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[mr]mr_economie


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124 réponses à ce sujet

#51 Arkhiel

Arkhiel

Posté 11 novembre 2009 - 01:00

Bonsoir!

J'aurais quand même quelques remarques à faire sur des trucs qui me paraissent assez curieux.
Pourquoi s'embêter à supprimer les potions qui se vendent de base dans le jeu, quand un mod rend juste celles qu'on crée (et qui prosent donc un pépin d'équilibrage) gratos? C'est un peu plus juste non? Enfin je vois pas pourquoi les apoticaires ou marchands généraux n'accepteraient d'acheter aucune potion en fait, hormis "the pnj spécial".

Un peu comme pour les objets de contrebande, limiter l'écoulement à un unique PNJ ça limite un peu le roleplay quand même.

Attention à pas virer plus équilibrage que realisme  :hum: .
Pour la contrebande, pourquoi pas faire plusieurs contrebandiers qui ne soient pas au grand jour, qui n'apparaissent qu'à certaines heures ce genre de truc? A la limite ça ferais plus logique.

Et comment va-on laisser notre marchand khaajit balmorien préféré ne plus pouvoir se procurer du skooma hein ;) ?



Ceci dis hormis ces petits détails, je soutiens a fond votre projet, je ziotais wiwiland pour voir si quelque chose pouvait me faire ressortir le CD, bah ça se pourrait bien :D .
(\__/)
(+'.'+) Copie et colle le lapin dans ta signature pour l'aider a envahir le monde

#52 Finraïl

Finraïl

    Modèle de wiwilandais nanotechnologique


Posté 11 novembre 2009 - 08:23

Bonjour Arkhiel.

Voir le messageArkhiel, le 11.11.2009 à 00:58, dit :

J'aurais quand même quelques remarques à faire sur des trucs qui me paraissent assez curieux.
Pourquoi s'embêter à supprimer les potions qui se vendent de base dans le jeu, quand un mod rend juste celles qu'on crée (et qui prosent donc un pépin d'équilibrage) gratos? C'est un peu plus juste non? Enfin je vois pas pourquoi les apoticaires ou marchands généraux n'accepteraient d'acheter aucune potion en fait, hormis "the pnj spécial".
Nous avons longuement hésité avant de définir cette approche, car la solution que tu évoques est/était une idée très intéressante, et nous avons failli opter pour ce système. Ce sont plusieurs points, discutable, qui nous ont orientés, à savoir l'équilibrage de l'alchimie, trop puissante, des choix Rp, comme la concordance avec la définition du métier des alchimistes (qui n'achètent pas de potion dans le texte, et on peut imaginer qu'acheter des potions potentiellement très dangereuses à n'importe qui peut mettre les clients potentiels en danger, qu'il n'est pas simple d'évaluer tous les effets d'une potion), et avoir le contrôle du mécanisme de vente, jusqu'à pouvoir théoriquement gérer l'offre et la demande.

Voir le messageArkhiel, le 11.11.2009 à 00:58, dit :

Un peu comme pour les objets de contrebande, limiter l'écoulement à un unique PNJ ça limite un peu le roleplay quand même.
Ce n'est pas le cas, il y a trois façons différentes (ce qui ne signifie pas PNJ) d'écouler ces marchandises, avec des contraintes et risques différents, et qui à terme devraient déboucher sur des RPs différents ("bon", "neutre", mauvais"). Cette dernière partie manque encore beaucoup de profondeur.

Not Quite Dead, le 22.06.2006 à 19:42, dit :

[...]un changement avatarien, même infime, est PAS BIEN et nuisible [...]
Les lisez-moi c'est bon, mangez-en !! Image IPB

Fervent Partisan de l'Immuabilité Avatarienne.

Morrowind Renaissance


#53 Shadow she-wolf

Shadow she-wolf

    Le katana de la GBT


Posté 11 novembre 2009 - 10:56

Pour les potions, ce qui était gênant, c'était la mission de la maison telvanni où il faut acheter des potions de guérison du fléau...

Si on en croit la population et elle-même, Pierlette Rostorard a des potions de guérisons du fléau en vente.

