de lire les tutos :( .

Je ne veux pas recommencer depuis le début! :cry:

Edit: Le mieux que je suis capable de faire, c'est une carte:

Image IPB

Taille réelle

Edit: J'avais presque tout, il me manquait seulement quelques détails, que je n'avais pas vu dans les tutos. Ça t'embête si je fais un tuto sur le Wiwiki? :peur: Parce que j'aimerais aider les autres moddeurs :(

Merci encore pour ton aide! Je sais pour qui je vais voter pour le plus serviable... :huhu:

P.S Une deuxième carte:

Image IPB

Taille réelle

Modifié par Orange, 05 janvier 2009 - 03:37.

Immuablement FPIA

#8 Mike89

Mike89

    Encyclopedia Univerwikissssss


Posté 06 janvier 2009 - 20:18

 Orange, le 05.01.2009 à 03:33, dit :

C'est vraiment super ces outils, mais je suis en train de devenir fou! :D

...
Edit: J'avais presque tout, il me manquait seulement quelques détails, que je n'avais pas vu dans les tutos. Ça t'embête si je fais un tuto sur le Wiwiki? :shock: Parce que j'aimerais aider les autres moddeurs :P

Merci  :P !

Et dans le TESCS, l'aspect est correct ? En particulier les pentes ?

Les deux tutos anglos-saxons ne sont pas parfaits. Mais ils sont complémentaires.
L'importation dans le TESCS avec TesAnnwyn est un plus.

Si tu veux faire un tuto n'hésite pas, mais clair, stric, carré ! Sans fioritures qui noient le poisson, à cavéiser.

Un petit conseil : fait-le en plusieurs parties :
* Un tuto chapeau expliquant la démarche (plan des opérations et des liens vers les autres tutos).
- Pourquoi faire une heightmap en dehors du TESCS (plantage...)
- Pourquoi un raw ?
- Pourquoi 16 bits en niveaux de gris ?

* Comment obtenir un fichier raw 16 bits avec Fractal World explorer...
- La limite de 4 quads (au dela il faut faire de la couture...)
- Modeler le terrain
- Eroder le terrain
- Exporter en raw

* Comment charger le fichier raw dans le tescs :
- import direct avec le tescs, mais il faut découper la carte en quads correctement nommés (avec photoshop)
- import avec Tesannwyn

Si d'autres programmes existent pour obtenir un raw, il sera possible de se greffer facilement sur le tuto.
Un mod en construction pour Oblivion : L'archipel d'Angamandon !   (mais il est un peu en sommeil)...
On en parle aussi sur ce forum de  Wiwiland  : [mod complet] Archipel d'Angamandon

#9 Orange

Orange

    Opérateur Historique du Flood


Posté 16 janvier 2009 - 03:32

Finalement, je ne crois pas être capable de faire un tuto, c'est pas mon truc :blush:

Bon, j'ai réglé une partie du bug du landscape rose, puisqu'il y a maintenant une texture au loin. Seulement... il y a encore une couche rose par dessus... Elle n'est pas opaque, puisque je vois la texture en dessous, mais elle refuse de partir.

Voici un screenshot:
http://img133.imageshack.us/img133/1209/screenshot162fl0.th.jpg

On voit bien la délimitation en le QUAD (-,-) et les autres QUAD (qui refusent de générer la texture pour les LOD)


Que dois-je faire?

Merci! :green:
Immuablement FPIA

#10 Mike89

Mike89

    Encyclopedia Univerwikissssss


Posté 17 janvier 2009 - 11:29

 Orange, le 16.01.2009 à 03:31, dit :

Finalement, je ne crois pas être capable de faire un tuto, c'est pas mon truc :)

Bon, j'ai réglé une partie du bug du landscape rose, puisqu'il y a maintenant une texture au loin. Seulement... il y a encore une couche rose par dessus... Elle n'est pas opaque, puisque je vois la texture en dessous, mais elle refuse de partir.

Voici un screenshot:
http://img133.imageshack.us/img133/1209/screenshot162fl0.th.jpg

On voit bien la délimitation en le QUAD (-,-) et les autres QUAD (qui refusent de générer la texture pour les LOD)


Que dois-je faire?

