[mr]mr_economie
#51
Posté 11 novembre 2009 - 01:00
J'aurais quand même quelques remarques à faire sur des trucs qui me paraissent assez curieux.
Pourquoi s'embêter à supprimer les potions qui se vendent de base dans le jeu, quand un mod rend juste celles qu'on crée (et qui prosent donc un pépin d'équilibrage) gratos? C'est un peu plus juste non? Enfin je vois pas pourquoi les apoticaires ou marchands généraux n'accepteraient d'acheter aucune potion en fait, hormis "the pnj spécial".
Un peu comme pour les objets de contrebande, limiter l'écoulement à un unique PNJ ça limite un peu le roleplay quand même.
Attention à pas virer plus équilibrage que realisme .
Pour la contrebande, pourquoi pas faire plusieurs contrebandiers qui ne soient pas au grand jour, qui n'apparaissent qu'à certaines heures ce genre de truc? A la limite ça ferais plus logique.
Et comment va-on laisser notre marchand khaajit balmorien préféré ne plus pouvoir se procurer du skooma hein ?
Ceci dis hormis ces petits détails, je soutiens a fond votre projet, je ziotais wiwiland pour voir si quelque chose pouvait me faire ressortir le CD, bah ça se pourrait bien .
(+'.'+) Copie et colle le lapin dans ta signature pour l'aider a envahir le monde
#52
Posté 11 novembre 2009 - 08:23
Arkhiel, le 11.11.2009 à 00:58, dit :
Pourquoi s'embêter à supprimer les potions qui se vendent de base dans le jeu, quand un mod rend juste celles qu'on crée (et qui prosent donc un pépin d'équilibrage) gratos? C'est un peu plus juste non? Enfin je vois pas pourquoi les apoticaires ou marchands généraux n'accepteraient d'acheter aucune potion en fait, hormis "the pnj spécial".
Arkhiel, le 11.11.2009 à 00:58, dit :
Not Quite Dead, le 22.06.2006 à 19:42, dit :
Fervent Partisan de l'Immuabilité Avatarienne.
#53
Posté 11 novembre 2009 - 10:56
Si on en croit la population et elle-même, Pierlette Rostorard a des potions de guérisons du fléau en vente.
Bien entendu, avec le système actuel, et bien, c'est très très aléatoire d'en avoir en vente...
#54
Posté 11 novembre 2009 - 11:11
Citation
Il y a également le problème des potions provenant de mods. Comment MR_eco gère t-il les potions ajoutées via mod à l'inventaire d'un pnj vendeur?
Niveau Rp, on peut justifier l'achat de potion gratuitement par la nécessité pour le pj de s'en débarrasser. Chez nous, on envoi bien nos produits dangereux dans des décharges spéciales au lieu de les laisser dans la nature. L'alchimiste pourrait jouer ce rôle.
#55
Posté 11 novembre 2009 - 14:07
Shadow she-wolf, le 11.11.2009 à 10:54, dit :
Si on en croit la population et elle-même, Pierlette Rostorard a des potions de guérisons du fléau en vente.
Bien entendu, avec le système actuel, et bien, c'est très très aléatoire d'en avoir en vente...
Von Zeeple, le 11.11.2009 à 11:09, dit :
Von Zeeple, le 11.11.2009 à 11:09, dit :
Not Quite Dead, le 22.06.2006 à 19:42, dit :
Fervent Partisan de l'Immuabilité Avatarienne.
#56
Posté 11 novembre 2009 - 14:35
-Déja par exemple rendre l'accès à l'option de dialogue de vente des apothicaires confirmés (type nalcarya) à partir d'un certain niveau d'alchimie?
-Ou plus "simplement" annihiler l'influence de l'intelligence, ce qui empêcherais le "bug". En complément avec le fait de stopper les denrées "négatives" qui respawn illico. Enfin je pense bien qu'il y a une valeur qui influe là dessus.
-Limiter aussi l'augmentation des prix des potions faites maisons, à la limite que leur prix max dépasse pas mettons les 30. Et surtout faire en sorte que les prix des objets communs permettant leur creation soient plus chers, de façon à ce que ça se fasse à perte/faible benef, hors récolte perso. Vu que justement trouver de la bave de kwama/ecailles de poisson dans la nature faut les chercher, ça limitera à mort la progression via l'alchimie.
-Et pourquoi pas par exemple intégrer l'utilisation de ce mod qui faisait utiliser les objets d'alchimie comme des activator, et uniquement de cette manière, tout en limitant par exemple leur utilisation selon le niveau d'alchimie (genre par exemple au début ne pouvoir utiliser que le mortier pilon et le creuset et encore à partir du niveau 30, puis permettre le creuset et enfin l'alambic à des niveaux ulterieurs. Faire de même avec les niveaux de qualité de ces objets, même si c'est moins logique. Par contre que la qualité aie une sacré plus grande influence, en gros le matos d'apprenti soit moins efficace, juste permettre de faire des potions quoi).
