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Organiser Le Modding à Plusieurs


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14 réponses à ce sujet

#1 Cogite Stibon

Cogite Stibon

    Théoriquement moddeur


Posté 17 décembre 2008 - 11:01

Bonjour,

Je lance ce sujet, pas de façon pas tout à fait désintéressée, pour que l'on partage nos expériences sur le modding à plusieurs. Pour faire un gros mod, il est souvent nécessaire de constituer une équipe. Et la coordination du travail d'une équipe est souvent quelque chose de délicat. Pour une équipe qui se lance, il peut être utile de savoir comment les autres s'y prennent, et les erreurs à éviter.

Je m'adresse donc d'abord à ceux qui ont vécu une vraie expérience de modding en équipe.

Comment vous-y prenez vous pour :
- Vous mettre d'accord sur le contenu du mod, son scénario, et rester cohérent entre vous ?
- Vous répartir les tâches ?
- Suivre l'avancement global ?
- Organiser les tests ?
- etc.

Quels outils avez-vous mis en place poru vous aider  (Wiki, forum, tableaux, etc.). Pouvez-vous les partager ?

Quels conseils donneriez-vous à une équipe qui débute ?

Quelles erreurs sont, selon vous, à éviter ?

Merci à tous ceux qui voudront bien contribuer.
Cogite

Tout droit vers le non-linéaire !
It's not the engine, it's the writing.
HERMA MORA ALTADOON AE


#2 Hisilomë

Hisilomë

Posté 18 décembre 2008 - 09:43

ici on fait des trucs uniquement pour nous avec mon chewi.

On se met d'accord sur les armes, les trucs utiles et apres il me laisse faire les détails (lui il fait le gros oeuvre, et les scripts parce que c'est vraiment pas mon dada) et je me charge du reste.

Généralement pour une création plus élaborée, on fait d'abord un plan sur papier et on note tout ce qu'on veut et ce dont on a besoin et apres on traite par priorité.

Quand on bloque, on regarde sur le net si on trouve des infos.
Rien ne se perd
Rien ne se crée
Tout se transforme

#3 guiguizmo91

guiguizmo91

    Concentrer le laid accroit sa conservation !


Posté 18 décembre 2008 - 17:58

J'ai fait partie pendant un petit moment du projet de Derva, visant à la base à recréer la Légion dans Oblivion.

Je pense que si jamais Derva passe par ici, il sera d'accord pour dire qu'après que moi même et New-Guil ayons décidé de l'aider, il a vu un peu trop grand, et c'est devenu un trop gros projet.
Voilà la principale chose à éviter, que l'on soit en solo ou en équipe, ne jamais voir trop grand et rajouter au fur et à mesure.

Il faut donc bien délimiter en équipe ce qui sera fait et ce qui ne sera pas fait. Je parle principalement de la structure du mod, pas des détails, ou chacun apporte sa propre touche personnel, bien qu'il faille tout de même se mettre d'accord là dessus.

La répartition des tâches doit se faire en fonction des capacités de chacun, par exemple, je me débrouille pas trop mal en scripting, mais mes intérieurs sont toujours soit mal, soit trop peu décorés. Je préfère laisser ce travail à quelqu'un qui sera non seulement plus capable, mais également plus motivé que moi pour la création de cells.

Comme tout projet se faisant en groupe, la communication est très importante, un lieu où discuter tranquille est nécessaire, par exemple, les Terres Cendres (Merci Ancestral! :laughing1:) pour Morro 3E433 est un endroit tout à fait convenable...
Il faut principalement que chacun annonce clairement ce qu'il a fait... Ça aide à se retrouver. Par exemple, pour la création de quêtes nécessitant une cellule particulière, telle arme scriptée, etc. L'utilisation d'une check list ou d'un tableau où l'on coche ce qui a été fait peut être très utile.

Pour les tests, je ne sais pas trop quoi dire... C'est toujours mieux quand quelqu'un passe derrière le moddeur, puisque celle-ci est plus objective... Faut peut-être pas non plus être maniaque, un mod a toujours ses avantages et ses défauts...

Un petit conseil en plus, il faut au minimum une ou deux personnes gardant tout le travail accompli sur une plateforme externe au PC: Clé USB, disque dur externe, au choix, du moment qu'il y a suffisamment de place pour stocker le tout.