Bien entendu, avec le système actuel, et bien, c'est très très aléatoire d'en avoir en vente...

#54 Von Zeeple

Von Zeeple

    Grille pain Dwemer


Posté 11 novembre 2009 - 11:11

Citation

Nous avons longuement hésité avant de définir cette approche, car la solution que tu évoques est/était une idée très intéressante, et nous avons failli opter pour ce système. Ce sont plusieurs points, discutable, qui nous ont orientés, à savoir l'équilibrage de l'alchimie, trop puissante, des choix Rp, comme la concordance avec la définition du métier des alchimistes (qui n'achètent pas de potion dans le texte, et on peut imaginer qu'acheter des potions potentiellement très dangereuses à n'importe qui peut mettre les clients potentiels en danger, qu'il n'est pas simple d'évaluer tous les effets d'une potion), et avoir le contrôle du mécanisme de vente, jusqu'à pouvoir théoriquement gérer l'offre et la demande.

Il y a également le problème des potions provenant de mods. Comment MR_eco gère t-il les potions ajoutées via mod à l'inventaire d'un pnj vendeur?

Niveau Rp, on peut justifier l'achat de potion gratuitement par la nécessité pour le pj de s'en débarrasser. Chez nous, on envoi bien nos produits dangereux dans des décharges spéciales au lieu de les laisser dans la nature. L'alchimiste pourrait jouer ce rôle.
Le Steampunk, c'est bon, mangez en  !

#55 Finraïl

Finraïl

    Modèle de wiwilandais nanotechnologique


Posté 11 novembre 2009 - 14:07

Voir le messageShadow she-wolf, le 11.11.2009 à 10:54, dit :

Pour les potions, ce qui était gênant, c'était la mission de la maison telvanni où il faut acheter des potions de guérison du fléau...

Si on en croit la population et elle-même, Pierlette Rostorard a des potions de guérisons du fléau en vente.

Bien entendu, avec le système actuel, et bien, c'est très très aléatoire d'en avoir en vente...
Effectivement.

Voir le messageVon Zeeple, le 11.11.2009 à 11:09, dit :

Il y a également le problème des potions provenant de mods. Comment MR_eco gère t-il les potions ajoutées via mod à l'inventaire d'un pnj vendeur?
C'est clairement incompatible, le script MWSe qui gère ce système étant générique. Le seul moyen actuel est de lui équiper une amulette présente dans MR_Eco et d'avoir le niveau requis en alchimie pour "débloquer" le mécanisme. Ce n'est évidement pas la panacée pour la compatibilité.


Voir le messageVon Zeeple, le 11.11.2009 à 11:09, dit :

Niveau Rp, on peut justifier l'achat de potion gratuitement par la nécessité pour le pj de s'en débarrasser. Chez nous, on envoi bien nos produits dangereux dans des décharges spéciales au lieu de les laisser dans la nature. L'alchimiste pourrait jouer ce rôle.
Un peu comme lorsque l'on rapporte nos médicaments "périmés" à la pharmacie, en somme. C'est une idée intéressante, merci. :hum:

Not Quite Dead, le 22.06.2006 à 19:42, dit :

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#56 Arkhiel

Arkhiel

Posté 11 novembre 2009 - 14:35

Et pourquoi par exemple ne pas modifier certaines valeurs qui rendraient la création de potions moins rentable?
-Déja par exemple rendre l'accès à l'option de dialogue de vente des apothicaires confirmés (type nalcarya) à partir d'un certain niveau d'alchimie?

-Ou plus "simplement" annihiler l'influence de l'intelligence, ce qui empêcherais le "bug". En complément avec le fait de stopper les denrées "négatives" qui respawn illico. Enfin je pense bien qu'il y a une valeur qui influe là dessus.

-Limiter aussi l'augmentation des prix des potions faites maisons, à la limite que leur prix max dépasse pas mettons les 30. Et surtout faire en sorte que les prix des objets communs permettant leur creation soient plus chers, de façon à ce que ça se fasse à perte/faible benef, hors récolte perso. Vu que justement trouver de la bave de kwama/ecailles de poisson dans la nature faut les chercher, ça limitera à mort la progression via l'alchimie.