-Modifier les effets des ingrédients, pour que nos potions d'habitude si utiles aient aussi des revers, du coup l'utilisation de l'alambic sera necessaire.
Des petits trucs qui ensemble nerfent à fond l'aptitude la plus buguée du jeu .
(+'.'+) Copie et colle le lapin dans ta signature pour l'aider a envahir le monde
#57
Posté 15 novembre 2009 - 19:18
Tous mes encouragements pour ce mod , il y a cependant un aspect que je ne suis pas sûre d'avoir très bien compris :
Si j'ai bien saisi, les marchants ne vendrons des potions au joueur qu'en fonction de ses compétences en Alchimie, c'est-à-dire qu'un joueur avec un faible niveau en alchimie ne pourra pas se procurer (acheter) de potions de soins dignes de ce nom, par exemple ??
Modifié par Syrma, 15 novembre 2009 - 19:19.
#58
Posté 16 novembre 2009 - 20:46
Syrma, le 15.11.2009 à 19:32, dit :
Tous mes encouragements pour ce mod , il y a cependant un aspect que je ne suis pas sûre d'avoir très bien compris :
Si j'ai bien saisi, les marchants ne vendrons des potions au joueur qu'en fonction de ses compétences en Alchimie, c'est-à-dire qu'un joueur avec un faible niveau en alchimie ne pourra pas se procurer (acheter) de potions de soins dignes de ce nom, par exemple ??
Not Quite Dead, le 22.06.2006 à 19:42, dit :
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#59
Posté 17 novembre 2009 - 18:20
Que l'alchimie doive être nerfée est un fait, mais là c'est extrême quand même.
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#60
Posté 17 novembre 2009 - 18:25
Mais pourquoi le systéme actuel ne le permet pas ???
#61
Posté 17 novembre 2009 - 21:27
Syrma, le 17.11.2009 à 18:39, dit :
Mais pourquoi le systéme actuel ne le permet pas ???
Arkhiel, le 17.11.2009 à 18:34, dit :
Que l'alchimie doive être nerfée est un fait, mais là c'est extrême quand même.
Not Quite Dead, le 22.06.2006 à 19:42, dit :
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#62
Posté 18 novembre 2009 - 00:19
Il serait logique de devoir acheter des fioles pour pouvoir créer des potions, car dans le jeu de base, les contenants apparaissent comme par enchantement...Il faudrait que le menu alchimie ne s'ouvre que si l'on possède au moins une fiole et que une fiole soit enlevé par potion créée...et que le menu se ferme lorsqu'il n'y a plus de fioles. L'achat de fioles rendrait l'alchimie un peu plus coûteuse.
#63
Posté 18 novembre 2009 - 14:29
En fait j'y ai pas du tout pensé auparavant, mais pourquoi ne pas utiliser le script où les items d'alchimie s'utilisent en activator exterieurs (et uniquement comme ça, impossible d'en faire via le menu), et de rajouter en plus comme condition d'avoir une "fiole vide" , qui utiliserais un mesh générique de potion (tan pis si la potion resultante est differente). Genre n'activer la creation de potion qu'en externe donc et en précisant "vous n'avez pas de fiole vide / voulez vous utiliser une fiole vide? -> oui/non ".
Vu que effectivement c'est pas dis que l'alchimie via menu soit trifouillable de la sorte, donc modifier l'alchimie "externe" pourrait être une solution qui au passage donne du realisme.
Ca permettrais de ne pas avoir à reduire totallement le prix des potions (vu que se procurer les fioles sera un challenge en soi).
Modifié par Arkhiel, 18 novembre 2009 - 14:33.
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#64
Posté 18 novembre 2009 - 18:24
Von Zeeple, le 18.11.2009 à 01:33, dit :
#65
Posté 18 novembre 2009 - 18:39
Mordicus, le 18.11.2009 à 18:38, dit :
le même que dans les Gothic, d'ailleurs, où l'on ne peut forger que sur les enclumes, faire la cuisine que sur un feu de camp et faire des potions sur des tables d'alchimie.
Il n'y a pas besoin de compenser quoique ce soit, amha.
L'alchimie est déjà assez grosbill de base ^^
Membre inattendu du Ministère des Jeux Littéraires Antiques.
Wiwi d'Or du plus poilu
#66
Posté 18 novembre 2009 - 19:28
Loki Asgarder, le 18.11.2009 à 18:53, dit :
L'alchimie est déjà assez grosbill de base ^^
#67
Posté 18 novembre 2009 - 22:29
Mordicus, le 18.11.2009 à 18:38, dit :
Von Zeeple, le 18.11.2009 à 01:33, dit :
Bah justement, lis mon post précédent, pourquoi ne pas faire un intermediaire, c'est a dire devoir les poser au sol ou sur une table (enfin les poser quoi) et les activer en externe. Comme ça les labos peuvent être improvisés n'importe ou, et impossible de le faire pendant une chasse à la sainte dorée.