Voilà, j'espère avoir pu aider quelques personnes avec ces conseils...

#4 Cogite Stibon

Cogite Stibon

    Théoriquement moddeur


Posté 31 décembre 2008 - 12:22

Bonjour et merci pour ces réponses.

Hisilomë, je pense que tu as l'équipe idéale : vous semblez être assez complémentaires dans vos compétences, vous communiquez IRL et pas par le web, et en cas de désaccord, vous avez une grosse motivation personnelle pour éviter que le conflit ne s'envenime.

Ce n'est malheureusement généralement pas le cas pour une équipe de moddeur qui ne communique que par le web, et qui n'ont que le projet de mod comme point commun.


Guiguizmo, je suis d'accord avec toi quand tu dis qu'il ne faut pas voir trop gros. Encore faudrait-il que j'arrive à appliquer ce conseil à moi-même.  :evil:  

La répartition du travail en fonction des compétences se fait, je pense, assez naturellement en général. Les gens, en général, préfèrent travailler sur des domaines dans lesquels ils se sentent compétent, et deviennent compétent dans les domaines qu'ils apprécient. Il y a juste le risque de celui qui se fait des illusions sur ses capacités. Et ça, c'est difficile à résoudre sans blesser les égos.

La communication est essentielle. Mais elle doit aussi être organisée. Par exemple, Morrowind 3e433 est bourré d'idées, mais il est très difficile pour quelqu'un qui rentre dans le projet d'y trouver un fil conducteur. On a commencé à arranger ça avec les synthèses par factions, mais ça reste très incomplet.


Il me semble avoir vu quelque part que des équipes de moddeurs fonctionnaient avec un système de "claim" :
Pour réaliser une cellule, un moddeur la réclame (claim). A partir de ce moment là, et jusqu'à ce qu'il ait finit, personne d'autre ne peut réclamer la cellule. Et lui-même ne peut pas en réclamer une autre.
Avez des expériences avec un système de ce genre ? Ou d'autres conseils à partager ?

Merci
Cogite


Bonjour,

Voici un extrait de la FAQ de MW3e433 sur l'écriture de scénario de quêtes. J'ai expurgé les passages trop spécifiques au projet. Cela peut sembler lourd, mais ça nous aide bien à structurer le travail

Citation

Que doit contenir une quête pour être complète ?
- Un titre
- La campagne dont il fait partie
- Un résumé
- Les conditions d'accès à la quête (avoir fait telle autre quête, avoir tel rang dans telle faction, etc.)
- Le déroulement complet de la quête, avec les différents choix possibles
- Les conséquences de la quête (accès à d'autres quêtes, progression de rang, etc.) en fonction des choix
- La liste des PNJ qui interviennent dans la quête
- La liste des factions invisibles intervenant dans la quête (ex : la faction "habitants de Balmora" est concernée : tous ces membre disent telle rumeur)
- La liste des lieux où se déroule la quête
- La liste des thématiques en relation avec la quête
- La liste des "événements du monde" concernés par la quête
- Les entrées de journal
- Tous les dialogues

Oh ! Ca fait beaucoup à écrire tout ça. Moi j'ai juste une bonne idée d'histoire.
On n’est pas obligé de tout écrire d’un coup. La plupart des quêtes qu’on trouve sur le forum ne sont pas aussi complètes. Mais toutes ces informations seront nécessaires avant de passer à la réalisation concrète de la quête. Donc on peut poster une quête sans en avoir autant écrit, et se faire aider par les autres pour compléter. Mais il faut quand proposer quelque chose d’assez développé. Pour les simples idées, il y a la boîte à idées.

Y-a-t’il des règles pour le titre des quêtes
Pas vraiment Il faut juste faire attention que le titre n’en dise pas trop, car il est visible dans le journal dès le début de la quête. Par exemple, on a une quête dont le titre provisoire est « Le retour de XXXX ». Comme c’est vraie une surprise au milieu de la quête, on devra lui trouver un autre nom.

C’est quoi une campagne
C’est un terme général, issue du JdR de table, pour désigner un ensemble de quête liées entre elles. Par exemple, l’ensemble des quêtes de chaque faction forment une campagne, les quêtes de la quête principale forment une campagne, les quêtes de l’arène forment une campagne, etc. On peut très bien avoir des quêtes qui forment une campagne, sans être liées à une faction.

A quoi ça sert de faire un résumé ?