-Et pourquoi pas par exemple intégrer l'utilisation de ce mod qui faisait utiliser les objets d'alchimie comme des activator, et uniquement de cette manière, tout en limitant par exemple leur utilisation selon le niveau d'alchimie (genre par exemple au début ne pouvoir utiliser que le mortier pilon et le creuset et encore à partir du niveau 30, puis permettre le creuset et enfin l'alambic à des niveaux ulterieurs. Faire de même avec les niveaux de qualité de ces objets, même si c'est moins logique. Par contre que la qualité aie une sacré plus grande influence, en gros le matos d'apprenti soit moins efficace, juste permettre de faire des potions quoi).

-Modifier les effets des ingrédients, pour que nos potions d'habitude si utiles aient aussi des revers, du coup l'utilisation de l'alambic sera necessaire.

Des petits trucs qui ensemble nerfent à fond l'aptitude la plus buguée du jeu  :hum: .
(\__/)
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#57 Syrma

Syrma

Posté 15 novembre 2009 - 19:18

Bonsoir,
Tous mes encouragements pour ce mod  :mrgreen: , il y a cependant un aspect que je ne suis pas sûre d'avoir très bien compris :
Si j'ai bien saisi, les marchants ne vendrons des potions au joueur qu'en fonction de ses compétences en Alchimie, c'est-à-dire qu'un joueur avec un faible niveau en alchimie ne pourra pas se procurer (acheter) de potions de soins dignes de ce nom, par exemple ??

Modifié par Syrma, 15 novembre 2009 - 19:19.


#58 Finraïl

Finraïl

    Modèle de wiwilandais nanotechnologique


Posté 16 novembre 2009 - 20:46

Bonsoir Syrma :)

Voir le messageSyrma, le 15.11.2009 à 19:32, dit :

Bonsoir,
Tous mes encouragements pour ce mod  :shock: , il y a cependant un aspect que je ne suis pas sûre d'avoir très bien compris :
Si j'ai bien saisi, les marchants ne vendrons des potions au joueur qu'en fonction de ses compétences en Alchimie, c'est-à-dire qu'un joueur avec un faible niveau en alchimie ne pourra pas se procurer (acheter) de potions de soins dignes de ce nom, par exemple ??
Le système actuel ne permet ni l'achat ni la vente de potions par le système classique sauf si le joueur a plus de 80 (il me semble) en Alchimie. Cependant l'achat de potions générées aléatoirement est possible par un sujet de dialogue.

Not Quite Dead, le 22.06.2006 à 19:42, dit :

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#59 Arkhiel

Arkhiel

Posté 17 novembre 2009 - 18:20

Dommage que cette partie soit pas optionnelle :/ .
Que l'alchimie doive être nerfée est un fait, mais là c'est extrême quand même.
(\__/)
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#60 Syrma

Syrma

Posté 17 novembre 2009 - 18:25

Ok Merci ^^,
Mais pourquoi le systéme actuel ne le permet pas  :rolleyes: ???

#61 Finraïl

Finraïl

    Modèle de wiwilandais nanotechnologique


Posté 17 novembre 2009 - 21:27

Voir le messageSyrma, le 17.11.2009 à 18:39, dit :

Ok Merci ^^,
Mais pourquoi le systéme actuel ne le permet pas  :) ???
J'ai répondu dans la page précédente. :)

Voir le messageArkhiel, le 17.11.2009 à 18:34, dit :

Dommage que cette partie soit pas optionnelle :/ .
Que l'alchimie doive être nerfée est un fait, mais là c'est extrême quand même.
A la lecture de vos remarques contructives sur le sujet, je vais probablement faire sauter cette partie dans une version prochaine, ou au moins la désactiver, et remplacer par la mise à 0 des valeurs des potions perso. Ensuite on statuera peut-être pour voir ce que l'on choisit, ou si l'on trouve une meilleure idée.  :huhu:

Not Quite Dead, le 22.06.2006 à 19:42, dit :

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#62 Von Zeeple

Von Zeeple

    Grille pain Dwemer


Posté 18 novembre 2009 - 00:19

Ne connaissant pas les possibilités de MSE, je ne sais pas si la proposition suivante est réalisable...