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#68
Posté 20 novembre 2009 - 22:07
Citation
L'idée est bonne, il est vrai que l'alchimie est une "science" qui ne s'improvise pas au détour d'un chemin, à moins de s'appeler Mac Gyver... Donc l'idée d'un labo est bonne.
On pourrait trouver des labos dans les guildes des mages. Certains accessible au novice, avec des appareils de base, puis, si on évolue dans la hiérarchie, un labo mieux équipé est mis à disposition. Pour ceux qui veulent se lancer en "freelance", un labo de base peut être acheté/loué, et les instruments d'alchimie trouvés servent à l'améliorer. On ne peut se servir des instrument uniquement si ils sont placés dans un labo, pas depuis l'inventaire, un peu comme le mod alchimie statique.
Pour les voyageurs, des instruments portatifs peuvent être utilisés, comme les instruments de base de morrow, mais leur qualité est moindre.
En gros, un système restrictif lorsque que l'on veut des potions de bonne qualité, mais assez libre pour pouvoir 'improviser" en pleine nature.
Mais cela rentrerait plutôt dans le cadre d'un mod spécialisé dans l'alchimie.
#69
Posté 21 novembre 2009 - 11:04
Pourquoi ne pas faire un labo achetable comme un meuble, ou invocable via parchemin (et qui reste fixé) ?
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#70
Posté 21 novembre 2009 - 23:41
Bien que ça puisse sembler contrecarrer le but de ce mod, les réserves d'argent des marchands seront-elles augmentées ? Parceque j'ai jamais pu jouer sans le plugin Kooskoos Rich Merchants perso (qui multiplie par 10 leur stock d'or). Dans la version originale tout le monde est ridiculement fauché, et dès qu'on a quelque chose d'un tant soit peu cher à écouler (une arme daédrique, une gemme de sainte dorée...), c'est des heures de rachat et d'échanges de stocks à travers toute la ville pour réussir à s'en débarasser.
Qu'un grand marchand ayant sa boutique avec des armes chères et un garde dédié ait 30 000 pièces d'or, ok. Qu'il en ait 3000, nan, c'est juste ridicule.
#71
Posté 22 novembre 2009 - 13:17
Le but de ce mod est de rendre plus réaliste l'économie de Morrowind, et d'empêcher le joueur de se constituer trop vite et trop facilement une fortune improbable, pas de lui permettre d'écouler son armurerie au premier pecnot venu
Comme tu le dis, des mods de ce genre existent déjà...
L'idée des expériences alchimiques restreintes aux labos est bonne je trouve !
En temps qu'étudiant en pharma, je ne peux qu'approuver !
"D'accord, c'était un voleur et un terroriste... Mais c'était aussi un magnifique baryton !"
#72
Posté 22 novembre 2009 - 14:30
#73
Posté 22 novembre 2009 - 16:10
Citation
Au contraire, il est plus logique d'avoir des marchands qui refusent d'acheter des armes chères. Quand bien même ils auraient assez d'argent pour les acheter, comment pourraient-t-ils les revendre? Les acheteurs d'armes daedriques ne courent pas les rues.
#74
Posté 22 novembre 2009 - 16:20
En fait, quelque soit l'optique, il y a un problème de réalisme à un moment donné : si les marchands sont trop riches, ils achètent n'importe quoi en dépit du bon sens, et de l'autre côté un marchand avec seulement 500 pièces d'or c'est franchement pas crédible.
Difficile de trouver un compromis !
En ce qui concerne l'alchimie, l'idée des labos est très sympa, mais j'aime encore plus l'idée d'Arkhiel comme quoi il faudrait simplement poser son matériel pour l'utiliser. Parce qu'après tout, si j'ai envie de faire des potions dehors, il n'y a rien qui m'en empêche (pas de différence entre une table en bois en intérieur et un rocher dans la forêt, tant qu'on a les instruments, non ?).
#75
Posté 22 novembre 2009 - 16:42
Après y'aurait ptète moyen de rendre le commerce plus "pro", parcequ'en effet il est ridicule qu'un marchand accepte qu'on lui vende, sans distinction, 3 champignons, une claymore, une gemme, 27 baies communes, 13 potions de regain d'intelligence et un chandelier en argent.
Une idée, ce serait pas exemple que des marchands rachètent des "lots", par exemple de 50 épis de riz de sel, ou de 10 épées en fer (via un dialogue scripté). On peut coupler ça avec un système d'offre et de demande régionalisé, ce qui permettrait carrément au joueur de devenir marchand itinérants (on peut imaginer une guilde des marchands qui vendraient des bons tuyaux etc...) mais bon, là ça nécessiterais probablement un mod entier.
TL;DR :
- Des marchands spécialisés, mais pas forcement faciles à trouver / atteindre.
- Des achats (enfin surtout vente) de gros.
- Des prix qui varient selon un système aléatoire, ou d'offre et de demande basique.
- Une "bourse au ressource" pour les alchimistes, qui combinerait les deux idées ci-dessus ?
Bon ça doit demander pas mal de boulot, mais voilà quelques idées
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