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[résolu] Reflets Magnifiques


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22 réponses à ce sujet

#1 Leguman

Leguman

Posté 23 novembre 2008 - 11:00

Bonjour à tous, je suis nouveau sur ce forum.
Après avoir aquis une certaine maitrise dans le TESC2, une question probablement simple me trote dans la tête. :wacko:

Voilà, ma question est : Comment faire pour qu'une armure (dwemer par exemple) ait des reflets comme l'armure de verre ?

Bien sûr, je me doute que cet effet n'apporte rien au jeu d'utile, mais c'est pour mon plaisir visuel !

Merci pour vos réponses ! :elf:
Plops
Que celui qui n'a pas essayé,
ne se moque pas de celui qui s'est planté!

#2 Tim

Tim

    Timinus


Posté 23 novembre 2008 - 12:19

Je pense que ça n'a rien a voir du tout avec le tesc, mais plutot avec la modelisation 3d de l'objet et surtout de la texture et su "materiaux" qui lui sont appliqué

*Sa seigneurie le prince du clan des bouffeurs de Yabon !
*Détenteur de la baffe d'or administrée par Gamall le 19/11/07

Epilost Graphisme et délires
PixelNoob Une Web-émission, sur les jeux video


#3 Leguman

Leguman

Posté 23 novembre 2008 - 12:33

Oui, surement.
Les fichiers textures sont utilisés avec nifscope et non le TESC.
c'est peut être les fichiers.dds qui doivent être modifiés ? Mais ce n'est pas ma tasse de thé! :wacko:
dans le dossier texture de l'armure de verre il y a 3 types de dds:
.dds
_g.dds (celui là il est unique à cette armure!)
_n.dds

ou peut être existe il un mod?
J'avoue avoir cherché sur plusieurs forums une solution. Mais jamais de réponse à cette rare question...

Merci aux âmes charitables qui connaitraient une solution ! :elf:
Plops
Que celui qui n'a pas essayé,
ne se moque pas de celui qui s'est planté!

#4 Tim

Tim

    Timinus


Posté 23 novembre 2008 - 12:37

Je crois surtout que cela viens des mesh
et plus particulierement des shader qui sont utilisé.

Image IPB

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#5 Leguman

Leguman

Posté 23 novembre 2008 - 13:05

Merci pour ce déscriptif visuel. Mais je t'avoue avoir un peu de mal à le comprendre.
Du moins je comprend la trame, les différents procédés utilisés pour permettre de tels effets. Mais comment et où les activer ?

Est ce dans nifscop ? :wacko:

Si oui, comment faire pour changer une armure opaque (comme celle des lames) en armure refléchissant beaucoup la lumière comme l'armure de verre ?

J'ai retexturé toutes les armures du jeu en noire. Ce qui pourrait permettre aux décors de mieux se réflechir sur celles ci. Et ajouter pour le même coup un effet plus méttalique à ces armures !

Merci de porter autant d'attention à ma demande ! :elf:
Plops
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#6 Tim

Tim

    Timinus


Posté 23 novembre 2008 - 13:17

Je suis en train de t'expliquer que cela n'a rien a voir avec les textures, le tesc, ou le nifscope.

Lorsque l'on modelise un objet 3D (un mesh) il arrive un moment ou l'on défini le materiaux, c'est a dire sa couleur, et la maniere dont se comportera la lumiere sur cette objet (mirroir, mat, transparant etc) la texture ne viens qu'apres et est totalement indépendante, tu pourrais mettre un motif de marbre sur un boule en verre, ou une texture de terre meuble sur un miroir.