A beaucoup de chose. Ça facilite la lecture pour ceux qui commencent à scénariser et qui doivent assimiler tout ce qui a été écris. Ça permet de retrouver plus facilement une quête dont on ne se souvient plus du titre. Ca donne une base pour écrire les résumés des campagnes. Ça aide le lecteur qui découvre une quête venant d’être écrite à voir où l’on va. Ca permet de voir plus facilement les alternatives offertes.
Bref, c’est un peu plus de travail au départ, mais c’est un bon investissement.
Si la quête comporte des embranchements un peu compliqués, ça vaut aussi le coup de faire un diagramme.

Comment je mets des conditions d’accès
Les conditions d’accès déterminent quand la quête va être accessible. Parmi les conditions classiques, on a :

- Faire partie d’une faction
- Avoir obtenu tel rang dans une faction
- Avoir terminé telle autre quête
- Avoir telle réputation auprès d'une faction
- Ne pas faire partie de telle faction
- Ne pas avoir accompli telle quête

Les deux dernières sont très utiles, notamment pour éviter les incohérences de scénario entre les quêtes. Par exemple, si le PJ fait partie de la maison Telvani, il est absurde que quelqu’un d’autre lui demande de démasquer un espion Telvani.

Y-a-t’il une façon particulière d’écrire le déroulement de la quête ?
Oui, cela ne peut pas s’écrire comme roman. Il ne faut pas oublier que la quête est destinée à être jouée. Il faut donc être très explicite sur les informations que l’on présente au joueur et les actions qu’il peut accomplir. On ne peut pas écrire, par exemple « Le PJ se débarrasse du garde par ruse ». Il faut indiquer exactement comment, et comment le joueur peut savoir ce qu’il peut faire. Donc, en très gros, une quête s’écrit au présent, sous la forme suivante :

- Il se passe telle ou telle chose (un dialogue, une attaque, etc.)
- le PJ peut faire telle ou telle chose (une réponse, aller quelque part, prendre tel chose, tuer untel, etc.)
- Il se passe tel ou telle chose
- Le PJ peut faire telle ou telle chose
- Etc.

Il faut aussi garder des actions cohérentes avec le reste du jeu. Par exemple, on ne peut pas faire une quête où le PJ doit escalader un mur. Car il faudrait alors lui permettre d’escalader tous les murs.

Est-ce que je peux reprendre un PNJ est déjà utilisé dans une autre quête de MW 3e433 ?
Oui, c’est même conseillé, c’est une façon de rendre un PNJ plus riche et plus vivant. Attention toutefois de rester cohérent.

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HERMA MORA ALTADOON AE


#5 Mike89

Mike89

    Encyclopedia Univerwikissssss


Posté 31 décembre 2008 - 13:43

Interessant tout çà !

Nous fonctionnons par claim... par îles pour la supervision, puis par ensemble de cellules environ 8 * 8 ou 10 * 10.
Il y a des gourmands qui se réservent toute une île. Et qui bossent. Et d'autres... je sens qu'il vont se faire piquer leur fief !
Voir la carte sur le site...

Application :

Voici un petit formulaire utilisé pour les candidatures au mod Angamandon (j'ai enlevé les couleurs  :mrgreen: ).

Citation

Formulaire à copier-coller :

Indiquer pour chaque question votre niveau :

Expert Approfondi Correct Basique Aucun

  • Construction Set :
    Architecte :
    - Pose de références d'objets - - - - - - - - - - - >
    - Création et édition d'objets - - - - - - - - - - - >
    - Création et edition de NPC  - - - - - - - - - - ->
    - Modification de terrain (forme et texture)- - - - >
    - Création de cellules intérieure - - - - - - - - - - ->
    Réalisateur :
    - Dialogues et quêtes - - - - - - - - - - - - - - - - ->
    - Paramétrage de packages - - - - - - - - - - - - ->
    - Paramétrage d'idle anim - - - - - - - - - - - - - - >
    - Script et effets magiques - - - - - - - - - - - - - >
  • Nifskope :
    - Modification et édition des NiTriShape (strip) :
    - Collision : - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - >
    - Textures et matériaux : - - - - - - - - - - - - - - ->
    - Import & export : - - - - - - - - - - - - - - - - - - ->
  • Modelisation 3D :
    - Logiciel utilisé :
    - Modèles : - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - ->
    - Textures et UV : - - - - - - - - - - - - - - - - - - - >
    - Animations : - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - >
  • Textures 2D :
    - Logiciel utilisé :
    - Compétences : - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - ->
  • Autres connaissances ?
    - Niveau en français : - - - - - - - - - - - - >
    - Connaissances es background TES - - ->