Il serait logique de devoir acheter des fioles pour pouvoir créer des potions, car dans le jeu de base, les contenants apparaissent comme par enchantement...Il faudrait que le menu alchimie ne s'ouvre que si l'on possède au moins une fiole et que une fiole soit enlevé par potion créée...et que le menu se ferme lorsqu'il n'y a plus de fioles. L'achat de fioles rendrait l'alchimie un peu plus coûteuse.
Le Steampunk, c'est bon, mangez en  !

#63 Arkhiel

Arkhiel

Posté 18 novembre 2009 - 14:29

Eh mais c'est une super idée!!!  ;)

En fait j'y ai pas du tout pensé auparavant, mais pourquoi ne pas utiliser le script où les items d'alchimie s'utilisent en activator exterieurs (et uniquement comme ça, impossible d'en faire via le menu), et de rajouter en plus comme condition d'avoir une "fiole vide" , qui utiliserais un mesh générique de potion (tan pis si la potion resultante est differente). Genre n'activer la creation de potion qu'en externe donc et en précisant "vous n'avez pas de fiole vide / voulez vous utiliser une fiole vide? -> oui/non ".

Vu que effectivement c'est pas dis que l'alchimie via menu soit trifouillable de la sorte, donc modifier l'alchimie "externe" pourrait être une solution qui au passage donne du realisme.

Ca permettrais de ne pas avoir à reduire totallement le prix des potions (vu que se procurer les fioles sera un challenge en soi).

Modifié par Arkhiel, 18 novembre 2009 - 14:33.

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#64 Mordicus

Mordicus

    Philippe Risoli & Muppets show


Posté 18 novembre 2009 - 18:24

Voir le messageVon Zeeple, le 18.11.2009 à 01:33, dit :

Il serait logique de devoir acheter des fioles pour pouvoir créer des potions, car dans le jeu de base, les contenants apparaissent comme par enchantement...Il faudrait que le menu alchimie ne s'ouvre que si l'on possède au moins une fiole et que une fiole soit enlevé par potion créée...et que le menu se ferme lorsqu'il n'y a plus de fioles. L'achat de fioles rendrait l'alchimie un peu plus coûteuse.
On avait une idée du genre, mais vous allez trouver ça encore trop "extrême" et on va passer pour l'Al-Qaida du modding: on s'était dit que mixer des potions n'importe où, en chemin, voire entre deux sorts ou deux coups dans les rotules d'un Guar, ce n'était pas réaliste ni très RP... et on envisageait (voire "on envisage peut-être encore..."... je ne sais plus^^) l'idée de restreindre la fabrication des potions d'alchimie à des lieux spécifiques (ou équipés des instruments d'alchimie), équivalents à des labo: faire chauffer ses potions, doser, manier l'alambic et le creuset, n'étant pas le genre d'opérations réalisables en 3 secondes pendant un sprint... Mais cela n'altèrerait pas directement le coût de l'alchimie, et pour ça l'idée des fioles payantes n'est pas mauvaise du tout. Mais cela doublerait le challenge: trouver un labo + avoir une fiole. Pour compenser, les potions créées pourraient avoir une qualité légèrement supérieure (donc moins de potions dites 'de bon marché', inutiles ou presque).
(Ultra)VGM récalcitrant et moddeur allergique aux jeux vidéo.

#65 Loki Asgarder

Loki Asgarder

    Si tu n'vas pas à l'Asgarder, sa hache ira à toi !