La texture c'est du "papier peint", le "materiaux" c'est ce qu'il y a en dessous.

je te conseil de jeter un oeil sur les logiciel de création 3D, blender par exemple.


ps: quelqu'un de plus qualifié que moi peut il venir confirmer ou réfuter mes dires ? Je ne voudrais pas affirmer des betises

*Sa seigneurie le prince du clan des bouffeurs de Yabon !
*Détenteur de la baffe d'or administrée par Gamall le 19/11/07

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#7 Leguman

Leguman

Posté 23 novembre 2008 - 13:32

Ok! j'ai compris ! :elf: Désolé pour mon manque de concentration.
Merci pour ton explication. Le principe des textures m'était encore peu claire.
Mais si tu dis que cela viens du modèle et non des textures, alors je ne pense pas pouvoir faire ces modifications.

Blender me passe au dessus de mes neuronnes!! :wacko:
En même temps ma fierté ne supporte pas cet echec! Aarg! Que faire?

A tous hasard, connaitrais tu un tutorial expliquant pas à pas comment faire ces modifs dans blender ? Merci pour tes réponses Tim!
Plops
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#8 Kira

Kira

    Top-modeleuse...


Posté 23 novembre 2008 - 14:48

Bonjour...
Je ne suis pas une grande spécialiste d'Oblivion, mais j'ai découvert, en observant certains meshes que j'avais trouvés, que les textures d'Oblivion peuvent avoir plusieurs utilités, et que leur nom conditionne l'utilisation que le jeu en fait...
Il y a en fait la texture de base, qui porte un nom, disons par exemple Texture.dds...
A cette texture est associée une autre texture, qui sert à donner le relief de l'objet, et cette texture est employée en "normal map"... Le jeu la reconnait, car elle porte le même nom, assorti d'un _n... Si on poursuit l'exemple, elle se nommera Texture_n.dds...

On peut lui associer, si besoin est, une autre texture, utilisée elle en "glow texture"... Selon toute logique, le jeu l'attribuera au mesh si elle porte le même nom, assorti d'un _g... Donc Texture_g.dds...

Blender ne parvient pas à exporter des nif avec plusieurs textures, ou plutôt, le nif ne comprend pas très bien ce qu'on lui demande, mais NifSkope est très bien pour placer des textures supplémentaires, du type "normal map" ou "glow map"...

Pour Morrowind, il est nécessaire d'appliquer un NiTextureEffect sur les meshes, et cet effet ne marche pas sur les meshes physiqués, mais je pense que si tu démonte avec NifSkope une armure de verre, tu pourras sans peine reproduire cet effet sur une armure dwemer... En fait, il suffit de reproduire les éléments et les réglages de la première pour les appliquer sur la deuxième....


Bon courage, et montre-nous des captures d'écran, quand tu auras réussi....
Tout n'est qu'illusion... Surtout le fait de le penser.....
Image IPB
(Wiwi d'or de la plus serviable et de la plus cool... Merci à vous tous...)

#9 Leguman

Leguman

Posté 23 novembre 2008 - 16:12

Imaginons que nous puissions utiliser nifsope :
Où trouver les dossiers et/ou sous dossiers permettant d'appliquer tes dires ?

Voilà une image de l'interface pour la cuirasse de verre :

http://img167.imageshack.us/img167/695/nifscopekq6.jpg

Je suis perdu! Mais j'aimerais tellement avoir la solution...
Merci pour vos aides! :wacko:
Que celui qui n'a pas essayé,
ne se moque pas de celui qui s'est planté!

#10 jeanlouis

jeanlouis

    814ème majorette évadée


Posté 23 novembre 2008 - 18:51

Bonsoir

Dans la ligne des sélections tout en haut en dessous de Nifscope tu as View, et dans la fenêtre déroulante qui s’affiche tu activesBlock détails ; ensuite tu cliques sur le block qui t’intéresse dans la block list, et dans la partie inférieure tous les élements et réglages correspondant vont s’afficher.
Non ! les dinosaures n'ont pas disparus

#11 Tim

Tim

    Timinus


Posté 23 novembre 2008 - 19:26

Ok mea culpa, je disais des betises :) c'est pour ça que je preferais que quelqu'un vienne confirmer mes dires

*Sa seigneurie le prince du clan des bouffeurs de Yabon !
*Détenteur de la baffe d'or administrée par Gamall le 19/11/07

Epilost Graphisme et délires
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#12 Mike89

Mike89

    Encyclopedia Univerwikissssss


Posté 23 novembre 2008 - 21:24

 Leguman, le 23.11.2008 à 16:11, dit :

Imaginons que nous puissions utiliser nifsope :
Où trouver les dossiers et/ou sous dossiers permettant d'appliquer tes dires ?

