Aller au contenu


[bal][dispo Hors Wiwi]drogues


  • Veuillez vous connecter pour répondre
7 réponses à ce sujet

#1 Shadow she-wolf

Shadow she-wolf

    Le katana de la GBT


Posté 25 décembre 2008 - 23:02

Bonjour, :P

Alors voila un petit mod, mais qui corrige un beau petit problème: les drogues qui n'ont que des bonus.

Description:

Ce module à pour but de redonner aux drogues un fonctionnement
similaire à celui qu'elles avaient dans les précédents opus.

C'est à dire qu'au début les valeurs sont des bonus (ceux proposés
par le jeu de base) mais qu'ensuite, sur un temps double à celui
des bonus, on subit des malus. Si l'on prend l'exemple du Mentats:
Pendant 4 minutes, +5 en perception/intelligence
Puis pendant les 8 minutes suivantes, -4 en perception/intelligence

Toutes les drogues suivent ce schéma-là mis à part le Psycho qui
subit plus de changement.

Ajouts de la version 1.1:
-Le nectar de fourmi et le med-x retrouvent des effets prévus mais
non-ajoutés par les developpeur.
-Les drogues ont toutes un poid maintenant.
-Augmentation des risques de dépendance (jusqu'a une chance sur deux
pour le jet, la pire de toute) sauf pour les alcools.
-Le Mentats modifiant la perception se voit doter d'un bon nombre
de troubles de la vision. Le jet, le scotch, le whisky et la vodka en
ont aussi dans une moindre mesure.

Attention:

Dans l'inventaire, il sera indiqué que le drogues offrirons un bonus
énorme, rassurez-vous, il n'en est rien, c'est juste que le jeu
semble incapable de faire un calcul dans les menus.
J'ai dû augmenter les bonus pour que dans un premier temps, ils
écrasent les malus, les effets étant obligatoirement immédiat, il
a fallut ruser...


Le mod a été envoyé à la bal, en attendant que tout ce mette en place, vous pouvez télécharger le module ici.

Attention, la version actuelle du mod a un bug.

Modifié par Shadow she-wolf, 01 janvier 2009 - 19:47.


#2 Ptiber

Ptiber

Posté 25 décembre 2008 - 23:24

Lol j'étais justement en train de me pencher sur un truc de ce genre...
mais j'avais pas pris le problème par ce côté là, moi j'étais plutôt parti sur la mise en place de "revers" à l'utilisation des drogues sous la forme d'effets visuels très marqués et donc très fortement gênants :
pendant (mais surtout après la fin de la période d'effet des drogues) on est shootés donc on voit plus très clair, les produits chimiques nous attaquent un peu le cerveau (effets de flou, perte des sensations visuelles telles que les couleurs, effets de ralentissements ou accélération du monde extérieur, intolérances aux fortes lumières et difficultés d'adaptation, perte de la notion du temps ou pertes de conscience en cas de forte utilisation de drogues dures... etc etc)

D'ailleurs j'ai pas encore trouvé comment faire des hallucinations, mais ça me plairait assez de faire ce genre de chose, genre apparition de faux super-mutants ou autres trucs, purs fruits de l'imagination de notre héros... on est drogués, on imagine facilement des choses...

J'étais parti plutôt dans ce sens là, je trouve pour ma part que "juste" faire baisser les stats après avoir donné le bonus n'est pas suffisant, on ne retrouve pas assez les effet qu'on vraiment les drogues... d'ailleurs j'étais parti pour lancer l'alcool là dedans aussi ^^

:P

--------------------

"Et le voilà qui s'élance, sur son Fat-man de l'espace..."


#3 Shadow she-wolf

Shadow she-wolf

    Le katana de la GBT


Posté 25 décembre 2008 - 23:41

J'étais simplement partie pour imiter les deux premiers épisodes... (en version "simplifiée" hélas)

Mais si on peut vraiment faire ce genre de chose, on pourrait améliorer tout ça oui. :P

Par contre, je ne pense pas que les troubles visuels soient actifs pour toutes les drogues...

#4 Ptiber

Ptiber

Posté 26 décembre 2008 - 00:09

Non en effet, mais les troubles visuels peuvent survenir sous des formes bien différentes, ce qui est fort intéressant.
Pour l'instant, voilà les principaux effets visuels que j'ai pu tester :
- forts flous, avec possibilité de dédoubler la vue (notamment pour l'alcool, ou les drogues vraiment dures qui shootent à mort)
- changements de contrastes élevés (comme si par exemple, pour les mentats qui augmentent fortement la perception, le personnage distinguait plus les couleurs et donc les voyait plus fortement marquées, ou au contraire, comme effet lorsque la drogue se termine, ne plus voir du tout les contrastes)
- changement de luminosité (par exemple si l'ingestion d'un drogue rend les yeux plus sensible à la lumière, donc on est comme "éblouis")
- changement de couleur globale (possibilité de jeter un "voile" d'une couleur bien particulière sur l'ensemble de la vision du personnage, à creuser, peut donner des effets vraiment intéressant)
- changement de la saturation (ça peut être un moyen d'aborder les hallucinations, en inversant les couleurs par exemple...)
- effets de "flou" lorsqu'on regarde autour de nous (flou de mouvement, je trouve l'effet particulièrement réussi dans le jeu, ils ont fait fort ^^ mais donne un effet un peu comme le stress, pendant qu'on tourne la tête tout devient flou et tout redevient net lorsqu'on a fini de tourner la tête...)