Posté 18 novembre 2009 - 18:39

Voir le messageMordicus, le 18.11.2009 à 18:38, dit :

On avait une idée du genre, mais vous allez trouver ça encore trop "extrême" et on va passer pour l'Al-Qaida du modding: on s'était dit que mixer des potions n'importe où, en chemin, voire entre deux sorts ou deux coups dans les rotules d'un Guar, ce n'était pas réaliste ni très RP... et on envisageait (voire "on envisage peut-être encore..."... je ne sais plus^^) l'idée de restreindre la fabrication des potions d'alchimie à des lieux spécifiques (ou équipés des instruments d'alchimie), équivalents à des labo: faire chauffer ses potions, doser, manier l'alambic et le creuset, n'étant pas le genre d'opérations réalisables en 3 secondes pendant un sprint... Mais cela n'altèrerait pas directement le coût de l'alchimie, et pour ça l'idée des fioles payantes n'est pas mauvaise du tout. Mais cela doublerait le challenge: trouver un labo + avoir une fiole. Pour compenser, les potions créées pourraient avoir une qualité légèrement supérieure (donc moins de potions dites 'de bon marché', inutiles ou presque).
Je ne trouve pas ça spécialement extrème, c'est juste un choix de gameplay différent.
le même que dans les Gothic, d'ailleurs, où l'on ne peut forger que sur les enclumes, faire la cuisine que sur un feu de camp et faire des potions sur des tables d'alchimie.

Il n'y a pas besoin de compenser quoique ce soit, amha.
L'alchimie est déjà assez grosbill de base ^^
Membre éminent de la Firm of Plutarque's Intelligence Agency.
Membre inattendu du Ministère des Jeux Littéraires Antiques.


Image IPB
Wiwi d'Or du plus poilu


#66 Mordicus

Mordicus

    Philippe Risoli & Muppets show


Posté 18 novembre 2009 - 19:28

Voir le messageLoki Asgarder, le 18.11.2009 à 18:53, dit :

Il n'y a pas besoin de compenser quoique ce soit, amha.
L'alchimie est déjà assez grosbill de base ^^
C'est aussi notre point de vue (mais sans doute pas celui de bien des joueurs je présume). Et puis, Morrowind étant mal équilibré à la base, il est intéressant à jouer tant que la difficulté reste suffisamment relevée. Dès qu'on tombe dans la facilité, l'exploitation des faiblesses du système et les recettes *à tous les coups on gagne*, l'action perd son intérêt, il n'y a plus de tension, plus de craintes, plus de risques. Et c'est souvent ce qui se produit, trop vite, même à un niveau moyen.
(Ultra)VGM récalcitrant et moddeur allergique aux jeux vidéo.

#67 Arkhiel

Arkhiel

Posté 18 novembre 2009 - 22:29

Voir le messageMordicus, le 18.11.2009 à 18:38, dit :

Voir le messageVon Zeeple, le 18.11.2009 à 01:33, dit :

Il serait logique de devoir acheter des fioles pour pouvoir créer des potions, car dans le jeu de base, les contenants apparaissent comme par enchantement...Il faudrait que le menu alchimie ne s'ouvre que si l'on possède au moins une fiole et que une fiole soit enlevé par potion créée...et que le menu se ferme lorsqu'il n'y a plus de fioles. L'achat de fioles rendrait l'alchimie un peu plus coûteuse.
On avait une idée du genre, mais vous allez trouver ça encore trop "extrême" et on va passer pour l'Al-Qaida du modding: on s'était dit que mixer des potions n'importe où, en chemin, voire entre deux sorts ou deux coups dans les rotules d'un Guar, ce n'était pas réaliste ni très RP... et on envisageait (voire "on envisage peut-être encore..."... je ne sais plus^^) l'idée de restreindre la fabrication des potions d'alchimie à des lieux spécifiques (ou équipés des instruments d'alchimie), équivalents à des labo: faire chauffer ses potions, doser, manier l'alambic et le creuset, n'étant pas le genre d'opérations réalisables en 3 secondes pendant un sprint... Mais cela n'altèrerait pas directement le coût de l'alchimie, et pour ça l'idée des fioles payantes n'est pas mauvaise du tout. Mais cela doublerait le challenge: trouver un labo + avoir une fiole. Pour compenser, les potions créées pourraient avoir une qualité légèrement supérieure (donc moins de potions dites 'de bon marché', inutiles ou presque).