Voilà une image de l'interface pour la cuirasse de verre :

.../...

Je suis perdu! Mais j'aimerais tellement avoir la solution...
Merci pour vos aides! :)

L'élément capital pour les armures de verre et les effets de brillance est la glosy map. Celle qui se termine par _g.dds.
C'est une map en échelle de gris comme la normal map. Mais elle n'a pas de canal alpha (On verra çà plus loin).

Pour avoir une _g.dds, il faut obligatoirement avoir une _n.dds.
La _g.dds ressemble beaucoup à la _n.dds, mais en plus contrasté c'est elle qui détermine l'emission de lumière par l'armure.

Reglages dans NIFSCOPE

Dans Nifscope voici les règlages : les vêtements et armures ont des NiTriShape (un par partie du corps et par matériau ou élément, comme les pièces d'armures).

Pour chaque  NiTriShape , il faut règler le bloc NiTexturingProperty (développe le + devant NiTriShape et sélectionne NiTexturingProperty pour voir son contenu dans la partie basse de l'écran "bloc detail"):

- Apply Mode : mettre APPLY_HILIGHT au lieu de APPLY_MODULATE (il y a une liste déroulante si tu double-cliques le champ pour sélectionner la bonne valeur sans la saisir)

Le bloc NiTexturingProperty possède un sous-bloc NiTexturingProperty, sélectionne-le :

- Dans le champ Name (string), tu mets "EnvMap2" (comme dans les armures glass)

- Ambiant Color et Diffuse color doivent être à #ffffff (blanc) c'est à dire R=1 G=1 B=1

- Specular Color doit être à #000000 (noir)  c'est à dire R=0 G=0 B=0

- Emissive color doit être à #ffffff (blanc) c'est à dire R=1 G=1 B=1 ===> c'est ce qui fait que la _g.dds sera opérationnelle, et tempèrera cette brillace "totale" à condition que le canal alpha de la _n.dds soit correctement généré (voir plus loin).
Les trucs qui ne brillent pas ont l'émissive color à zéro (noir).

- Glossiness : passe la valeur à 20 (au lieu de 10 habituellement).

Roles des DDS, de leurs canaux et formats de compression

Cela fonctionne si le travail est bien fait dans tes trois fichiers dds (il y a du boulot à faire dans gimp ou photoshop)...

1)la texture de base (ou diffuse ou couleur) : c'est le fichier dds désigné dans le sous-bloc NiSourceTexture du bloc NiTexturingProperty de chaque NitriShape. Il doit être transformé en dds compressé en DXT1 et generate mipmaps activé. Cette compression force le canal alpha à blanc (valeur toujours 1 , c'est du DXT1C), c'est à dire opaque et donne une plus grande valeur de compression. S'il y a des transparences, ou des parallax est une autre histoire... parallax est incompatible avec Glow.
Ne jamais utiliser le DXT1A ! Et s'il n'y a pas de transparences comme pour les icônes, le DXT3 est inutile et encombrant.
Les mipmaps sont une collection de calques correspondant à des échelles réduites de la texture et qui permettent d'accélérer  la texturation des nifs selon leur distance dans le jeu.