Je pourrais ajouter - Niveau en Anglais ? Pour... la documentation extérieure et l'observatoire de la concurence  :peur:

Mais en pratique, le travail d'équipe pose moins de problèmes de compétences que d'assiduité... je rejoins un peu l'avis de Cogite.
Je suis toujours un peu partagé entre la complexité (qui est décourageante pour les nouveaux... normal, il n'ont pas suivi dès le début) et l'accueil de ces nouveaux... explications personnelles, résumés, et tout çà pour 8 fois sur 10 ne pas les revoir. Bof ! Mais çà avance quand même.
Je suis sûr qu'à trois, sans recrutement, cela avancerai deux fois plus vite. Mais ce serais moins pédagodémagogique.

Nous n'avons pas de date de livraison. J'intégre ce que l'on me livre, c'est tout. Et j'intègre dans le master quand çà me chante. (En fait quand j'ai le temps)
La taille n'est pas actuellement un obstacle. Nous en sommes à la partie statique. Cela sera sans doute plus compliqué pour les PNJ et leur AI, et pour les quêtes et les scripts.
Quand il n'y aura plus que les voix...
Un mod en construction pour Oblivion : L'archipel d'Angamandon !   (mais il est un peu en sommeil)...
On en parle aussi sur ce forum de  Wiwiland  : [mod complet] Archipel d'Angamandon

#6 Ona

Ona

Posté 31 décembre 2008 - 16:21

Salutation !

Très bon sujet en passant !

Alors concernant l'Archipel Pertevue, OraNN passera surement en dire un peu plus étant le chef de projet, nous fonctionnons par claim mais d'une façon inversé pour ma part, c'est à dire que nous avons un très joli forum (encore merci OraNN ! :mrgreen: ), clair et très agréable ou l'on peut différencié deux parties distinctes par des clés d'accés, une partie "Aide ponctuelle" ou tout le monde peut venir aider, donner des idées etc... Et une partie privée contenant principalement les fichiers master de l'Archipel ainsi qu'un topic "Organisation" ou chaque membre de la team peut s'exprimer sur ce qu'il est en train de faire etc...

Pour ma part je fait des iintérieurs sur "demande", OraNN me dit clairement (avec force cartes et je l'en remercie :peur: ) ce que je pourrait faire actuellement, je le fait, mais tout cela sans durée (OraNN ne "fouette" que très rarement ^^, ou seulement sur demande :) ), ensuite on lui remets le fichier et hop ainsi de suite !

Enfin là il s'agissait bien de ce qui me concernait ^^, voilou je crois ne pas en avoir trop dit ! :sorcerer:

Modifié par Onauasoki, 31 décembre 2008 - 16:22.



#7 Cogite Stibon

Cogite Stibon

    Théoriquement moddeur


Posté 05 janvier 2009 - 11:50

Bonjour,

Un point essentiel, quand on en est à la réalisation concrète du module, est la mise en commun du travail de chacun.
Pour les ressources de type modèle et texture, ça ne pose pas de problème particulier, il faut juste tester et regrouper les fichiers à un seul endroit. Par contre, pour les fichiers de mod (esp, esm, etc.) proprement dit, ça peut poser plus de problèmes quand il faut fusionner les fichiers.

Je n'ai pas encore d'expérience sur ce sujet, mais, d'après ce que j'ai lu, et ce que j'ai pu voir sur d'autres projets informatiques (hors JV), voilà la méthode qui me semble la plus sûre :

- Un référent tient à jour la version "officielle" du mod à jour, dans un fichier unique de référence unique.
- Chaque moddeur, quand il fait un "claim", télécharge également la dernière version de ce fichier de référence.
- Le moddeur crée un nouveau fichier pour son claim, dépendant de cette version de référence
- Quand il a finit de modder, il renvoie son nouveau fichier (qui ne contient que les nouveautés) au référent.
- Périodiquement, le référent fusionne les fichiers de nouveautés, teste leur bon fonctionnement, et publie une nouvelle version de référence.