Bah justement, lis mon post précédent, pourquoi ne pas faire un intermediaire, c'est a dire devoir les poser au sol ou sur une table (enfin les poser quoi) et les activer en externe. Comme ça les labos peuvent être improvisés n'importe ou, et impossible de le faire pendant une chasse à la sainte dorée.
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#68 Von Zeeple

Von Zeeple

    Grille pain Dwemer


Posté 20 novembre 2009 - 22:07

Citation

On avait une idée du genre, mais vous allez trouver ça encore trop "extrême" et on va passer pour l'Al-Qaida du modding: on s'était dit que mixer des potions n'importe où, en chemin, voire entre deux sorts ou deux coups dans les rotules d'un Guar, ce n'était pas réaliste ni très RP... et on envisageait (voire "on envisage peut-être encore..."... je ne sais plus^^) l'idée de restreindre la fabrication des potions d'alchimie à des lieux spécifiques (ou équipés des instruments d'alchimie), équivalents à des labo: faire chauffer ses potions, doser, manier l'alambic et le creuset, n'étant pas le genre d'opérations réalisables en 3 secondes pendant un sprint... Mais cela n'altèrerait pas directement le coût de l'alchimie, et pour ça l'idée des fioles payantes n'est pas mauvaise du tout. Mais cela doublerait le challenge: trouver un labo + avoir une fiole. Pour compenser, les potions créées pourraient avoir une qualité légèrement supérieure (donc moins de potions dites 'de bon marché', inutiles ou presque).

L'idée est bonne, il est vrai que l'alchimie est une "science" qui ne s'improvise pas au détour d'un chemin, à moins de s'appeler Mac Gyver... Donc l'idée d'un labo est bonne.

On pourrait trouver des labos dans les guildes des mages. Certains accessible au novice, avec des appareils de base, puis, si on évolue dans la hiérarchie, un labo mieux équipé est mis à disposition. Pour ceux qui veulent se lancer en "freelance", un labo de base peut être acheté/loué, et les instruments d'alchimie trouvés servent à l'améliorer. On ne peut se servir des instrument uniquement si ils sont placés dans un labo, pas depuis l'inventaire, un peu comme le mod alchimie statique.

Pour les voyageurs, des instruments portatifs peuvent être utilisés, comme les instruments de base de morrow, mais leur qualité est moindre.

En gros, un système restrictif lorsque que l'on veut des potions de bonne qualité, mais assez libre pour pouvoir 'improviser" en pleine nature.

Mais cela rentrerait plutôt dans le cadre d'un mod spécialisé dans l'alchimie.
Le Steampunk, c'est bon, mangez en  !

#69 Arkhiel

Arkhiel

Posté 21 novembre 2009 - 11:04

Ce qui est un peu dommage c'est que ça restreint les labos qu'à la guilde des mages, alors que bon ya aussi des mages mauvais.

Pourquoi ne pas faire un labo achetable comme un meuble, ou invocable via parchemin (et qui reste fixé) ?
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#70 Timst

Timst

Posté 21 novembre 2009 - 23:41

Je me posais une question...

Bien que ça puisse sembler contrecarrer le but de ce mod, les réserves d'argent des marchands seront-elles augmentées ? Parceque j'ai jamais pu jouer sans le plugin Kooskoos Rich Merchants perso (qui multiplie par 10 leur stock d'or). Dans la version originale tout le monde est ridiculement fauché, et dès qu'on a quelque chose d'un tant soit peu cher à écouler (une arme daédrique, une gemme de sainte dorée...), c'est des heures de rachat et d'échanges de stocks à travers toute la ville pour réussir à s'en débarasser.

Qu'un grand marchand ayant sa boutique avec des armes chères et un garde dédié ait 30 000 pièces d'or, ok. Qu'il en ait 3000, nan, c'est juste ridicule.

#71 Thaeris

Thaeris

Posté 22 novembre 2009 - 13:17

Bonjour,

Le but de ce mod est de rendre plus réaliste l'économie de Morrowind, et d'empêcher le joueur de se constituer trop vite et trop facilement une fortune improbable, pas de lui permettre d'écouler son armurerie au premier pecnot venu  :ph34r:

Comme tu le dis, des mods de ce genre existent déjà...

L'idée des expériences alchimiques restreintes aux labos est bonne je trouve !