2) la texture normale : un tuto en français tiré de cs.elderscroll - c'est le fichier _n.dds qui a le même "radical" que la texture de base. GIMP permet de la générer avec le plugin de filtre NVIDIA normal map filter. Le plugin travaille sur les petites différences de couleur. Les canaux indiquent la direction du vecteur "normal" et rend compte de la rugosité et du bossage de la surface et permet ainsi de modifier la direction dans laquelle est renvoyée la lumière diffuse. La normal map apparait en fausses couleurs. Le rouge (0.000 à 1.000) donne le décalage suivant l'axe X, vert selon l'axe Y, bleu la composante Z. Ceci explique que comme la composante principale de la normale est la valeur z (x et y étant en général petits par rapport à z) une normal map apparait en bleu... A cela s'ajoute le canal alpha (A) qui reprend la texture de base en niveaux de gris et permet d'en limiter ainsi la luminosité.

Sauvegarder la Normal map en compression DXT5 avec mipmap qui préserve mieux le canal alpha que le DXT3.

Je ne suis pas sûr en fait que ce soit toujours nécessaire cette adaptation du canal alpha en niveaux de gris. Il est possible que cela ne soit necessaire qu'en cas de specular map... à voir !
EDIT : si, c'est bon, en fait de specular map, l'auteur doit vouloir dire glow map (parce que en fait cela fait la même chose (lumière spéculaire = lumière directe réfléchie).

3) La glow map , c'est à peu près la même chose que le canal alpha de la normal map : une texture de base transformée en niveaux de gris sur 8 bits non compressée (c'est à dire un seul canal, et non par 4 comme le RGBA) - Pour convertir en gris dans gimp : Image puis mode, Niveaux de gris (grayscale) - pour sauvegarder en DDS 8 bits gris : choisir lors de la sauvegarde compression= none + Format = L8 avec mipmaps.
Il faut seulement éclaircir les zones que l'on désire comme plus brillantes, avec des filtres d'augmentation du contraste, ou d'effet lumineux appliqués sur l'image. Cette map agit uniquement comme une luminosité minimale. Si en un point elle est plus sombre que la base, elle ne s'applique pas. Si elle est plus claire, elle s'applique.

Certains la génèrent en DDS  RGBA, et c'est pour cela qu'il obtiennent des effets bizarres. Par exemple si le glow est plus lumineux globalement, mais décalée vers le rouge, cela n'aura pas d'importance en pleine lumière, mais de nuit ou dans un intérieur sombre, si le bleu et le vert sont plus sombre que la normale, l'objet apparaitra lumineux dans le rouge...

Il y a plein de trucs pour anéliorer la brillance, et c'est surtout de la recherche artistique ... Comme par exemple en cas de texture gloss, il faut décaler certaines couleurs de la texture de base pour obtenir de meilleurs effets de brillance (trouvé sur le forum cs.elderscrolls - Reflective metal ) :

"Pour les gris/argent : rendre plus foncé et plus estompé, plus lisse
Pour les rouge/bleu/vert/marron : rendre un peu plus foncé et estomper ou lisser légèrement
Pour les couleurs Or : ne rien changer
Autres couleurs : ne nécessitent que peu de changement
"

Au fait : inutile de chercher une différence de "glossiness" dans Nifscope et sa fenêtre de rendu. Il ne traite pas les _g. C'est dans le jeu qu'il faut tester et avec différents éclairages dehors, de jour et de nuit, et en intérieur.

Pour être sûr des formats de compression DXT à utiliser pour les DDS, il suffit de vérifier avec les fichiers de Bethesda et les visualiser avec WTV. Mais cela répond à l'objectif : ne pas faire moins bien que Bethesda... si tu veux faire mieux, il faut chercher...
Un mod en construction pour Oblivion : L'archipel d'Angamandon !   (mais il est un peu en sommeil)...
On en parle aussi sur ce forum de  Wiwiland  : [mod complet] Archipel d'Angamandon

#13 Leguman

Leguman

Posté 23 novembre 2008 - 21:28

Merci pour cette confirmation, je sens que je rapproche du but!
Une dernière question, et ce n'est vraiment pas de la mauvaise foi,
mais je stagne completement devant la compréhension de cette block list!