L'inconvénient majeur est que cela fait énormément de travail pour ce référent. Un variante peut consister à avoir des équipes de moddeurs/testeurs croisées :
- Le moddeur qui a finit un claim envoie son fichier à un autre moddeur qui va le tester
- Le testeur fait une fusion avec la référence sur son propre PC, et valide le test (ou pas).
- C'est le testeur qui envoie le fichier validé au référent, qui se charge de la fusion globale et des tests d'incompatibilités entre versions

Qu'en pensez-vous ?

Les techniques de fusion / dépendances dépendent bien sûr du moteur de jeu utilisé. Il y a deux topics en rapport sur wiwiland : un sur Morrowind, et un sur Oblivion.

Cogite

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HERMA MORA ALTADOON AE


#8 Korfandar

Korfandar

    Ch'ti dragon normand...dans son trou


Posté 05 janvier 2009 - 13:27

Bonjour,

Je ne suis pas sur que ta variante soit exploitable sous Morrowind (et surement les autres TESCS).
En effet supposons qu'on ait 2 claim sur la même version de référence, le premier claim envoie à un testeur qui fait la fusion. Le second de même, on a une autre fusion. Les deux fusions sont envoyées au référent qui se retrouve avec des éléments redondants dans les fusions à fusionner (la référence initiale est doublonnée). Et je ne suis pas sur de ce fait du résultat de la fusion. Tant qu'on fusionne des mods exploitant des parties différentes, je ne pense pas qu'il y ait de problème. Par contre je ne suis pas sur du résultat sur des parties redondantes. Peut-être que ça marche bien, malgré tout en cas de conflit je pense qu'il est plus difficile au référent de savoir comment les résoudre que sur des modules clairement séparés.

L'abus de SMS est dangereux pour l'élocution mentale

Le mod qui révèle (presque) tout sur les dwemers : Dwarmor

Fervent Partisan de l'Instabilité Avatarienne
Quart du quarteron des VGM...


#9 Cogite Stibon

Cogite Stibon

    Théoriquement moddeur


Posté 05 janvier 2009 - 13:54

OK, je me suis mal exprimé.

Ce que je voulais dire dans ma variante, c'est que le testeur renvoie au référent le fichier initial, pas le fichier fusionné. Le référent doit toujours faire les fusions et veiller aux incompatibilités entres le fichiers qu'il reçoit. Mais au moins, il n'a pas à se préoccuper des bugs liés à chaque fichier individuel.

Le plus difficile, à mon avis, c'est de définir les "unités élémentaires" à réclamer, pour éviter au maximum les risques de conflit. Dans le cas des cellules, c'est assez simple. Mais quand on a des PNJ qui servent dans plusieurs quêtes, par exemple, ça deviens compliqué.

Cogite

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HERMA MORA ALTADOON AE


#10 Kafou

Kafou

    Le canari a bouffé le rominet !


Posté 05 janvier 2009 - 14:10

Le gros du modding c'est quand même :

- les cellules (facilement réservables)
- les dialogues
- les objets

Avec le système de quêtes d'Oblivion, les dialogues sont facilement réservables, enfin je crois. Pour Morrowind c'est un peu plus compliqué avec les greetings et les topics communs, mais ça se fusionne très bien tant qu'on ne touche pas aux dialogues qui ne concernent pas la quête qu'on fait.

Le travail de fusion du référent se limite alors aux dialogues génériques façon greetings et "dernières rumeurs" et les modifications d'objets (en rajouter ça ne pose aucun problème).

Pour les objets, une autre idée serait d'utiliser un ID propre à chaque participant. Ainsi, si je veux modifier le PNJ mod_moddeur_nomdupnj, il faut que je demande à "moddeur" et/ou au référent de faire la modification pour moi. Bon par contre ça risque de poser problème si j'ai vraiment besoin immédiatement de la modif pour continuer mon travail correctement.

Bien sûr, à toutes les étapes, il faut absolument garder des esp propres... Par exemple pour les dialogues de Morrowind, utiliser TESTool SANS cocher "restricted dialog cleaning" devrait suffire à éviter de nombreux conflits simplement dûs au rajout d'entrées de dialogue.