Merci! :)

Plusieurs causes d'erreur possibles concernant le mauvais affichage du terrain visible de loin (landscape lod) :

Il faut les ressources suivantes pour chaque quad :

1) Les meshes de terrain vu de loin.
Dans \Data\meshes\landscape\lod (exemple des 4 quads autour de X=0, Y=0)
18777216.00.00.32.NIF  >> pour le quad qui commence à (00,00) ; "32" à la fin veut dire que ce sont des quads de 32x32 cells.
18777216.-32.00.32.NIF  >> pour le quad qui commence à (-32,00)
18777216.-32.-32.32.NIF >> pour le quad qui commence à (-32,-32)
18777216.00.-32.32.NIF >> pour le quad qui commence à (00,-32)

Attention à la valeur en début de nom de fichier : 18777216 est propre à MON archipel. C'est le Formid du wordspace, y compris le n° d'ordre de chargement du mod. Ici mon wordspace est chargé comme le  011E8480, ce qui donne le 18777216 en décimal. Il est indépendant d'oblivion.esm, et donc non ramené dans l'espace d'index 00. Il serait à l'index 00, cela donnerait 2000000. A toi de voir quel est le formid de ton worldspace et l'index où il est chargé. Solution : calculer sa valeur par conversion hexadécimal en décimal (voir cours de maternelle sur la numération...  :P ) et corriger les nom de fichiers.
Attention, pour l'ordre de chargement, il s'agit de l'ordre dans le jeu, pas dans le TESCS... voir  avec OBMM par exemple.

2) Les textures du terrain vu de loin.
Il y a deux textures par quad : la texture de base et la texture normale (normal map).
Elles sont dans \Data\textures\landscapelod\generated
Le principe de nommage est le même que pour les meshes.
* 18777216.00.00.32.dds  pour la texture de base
* 18777216.00.00.32_FN.dds pour la normal map qui lui est associée.
... etc. pour les autres quads

Selon la méthode avec laquelle tu as généré les maps de base (par le TESCS) , il existe éventuellement un bug, celui des textures à moitié noires. SOLUTION : on verra plus tard, si tu as le problème. Comment voir des DDS : Ici DDS TOOLS

Attention pour les 00 des valeurs de X ou Y dans le nommage des fichiers : il doit y avoir toujours DEUX chiffres pour chaque coordonnée, sinon... pas trouvé ! Solution : corriger les coordonnées en question !


Et... il faut générer les fichiers .lod

Ce sont les fichiers .lod qui dans chaque cellule déterminent ce qui est visible ou non de loin, et aussi, il me semble, leur position.
Ils sont stockés dans D:\Program Files\Bethesda Softworks\Oblivion\Data\distantlod, avec pour préfixe des noms de fichier l'EditorID de ton worldspace.

Font partie des choses indexées dans les .lod :
* le terrain vu de loin et généré précédemment,
* les REFERENCES avec la case vwd cochée (visible when distant : tous les arbres)
* et les modèles possédant un NIF avec suffixe _far.nif (murs de ville, bâtiments, gros rochers... etc). Ces NIF sont normalement allégés avec moins de facettes, pour être affichés rapidement, et sans collisions (ils sont loin donc inutile)... sinon autant mettre le même nif avec le suffixe _far. Normalement pas besoin de DDS spécial, puisqu'il y a les mipmaps à l'intérieur.

Des vieux lods périmés s'entêteront à s'afficher dans de mauvaises positions, d'où des décallages... etc
Pour tout changement dans les paysages, il faut regénérer les fichiers lod, après avoir supprimé les anciens de ton wordspace :
* soit avec le TESCS world / worl testing / updata distant lod data
* soit avec l'utilitaire Tes4qlod, qui, sur ce point vient compléter TesAnnwyn

Et attention aussi à l'ordre de chargement... le tescs ne génère rien et même se plante si par exemple ton mod est chargé en 01  et que tu as mis les fichiers NIF en 02. Mais je n'ai pas bien compris comment cela génère réellement les lods. Il faudrait décortiquer le TES4qlod... Evidemment cela marche très bien si tout est en 00. C'est comme çà que Bethesda a fait pour Shivering Isles !

Etc...

Regarde déja dans tout çà s'il y a quelque chose qui cloche. Le plus délicat à régler est cette histoire d'ordre de chargement. Donc pour tes futures questions,  précise bien comment tu génères (quel logiciel), et avec quels n° index, dans le tescs et dans le jeu.
Vérifie en priorité les textures (si demi noire), et si tes lod sont à jour.
Un mod en construction pour Oblivion : L'archipel d'Angamandon !   (mais il est un peu en sommeil)...
On en parle aussi sur ce forum de  Wiwiland  : [mod complet] Archipel d'Angamandon

#11 Orange

Orange

    Opérateur Historique du Flood


Posté 21 avril 2009 - 02:41

Bon... Comme annoncé, j'ai re-quadruplé la taille du mod :) . Seulement, j'ai un problème: je ne suis plus en mesure de générer les LODs :( , le TESCS plante toujours... On ne peut pas générer les LODs avec TES4qLOD, alors, comment faire?

Merci
Immuablement FPIA




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