Mon anglais n'est pas fameux, ça pourrais surement m'aider je sais bien...
jeanlouis, tu a l'air de t'y connaitre sur ce sujet ?
Saurais tu dans laquelle des ces listes je dois faire les modifs?
Merci pour vos réponses! :)
Plops

Oups pardon pour le double post!
la réponse est arrivée pendant que j'écrivais!
Je vais regarder tout ça!
Que celui qui n'a pas essayé,
ne se moque pas de celui qui s'est planté!

#14 Mike89

Mike89

    Encyclopedia Univerwikissssss


Posté 23 novembre 2008 - 21:36

 Leguman, le 23.11.2008 à 21:27, dit :

Merci pour cette confirmation, je sens que je rapproche du but!
Une dernière question, et ce n'est vraiment pas de la mauvaise foi,
mais je stagne completement devant la compréhension de cette block list!

Mon anglais n'est pas fameux, ça pourrais surement m'aider je sais bien...
jeanlouis, tu a l'air de t'y connaitre sur ce sujet ?
Saurais tu dans laquelle des ces listes je dois faire les modifs?
Merci pour vos réponses! :D
Plops

Oups pardon pour le double post!
la réponse est arrivée pendant que j'écrivais!
Je vais regarder tout ça!

Hé hé, tu n'a pas du lire mon long message que j'ai mis deux heures à écrire pendant que je me faisait griller par Jean-louis et ses amis (les notres en fait... de collègues et amis  :) ).
Tout y est : les blocks et valeurs à modifier (il sugffit en fait de comparer ce qu'il y a pour une cuirass iron et une cuirass glass), et aussi comment obtenir la combinaison de fichiers qui vont bien et leur format de compression DXT (ou non compressé).  
Un seul fichier par shape est nommé sous nifskope : la couleur (base). Les deux autres sont détectés automatiquement par leur terminaison _n et _g.

Nota : j'ai travaillé çà pour faire de belles pièces en or et en argent... ;)
Un mod en construction pour Oblivion : L'archipel d'Angamandon !   (mais il est un peu en sommeil)...
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#15 jeanlouis

jeanlouis

    814ème majorette évadée


Posté 24 novembre 2008 - 07:03

Bonjour

 Leguman, le 23.11.2008 à 22:27, dit :

jeanlouis, tu a l'air de t'y connaitre sur ce sujet ?
Saurais tu dans laquelle des ces listes je dois faire les modifs?
Je voudrais bien mais, mes connaissances sont encore très modestes, en fait je profite des posts de Mike qui est un maître en la matière et dont les tutos sont excellents pour les parfaire. je ne peux que te conseiller de les lire. :)
Non ! les dinosaures n'ont pas disparus

#16 Mike89

Mike89

    Encyclopedia Univerwikissssss


Posté 24 novembre 2008 - 08:49

 jeanlouis, le 24.11.2008 à 07:02, dit :

Bonjour

 Leguman, le 23.11.2008 à 22:27, dit :

jeanlouis, tu a l'air de t'y connaitre sur ce sujet ?
Saurais tu dans laquelle des ces listes je dois faire les modifs?
Je voudrais bien mais, mes connaissances sont encore très modestes, en fait je profite des posts de Mike qui est un maître en la matière et dont les tutos sont excellents pour les parfaire. je ne peux que te conseiller de les lire. ;)

Merci Jean-Louis  :) ! Moi je profite de nombreux tutos glannés ici ou là en particulier sur cs.elderscrolls. Il reste souvent tout de même à faire le tri du vrai, du faux, des infos contradictoires, et des non-dits sur ce que permettent ces solutions.

Je reposte ici pour quelques rectifications et un plan bien apparent. Il restera à Wiwikiser quand les dernières remarques seront au point (retour de ce qui marche ou marche pas)...