Sinon pour la fusion d'objets je crois qu'il existe des outils assez bien faits (mais je me souviens plus lesquels) et pour les cellules, si on se contente de rajouter des PNJ a priori pas besoin de réserver ça se fusionne très bien (ça se complique si on modifie ou supprime les références existant dans le fichier "master", ou qu'on ajoute par exemple du mobilier au même endroit qu'un autre, d'où un besoin de réservation dans ces cas).

Kafou qui n'a jamais bossé en équipe justement parce que tous ces systèmes de fusion d'esp lui faisaient peur.
You look like you need a monkey!

Attention : perfectionniste paresseux.

#11 sucresalesucre

sucresalesucre

    En fait y'a des accents cachés


Posté 10 janvier 2009 - 14:14

Comme Kafou, n'étant pas très confiant quant aux jonglages avec les esp, je préfère au maximum faire tout le travail moi-même... Tout du moins jusqu'ici !

Je pense qu'il faut cloisonner au maximum le mod et bien définir les tâches de chacun, pour éviter les risques de bugs. La hantise étant le bug qu'on a pas vu et qui ressort alors qu'on a fait un mois de boulot en plus dessus...

Le plus important dans l'équipe est que le moddeur principal aît bien la main sur tout le mod, et de ne pas voir trop grand au début pour arriver à un mod infinissable.

Le chat CROIT appartenir à une race supérieure évoluée. Mais ce n'est qu'un rebut pervers avec des yeux belzebuth et des griffes.


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Moddeur de Blye Citadelle du Chaos pour Morrowind et Vault panic pour Fallout3


#12 Cogite Stibon

Cogite Stibon

    Théoriquement moddeur


Posté 11 octobre 2011 - 10:35

Salut,

Je cite tout un débat fait dans un autre sujet, car ça me parait vraiment intéressant et en rapport avec ce dont on parle ici :

Voir le messageLord Gros Porc, le 10 octobre 2011 - 18:42, dit :

En fait un projet demande un certain de travail en amont d'organisation et de conception.

je suis en étude d'info et j'ai une petite expérience sur le suivie des projets et un quelques connaissance sur les méthodes à suivre.

On remarque facilement que beaucoup d’informaticien débutant se lance directement dans la création de leur programme en ayant peu réfléchi à la conception et organisation auparavant, il en résulte dans la plupart des cas un résultat foireux, des grosses pertes de temps voir un abandon pur et simple.
C'est la même chose pour les moddeurs et en fait pour tout type de projet.

Au début d'un mod on doit passer par une phase de préparation/organisation :
On regarde les moyens qu'on a : temps, taille de l'équipe, compétence techniques...
En fonction de ça il faut déterminer un projet raisonnable qui sera possible de terminer en un temps potable. Réfléchir a tout ce que va inclure le mod, tout ce qu'il sera possible de faire, ce qui est indispensable optionnel.
Le but c'est d'avoir une idée a peu près clair du résultat final.
Pourquoi pas se donner quelque objectif temporel (contrairement à une entreprise on n'a aucune limite de temps, mais faire un planning et des objectifs peu être un facteur de motivation pour les moddeurs)

Ensuite il faut passer à une phase de conception:
On détermine tout les différents élément du mod et comment ils vont réagir les uns avec les autres et comment le joueur va interférer avec ce qu'on a créer, on fait généralement la conception avec des schémas pour plus de lisibilité.

Après tous ça on peut passer à la réalisation concrète du mod, on partage les taches et si on a bien gérer le projet devrais bien avancer.

Ca peut prendre beaucoup de temps : mais au final c'est un gain de temps et augmente les chances de finir son projet en un temps raisonnable.
Je suis a peu près persuadé que la plupart des abandon de mod est du par la négligence de ces deux phases qui pourtant est vraiment importante.
Et ca n’empêche pas de faire un projet ambitieux c'est juste que cette phase durera plus longtemps.

Tout ça fait très sérieux mais n’empêche que ça marche et que c'est comme ça qu'on entreprend un projet important, mais un mod est fait pour le plaisir et on n'a aucune obligation donc pas la peine de se casser trop la tête avec tout ça, mais essayer d'y réfléchir quand même si vous voulez vous lancez dans du lourd.

J'ai voté oui au sondage, même si je pense pas avoir beaucoup de temps à consacrer aux mods, je pense pouvoir être utile dans une équipe de moddeur.