Après, je pense qu'essayer de reproduire le type d'hallucinations qu'on peut rencontrer dans l'abri 101 pourrait être génial... par exemple le personnage voit apparaître au détour d'un rocher un super-mutant, ou autre, il commence à se battre avec, puis soudainement l'ennemi disparait... comme hallu y a bon, suffit juste de trouver où faire ça dans le geck... c'est implémenté dans le jeu, ça devrait pas être trop dur de retrouver comment faire ça...
Aussi, des pertes de conscience, des sensations qu'on a du mal à avancer (par une accélération du temps autour de soi par exemple) ou ce genre de choses viendraient compléter tout ce petit monde...
Bien entendu il faut y aller avec parcimonie, mais pour moi quand on se drogue, on a forcément des effets "néfastes" (bien qu'on s'en rende pas toujours compte quand on est drogué) physiquement ou visuellement, avec des effets plus ou moins forts selon la drogue, voire pire si on est addict...

--------------------

"Et le voilà qui s'élance, sur son Fat-man de l'espace..."


#5 sucresalesucre

sucresalesucre

    En fait y'a des accents cachés


Posté 28 décembre 2008 - 20:23

Très bonne idée, c'est vrai que leur usage gagnerait à être plus réaliste : augmenter leurs effets positifs (courts et puissants), et des négatifs assez longs dont les effets se font bien sentir...

Et les effets visuels tout le long, depuis le positif, jusqu'au sevrage (forts d'abord pendant le temps actif, puis moins marqués pendant le négatif).

J'espère que je n'ai pas trop paraphrasé !

Le chat CROIT appartenir à une race supérieure évoluée. Mais ce n'est qu'un rebut pervers avec des yeux belzebuth et des griffes.


------

Moddeur de Blye Citadelle du Chaos pour Morrowind et Vault panic pour Fallout3


#6 Shadow she-wolf

Shadow she-wolf

    Le katana de la GBT


Posté 30 décembre 2008 - 12:46

Et Hop, le mod passe en version 1.1 :evil: (et j'espère version finale...)
Toujours le même lien de téléchargement.

Voici la liste des changements:

Citation

Ajouts de la version 1.1:
-Le nectar de fourmi et le med-x retrouvent des effets prévus mais non-ajoutés par les developpeur.
-Les drogues ont toutes un poid maintenant.
-Augmentation des risques de dépendance (jusqu'a une chance sur deux pour le jet, la pire de toute) sauf pour les alcools.
-Le Mentats modifiant la perception se voit doter d'un bon nombre de troubles de la vision. Le jet, le scotch, le whisky et la vodka en ont aussi dans une moindre mesure.

J'espère que vous apprécierez tout particulièrement le Mentats maintenant...

Modifié par Shadow she-wolf, 30 décembre 2008 - 12:47.


#7 Ptiber

Ptiber

Posté 01 janvier 2009 - 15:48

Voir le messageShadow she-wolf, le 30.12.2008 à 12:45, dit :

-Augmentation des risques de dépendance (jusqu'a une chance sur deux pour le jet, la pire de toute) sauf pour les alcools.

Et l'Ultra-Jet ?? :P (ça doit faire mal ^^)

Modifié par Ptiber, 01 janvier 2009 - 15:48.

--------------------

"Et le voilà qui s'élance, sur son Fat-man de l'espace..."


#8 Shadow she-wolf

Shadow she-wolf

    Le katana de la GBT


Posté 01 janvier 2009 - 19:46

Dans le jeu de base, le jet et l'ultrajet ont exactement les mêmes degrés de risque de dépendance (20% je crois), donc pour moi ils sont tous les deux à 50% de risques.
C'est quoi les propriétés de l'ultrajet ? (j'ai pas trop le souvenir de ce que racontait la goule à ce sujet et je ne lui ai jamais rien apporté...)

Car de toute façon, il y a actuellement un bug,(ceux qui utilisent le mod, vous y avez eu le droit ou pas ?) donc un rééquilibrage de l'ultrajet ne sera pas de trop...




0 utilisateur(s) li(sen)t ce sujet

0 membre(s), 0 invité(s), 0 utilisateur(s) anonyme(s)