Les textures DDS applicables
sur des objets 3D au format NIF dans Oblivion



L'élément capital pour les armures de verre et les effets de brillance est la glossy map. Celle qui se termine par _g.dds.
C'est une map en échelle de gris comme le canal apha de la normal map. Mais elle n'a pas de canal alpha, puisqu'elle n'a qu'un seul canal en niveaux de gris. Ou, on peut dire qu'elle est équivalente à un canal alpha tout seul, sans RGB (On verra çà plus loin).

Pour avoir une _g.dds, il faut obligatoirement avoir une _n.dds.
La _g.dds ressemble beaucoup au canal alpha de la  _n.dds, mais en plus contrasté c'est elle qui détermine l'emission de lumière par l'armure. Pour voir çà dans Gimp, choisir Dialogues / canaux. Pour créer une fenêtre flottante, faire : Fichiers / Dialogues / Créer une nouvelle fenêtre avec onglets ..., puis utiliser les icones de calque et de couche. Dans Photoshop c'est fenêtre/calque ou couches (calques et couches sont dans la même fenêtre avec des onglets différents).


Reglages dans NIFSCOPE

Dans Nifscope voici les règlages : les vêtements et armures ont des NiTriShape (un par partie du corps et par matériau ou élément, comme les pièces d'armures).

Pour chaque  NiTriShape , il faut règler le bloc NiTexturingProperty (développe le + devant NiTriShape et sélectionne NiTexturingProperty pour voir son contenu dans la partie basse de l'écran "bloc detail"):

- Apply Mode : mettre APPLY_HILIGHT au lieu de APPLY_MODULATE (il y a une liste déroulante si tu double-cliques le champ pour sélectionner la bonne valeur sans la saisir)

Le bloc NiTexturingProperty possède un sous-bloc NiTexturingProperty, sélectionne-le :

- Dans le champ Name (string), tu mets "EnvMap2" (comme dans les armures glass)

- Ambiant Color et Diffuse color doivent être à #ffffff (blanc) c'est à dire R=1 G=1 B=1

- Specular Color doit être à #000000 (noir)  c'est à dire R=0 G=0 B=0

- Emissive color doit être à #ffffff (blanc) c'est à dire R=1 G=1 B=1 ===> c'est ce qui fait que la _g.dds sera opérationnelle, et tempèrera cette brillace "totale" à condition que le canal alpha de la _n.dds soit correctement généré (voir plus loin).
Les trucs qui ne brillent pas ont l'émissive color à zéro (noir).

- Glossiness : passe la valeur à 20 (au lieu de 10 habituellement).

Roles des DDS, de leurs canaux et formats de compression

Cela fonctionne si le travail est bien fait dans tes trois fichiers dds (il y a du boulot à faire dans gimp ou photoshop)...

1) la texture de base (ou diffuse ou couleur) : c'est le fichier dds désigné dans le sous-bloc NiSourceTexture du bloc NiTexturingProperty de chaque NitriShape. Il doit être transformé en dds compressé en DXT1 et generate mipmaps activé. Cette compression force le canal alpha à blanc (valeur toujours 1 , c'est du DXT1C), c'est à dire opaque et donne une plus grande valeur de compression. S'il y a des transparences, ou des parallax est une autre histoire... parallax est incompatible avec Glow.
Ne jamais utiliser le DXT1A ! Et s'il n'y a pas de transparences comme pour les icônes, le DXT3 est inutile et encombrant.
Les mipmaps sont une collection de calques correspondant à des échelles réduites de la texture et qui permettent d'accélérer  la texturation des nifs selon leur distance dans le jeu.

2) la texture normale : un tuto en français tiré de cs.elderscroll - c'est le fichier _n.dds qui a le même "radical" que la texture de base. GIMP permet de la générer avec le plugin de filtre NVIDIA normal map filter. Le plugin travaille sur les petites différences de couleur. Les canaux indiquent la direction du vecteur "normal" et rend compte de la rugosité et du bossage de la surface et permet ainsi de modifier la direction dans laquelle est renvoyée la lumière diffuse. La normal map apparait en fausses couleurs. Le rouge (0.000 à 1.000) donne le décalage suivant l'axe X, vert selon l'axe Y, bleu la composante Z. Ceci explique que comme la composante principale de la normale est la valeur z (x et y étant en général petits par rapport à z) une normal map apparait en bleu... A cela s'ajoute le canal alpha (A) qui reprend la texture de base en niveaux de gris et permet d'en limiter ainsi la luminosité.