Voir le messagebaptistus, le 10 octobre 2011 - 19:33, dit :

Le mod dont je parle à une bonne longevité. Les mecs tiennent sur la longueur. Mais bon clairement ça avance pas, et meme si eux y croient dur comme fer, il a de grandes chances de jamais etre fini.
http://www.moddb.com...roleplaying-mod
C'est vraiment con car il y a d'excellent moddeurs dedans, tres motivés. Genre ceux qui font la map, ou encore un des scripteur qui a carrement pondu un gameplay comme mount and blade, avec combat à cheval, direction des coups , nouvelles animations, combat avec des lances, pole arm ect... Il a meme crée un systeme de formation qui permet d'avoir une vingtaine de npc en formation sans que ça pompe en cpu.
Mais comme dit, sans organisation le talent n'est rien.

Voir le messageeneru, le 10 octobre 2011 - 19:52, dit :

À mon avis le problème vient généralement du fait que les gens veulent sortir le truc parfait directement, alors que pour un mod comme celui-ci il faudrait poser des jalons, et avoir déjà sorti un bac à sable avec une ville pas spécialement détaillée qui permet de tester et de mettre en avant cette histoire de gameplay justement. Comme cela c'est plus gratifiant, les gens n'ont pas l'impression de travailler pour rien, et ça peut même permettre de créer des vocations qui vont booster le projet. Ensuite, il est simple de faire des itérations plus ou moins grandes qui vont aller dans le détail.

Voir le messageShadow she-wolf, le 10 octobre 2011 - 20:04, dit :

Voir le messageLord Gros Porc, le 10 octobre 2011 - 18:42, dit :

mais essayer d'y réfléchir quand même si vous voulez vous lancez dans du lourd.

Sur du lourd oui…

Après, d'expérience, j'ai tendance à penser que se lancer "dans du lourd" est une grave erreur, c'est toujours super-tentant, mais je le vois sur Ordo Legionnis encore une fois, où c'est parfois la croix et la bannière…


Plus globalement, je mettrais un bémol sur ce que tu dis:
Si tout poser à plat avec de beaux systèmes et autres schémas, c'est bien pour les projets informatiques (c'est aussi mon domaine), pour le cas du modding, il y a une notion très importante qui a tendance à tout casser: la notion artistique…

Je veux dire, j'ai commis plusieurs mods, celui dont je suis la plus fière, c'est lui, que j'ai fait sur un coup de tête en un week-end…
Je n'ai rien posé à plat, mais alors rien du tout du tout du tout, je l'ai fait, point…

C'est ce que j'aime en lui, si les PNO sont de gros projets de longue haleine, si d'autres sont des bricolages techniques plus ou moins tordus, ce petit mod là, il est plein de spontanéité, et c'est pour ça que je l'aime tout particulièrement lui…

Pourtant c'est un mod tout à fait "sérieux" selon les critères du sondage, et si j'en crois les retours, il est relativement apprécié par les joueurs… :)

Du coup…

Citation

Je suis a peu près persuadé que la plupart des abandon de mod est du par la négligence de ces deux phases qui pourtant est vraiment importante.
Je suis à peu près persuadée que la plupart des abandons de mods viennent de la flemme…
Tout du moins, à chaque fois que j'ai abandonné un mod, c'était par flemme…
Et c'est pourquoi je considère que faire des "mods lourds" est une erreur, une grave erreur…

Car un mod lourd, ça impose justement à poser sur le papier, sur le papier, ça sonne toujours très bien, mais quand tu dois le faire en vrai, ça sonne tout de suite moins bien, et souvent *flemme*…


Faire "au fil de l'eau" présente plusieurs avantages:
- On réalise l'idée qui nous vient sur le moment…
- Invariablement, à force que le mod grossit, tu tombes ou bien sur un trou, ou bien sur un conflit, l'un comme l'autre force à enrichir le mod, que l'on a tendance à régler sur le moment…
- On sort plus facilement du système "de quêtes" et d'utilitarisme qui est une tare dans les RPG ; si j'ai décidé de placer des gobelins derrière la grille, ou une pèlerine avec des dialogues personnalisés dans un bordel, c'est juste parce que j'en avais envie…
- Le module est terminé quand on a plus d'inspiration…