En temps qu'étudiant en pharma, je ne peux qu'approuver ! :angel2:
Orthopuriste faisandé Image IPB ; Fringant Pistolero de l'Incontinence Artésienne ; Scénariste - en pause - pour M3E433.

"D'accord, c'était un voleur et un terroriste... Mais c'était aussi un magnifique baryton !"

#72 Timst

Timst

Posté 22 novembre 2009 - 14:30

Je suis d'accord avec le fait qu'on devient riche trop vite, mais je pense que pour rendre l'économie plus "réaliste", il faudrait plutot changer la donne en amont (rendre les objets rares (et chers) VRAIMENT rares, ou à défaut plus aussi chers) plutôt qu'en aval (rendre les marchands pauvres et/ou difficiles).

#73 Von Zeeple

Von Zeeple

    Grille pain Dwemer


Posté 22 novembre 2009 - 16:10

Citation

il faudrait plutot changer la donne en amont (rendre les objets rares (et chers) VRAIMENT rares, ou à défaut plus aussi chers) plutôt qu'en aval (rendre les marchands pauvres et/ou difficiles).

Au contraire, il est plus logique d'avoir des marchands qui refusent d'acheter des armes chères. Quand bien même ils auraient assez d'argent pour les acheter, comment pourraient-t-ils les revendre? Les acheteurs d'armes daedriques ne courent pas les rues.
Le Steampunk, c'est bon, mangez en  !

#74 Near

Near

    Jamais très loin


Posté 22 novembre 2009 - 16:20

Les prêteurs sur gages, au moins, devraient en avoir la possibilité non ? Ça permettrait en plus de les différencier des autres marchands, ce qui ne serait pas plus mal ...

En fait, quelque soit l'optique, il y a un problème de réalisme à un moment donné : si les marchands sont trop riches, ils achètent n'importe quoi en dépit du bon sens, et de l'autre côté un marchand avec seulement 500 pièces d'or c'est franchement pas crédible.

Difficile de trouver un compromis !

En ce qui concerne l'alchimie, l'idée des labos est très sympa, mais j'aime encore plus l'idée d'Arkhiel comme quoi il faudrait simplement poser son matériel pour l'utiliser. Parce qu'après tout, si j'ai envie de faire des potions dehors, il n'y a rien qui m'en empêche (pas de différence entre une table en bois en intérieur et un rocher dans la forêt, tant qu'on a les instruments, non ?).
You come from nothing, you're going back to nothing. What have you lost ? Nothing !

#75 Timst

Timst

Posté 22 novembre 2009 - 16:42

Dans ce cas là il faudrait varier les marchands, mais faire en sorte qu'on n'ai jamais besoin de faire d'interminables opération d'échanges de stocks. Je pense qu'il ne faut pas faire en sorte qu'il soit impossible de devenir riche, juste que cela devrait demander plus d'efforts. Si ça veut dire une journée de randonnée en montagne pour trouver un ermite qui collection les armes daëdriques (et qui vit sur une montagne d'or, évidemment), pourquoi pas.

Après y'aurait ptète moyen de rendre le commerce plus "pro", parcequ'en effet il est ridicule qu'un marchand accepte qu'on lui vende, sans distinction, 3 champignons, une claymore, une gemme, 27 baies communes, 13 potions de regain d'intelligence et un chandelier en argent.
Une idée, ce serait pas exemple que des marchands rachètent des "lots", par exemple de 50 épis de riz de sel, ou de 10 épées en fer (via un dialogue scripté). On peut coupler ça avec un système d'offre et de demande régionalisé, ce qui permettrait carrément au joueur de devenir marchand itinérants (on peut imaginer une guilde des marchands qui vendraient des bons tuyaux etc...) mais bon, là ça nécessiterais probablement un mod entier.

TL;DR :

- Des marchands spécialisés, mais pas forcement faciles à trouver / atteindre.
- Des achats (enfin surtout vente) de gros.
- Des prix qui varient selon un système aléatoire, ou d'offre et de demande basique.
- Une "bourse au ressource" pour les alchimistes, qui combinerait les deux idées ci-dessus ?

Bon ça doit demander pas mal de boulot, mais voilà quelques idées :wacko:




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