Sauvegarder la Normal map en compression DXT5 avec mipmap qui préserve mieux le canal alpha que le DXT3.

Je ne suis pas sûr en fait que ce soit toujours nécessaire cette adaptation du canal alpha en niveaux de gris. Il est possible que cela ne soit necessaire qu'en cas de specular map... à voir !
EDIT : si, c'est bon, en fait de specular map, l'auteur doit vouloir dire glow map (parce que en fait cela fait la même chose (lumière spéculaire = lumière directe réfléchie).

3) La glow map , c'est à peu près la même chose que le canal alpha de la normal map : une texture de base transformée en niveaux de gris sur 8 bits non compressée (c'est à dire un seul canal, et non par 4 comme le RGBA) - Pour convertir en gris dans gimp : Image puis mode, Niveaux de gris (grayscale) - pour sauvegarder en DDS 8 bits gris : choisir lors de la sauvegarde compression= none + Format = L8 avec mipmaps.
Il faut seulement éclaircir les zones que l'on désire comme plus brillantes, avec des filtres d'augmentation du contraste, ou d'effet lumineux appliqués sur l'image. Cette map agit uniquement comme une luminosité minimale. Si en un point elle est plus sombre que la base, elle ne s'applique pas. Si elle est plus claire, elle s'applique.

Certains la génèrent en DDS  RGBA, et c'est pour cela qu'il obtiennent des effets bizarres. Par exemple si le glow est plus lumineux globalement, mais décalée vers le rouge, cela n'aura pas d'importance en pleine lumière, mais de nuit ou dans un intérieur sombre, si le bleu et le vert sont plus sombre que la normale, l'objet apparaitra lumineux dans le rouge...

Il y a plein de trucs pour anéliorer la brillance, et c'est surtout de la recherche artistique ... Comme par exemple en cas de texture gloss, il faut décaler certaines couleurs de la texture de base pour obtenir de meilleurs effets de brillance (trouvé sur le forum cs.elderscrolls - Reflective metal ) :

"Pour les gris/argent : rendre plus foncé et plus estompé, plus lisse
Pour les rouge/bleu/vert/marron : rendre un peu plus foncé et estomper ou lisser légèrement
Pour les couleurs Or : ne rien changer
Autres couleurs : ne nécessitent que peu de changement
"

Au fait : inutile de chercher une différence de "glossiness" dans Nifscope et sa fenêtre de rendu. Il ne traite pas les _g. C'est dans le jeu qu'il faut tester et avec différents éclairages dehors, de jour et de nuit, et en intérieur.

Pour être sûr des formats de compression DXT à utiliser pour les DDS, il suffit de vérifier avec les fichiers de Bethesda et les visualiser avec WTV. Mais cela répond à l'objectif : ne pas faire moins bien que Bethesda... si tu veux faire mieux, il faut chercher...
Un mod en construction pour Oblivion : L'archipel d'Angamandon !   (mais il est un peu en sommeil)...
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#17 Leguman

Leguman

Posté 24 novembre 2008 - 09:56

Bonjour à tous !
J'ai regardé hier soir ce long texte que Mike89 a rédigé pendant 2 heures! :)
Simpa! La description est très complète et m'a permis de réussir à changer l'armure dewer simple en armure très métallisée!
J'ai testé, ça rend super bien! On voit le décor du monde de Tamriel dans l'armure, bouger en même temps que l'on déplace la camera ou l'angle de vue et la lumière! Un régal! Je kiff!! ;)