Bien entendu, ça impose plusieurs contraintes:
-Il faut travailler seul ou presque…
-Définir un cadre précis du mod et s'y astreindre (mon mod doit rester dans mon tunnel, mon mod ne traite que de la Légion…)
-Il faut être capable d'évaluer grossièrement le temps que nous prendra de réaliser telle idée… (pour éviter de se lancer dans des trucs que l'on ne finira pas)
-Donc procéder par de très petites étapes…
-Ne jamais jeter ce que l'on a fait… (idéalement)
-Donc, avoir un moyen de se souvenir de tout ce que l'on fait pour éviter notamment les incohérences…
-Le module sera quasi-nécessairement "petit", relativement…

Et bien entendu, il faut derrière : tests, relecture, tests, relecture, tests, relecture…



C'est ce que j'essaie d'ailleurs de faire dans Ordo Legionnis, qui pourtant est dans le genre "lourd", pour voir ce que ça donne…
J'ai une idée ou envie du moment, je l'implémente, je ne me pose plus de question du moment que c'est cohérent avec l'existant et l'objectif du module…
Alors que je sais pertinemment que si je dois faire ci ça ça et ça, je ne le ferais tout simplement pas, ou à reculons (et donc mal fait), car *flemme*…




Mais, ceci ne fonctionne que lorsque l'on travaille seul ou presque, sur des projets à taille humaine (effectivement, faire un Nehrim comme ça est impossible), et l'on a pas de "quête principale" toute bien définie et tout et tout, tout au mieux on aura un fil conducteur…

Voir le messageLord Gros Porc, le 10 octobre 2011 - 20:27, dit :

Oui c'est vrais que dans mon message je ne fait pas cas du côté artistique.
En fait je me concentrais surtout sur l'idée des gros projets, et je trouvais intéressant d'exploiter les méthodes des projets informatique sérieux parce que je pense que les équipes de moddeurs peuvent y gagner du temps et donc on moins de chance peut être de se démotiver.
Pour autant dans des gros projets c'est pas qu'on organise tout qu'on oublie pour autant l'aspect artistique et improvisation.
Juste la création d'un jeu comme Morrowind, les développeur ont du suivre des phases de développement précise ça n'a pas bridé leur imagination ni leur créativité pour autant. Je suis sur que souvent ils se sont taper des trips pendant les quêtes ou le création des paysages. Tout ça pour dire que l’imagination n'est pas forcément opposé à la méthodologie logique (et parfois ennuyeuse il faut avouer),ça dépends des gens, certains on besoins de s’accrocher à des liens logiques pour concrétiser leur idées quand à d'autre sont capable de pondre d'un bloc leur idées en magnifique oeuvre.

Après c'est très différents quand on est tout seul, on a déjà l'idée dans sa tête, personnes à qui rendre des comptes et donc beaucoup moins d'utilité de schématiser, organiser ou je sais pas quoi d'autre. Spontanéité, improvisation (je connais bien je suis musicien et écrivains à mes heures perdus) : et tout seul c'est sur que je vais pas me casser la tête avec des préparatifs qui durent des heures, on a notre illumination, l'idée qui passe dans la tête et on se lance dans le projet et ça peut faire des très bons résultats comme des trucs moins biens.

Mais après faut se dire qu'on fait ça pour le plaisir, ça reste le plus important : la démarche créative et le bonheur d'avoir créer quelque chose.
Et c'est surtout dommage d’abandonner un projet parce qu'on a pas assez réfléchi à la manière de procéder.

Tout droit vers le non-linéaire !
It's not the engine, it's the writing.
HERMA MORA ALTADOON AE


#13 Masser et Secunda

Masser et Secunda

Posté 12 novembre 2011 - 17:45

Vous m'excuserez d'être un attardé, mais est-ce que vous avez trouvé le TESCS de Skyrim ?
J'ai tenté de lancer celui de Morrowind pour voir ce que ça donnerait mais visiblement c'est peine perdue. =/
Si chacun se mêlait de ses affaires, l'amitié n'existerait pas...

#14 A'arab Zaraq

A'arab Zaraq

    Jumeau maléfique


Posté 12 novembre 2011 - 17:52

On risque pas de le trouver, Bethesda ne l'a pas diffusé. :grin:
Tout ce qui est dit est cuit.

#15 MasterAub

MasterAub

Posté 13 décembre 2011 - 18:15

Ce sujet est très intéressant, aussi pour ceux comme moi qui travail en solo (mise à part les testeurs)
Un ami qui cesse de l'être ne l'a jamais été...




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