Orange, le 16.01.2009 à 03:31, dit :
Finalement, je ne crois pas être capable de faire un tuto, c'est pas mon truc
Bon, j'ai réglé une partie du bug du landscape rose, puisqu'il y a maintenant une texture au loin. Seulement... il y a encore une couche rose par dessus... Elle n'est pas opaque, puisque je vois la texture en dessous, mais elle refuse de partir.
Voici un screenshot:
http://img133.imageshack.us/img133/1209/screenshot162fl0.th.jpg
On voit bien la délimitation en le QUAD (-,-) et les autres QUAD (qui refusent de générer la texture pour les LOD)
Que dois-je faire?
Merci!
Plusieurs causes d'erreur possibles concernant le mauvais affichage du terrain visible de loin (landscape lod) :
Il faut les ressources suivantes pour chaque quad :
1) Les meshes de terrain vu de loin.
Dans
\Data\meshes\landscape\lod (exemple des 4 quads autour de X=0, Y=0)
18777216.00.00.32.NIF >> pour le quad qui commence à (00,00) ; "32" à la fin veut dire que ce sont des quads de 32x32 cells.
18777216.-32.00.32.NIF >> pour le quad qui commence à (-32,00)
18777216.-32.-32.32.NIF >> pour le quad qui commence à (-32,-32)
18777216.00.-32.32.NIF >> pour le quad qui commence à (00,-32)
Attention à la valeur en début de nom de fichier : 18777216 est propre à MON archipel. C'est le Formid du wordspace, y compris le n° d'ordre de chargement du mod. Ici mon wordspace est chargé comme le 011E8480, ce qui donne le 18777216 en décimal. Il est indépendant d'oblivion.esm, et donc non ramené dans l'espace d'index 00. Il serait à l'index 00, cela donnerait 2000000. A toi de voir quel est le formid de ton worldspace et l'index où il est chargé. Solution : calculer sa valeur par conversion hexadécimal en décimal (voir cours de maternelle sur la numération...
) et corriger les nom de fichiers.
Attention, pour l'ordre de chargement, il s'agit de l'ordre dans le jeu, pas dans le TESCS... voir avec OBMM par exemple.
2) Les textures du terrain vu de loin.
Il y a deux textures par quad : la texture de base et la texture normale (normal map).
Elles sont dans
\Data\textures\landscapelod\generated
Le principe de nommage est le même que pour les meshes.
* 18777216.00.00.32.dds pour la texture de base
* 18777216.00.00.32_FN.dds pour la normal map qui lui est associée.
... etc. pour les autres quads
Selon la méthode avec laquelle tu as généré les maps de base (par le TESCS) , il existe éventuellement un bug, celui des textures à moitié noires. SOLUTION : on verra plus tard, si tu as le problème. Comment voir des DDS :
Ici DDS TOOLS
Attention pour les 00 des valeurs de X ou Y dans le nommage des fichiers : il doit y avoir toujours DEUX chiffres pour chaque coordonnée, sinon... pas trouvé ! Solution : corriger les coordonnées en question !
Et... il faut générer les fichiers .lod
Ce sont les fichiers .lod qui dans chaque cellule déterminent ce qui est visible ou non de loin, et aussi, il me semble, leur position.
Ils sont stockés dans D:\Program Files\Bethesda Softworks\Oblivion\Data\distantlod, avec pour préfixe des noms de fichier l'EditorID de ton worldspace.
Font partie des choses indexées dans les .lod :
* le terrain vu de loin et généré précédemment,
* les REFERENCES avec la case vwd cochée (visible when distant : tous les arbres)
* et les modèles possédant un NIF avec suffixe _far.nif (murs de ville, bâtiments, gros rochers... etc). Ces NIF sont normalement allégés avec moins de facettes, pour être affichés rapidement, et sans collisions (ils sont loin donc inutile)... sinon autant mettre le même nif avec le suffixe _far. Normalement pas besoin de DDS spécial, puisqu'il y a les mipmaps à l'intérieur.
Des vieux lods périmés s'entêteront à s'afficher dans de mauvaises positions, d'où des décallages... etc
Pour tout changement dans les paysages, il faut regénérer les fichiers lod, après avoir supprimé les anciens de ton wordspace :
* soit avec le TESCS world / worl testing / updata distant lod data
* soit avec l'utilitaire Tes4qlod, qui, sur ce point vient compléter TesAnnwyn
Et attention aussi à l'ordre de chargement... le tescs ne génère rien et même se plante si par exemple ton mod est chargé en 01 et que tu as mis les fichiers NIF en 02. Mais je n'ai pas bien compris comment cela génère réellement les lods. Il faudrait décortiquer le TES4qlod... Evidemment cela marche très bien si tout est en 00. C'est comme çà que Bethesda a fait pour Shivering Isles !
Etc...
Regarde déja dans tout çà s'il y a quelque chose qui cloche. Le plus délicat à régler est cette histoire d'ordre de chargement. Donc pour tes futures questions, précise bien comment tu génères (quel logiciel), et avec quels n° index, dans le tescs et dans le jeu.
Vérifie en priorité les textures (si demi noire), et si tes lod sont à jour.