Je vais changer toutes mes armures noires de cette même façon! J'ai hâte de voir ce que va surtout donner celle des lames et celle d'acier. peut être la deadra aussi? Curieux... Cette semaines après le boulo j'ai déjà mon planning!!! :D

En vrai gosse que je suis...
Quand j'aurai terminé je ferai des sreens. Mais j'ai peur que ça ne rende pas grand chose sur des images fixes. Plutôt une vidéo?
Encore un problème à régler avec ça tient... :D

Et merci pour le coup de pouce! M'a bien aidé!!
Plops
Que celui qui n'a pas essayé,
ne se moque pas de celui qui s'est planté!

#18 Mike89

Mike89

    Encyclopedia Univerwikissssss


Posté 24 novembre 2008 - 12:56

 Leguman, le 24.11.2008 à 09:55, dit :

Et merci pour le coup de pouce! M'a bien aidé!!
Plops

... en fait j'ai dû y passer 4 heures sans m'en apercevoir en approfondissant et synthétisant la question, ou plutôt la réponse.
En fait je crois qu'il y a tout ce qu'il y a à savoir sur les différentes maps.

Mais effectivement cette notion de Glossy est plus que de la brillance, pratiquement un effet de miroir.

N'hésite pas à signaler si j'ai écrit des choses inexactes ou difficiles à comprendre, ou si tu as trouvé d'autres façons de faire ou de règler, que cela profite à tous.

Et si tu as du temps de libre, passe sur Wteam Oblivion Mod, tu y trouveras d'autres tutos, d'autres chalenges et un grand projet qui demande des bras, des cerveaux et des gens obstinés.

Je mets un tag [Résolu] à ton sujet, ce qui n'empêche pas de continuer la discussion et l'amélioration de la méthode.

Salut à tous !
Un mod en construction pour Oblivion : L'archipel d'Angamandon !   (mais il est un peu en sommeil)...
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#19 Leguman

Leguman

Posté 24 novembre 2008 - 20:03

Salut Mike!

Puisque tu tiens tant à ce que je te descende (juste un peu... :grin: )
Je dirai que tes explications m'ont certes beaucoup aidé, maiiiis...

Et bien j'ai buté certaines fois, notemment au niveau de la partie:
Roles des DDS, de leurs canaux et formats de compression
1)la texture de base
bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla
2) la texture normale
bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla

Je crois tout simplement que tu as trop voulu détailler cette partie ce qui m'a porté à confusion.
"Trop de détail, tue le détail."

Alors pour faire plus claire, j'ai fait de la sorte :
1) Dossier "Texture" : le dds de base, je l'ai ouvert avec photoshop.
je l'ai mis en niveau de gris puis remis en RVB 8bits.
J'ai augmenté comme un taré les contraste noir blanc ce qui supprimait presque tous les niveaux de dégradé.
Je l'ai enregistré sous en lui ajoutant le suffixe g_.dds au lieu de .dds seulement.
Dans la fenêtre d'enregistrement NVIDIA, j'ai mis,
dans Save Format : Interpolated Alpha (DXT5)
dans MIP maps : Generate MIP maps
dans Select Formats to Preview : DXT5 et décoché toutes les autres cases DXT
Et j'ai fait SAVE!!! j'ai fait de même avec cuirass.dds, helmet.dds, etc...

2) Dossier "Meshes" : J'ai ouvert nifscope en double cliquant sur les nifs simple. (pas les xxxxxx_gnd (pas touche à ceux là!))
Dans "NiTexturingProperty" j'ai modifié "APPLY_MODULATE" en "APPLY_HILIGHT"
Dans "NiMaterialProperty" (avec l'outil palette de couleurs) j'ai écrit "EnvMap2" au lieu du nom de l'objet (ex: boots)
Puis dans cette même fenêtre "Ambient Color" "Diffuse Color" et "Emissive Color", j'ai tout mis à 1, cad "#fffffff"
Sauf "Specular Color" qui est resté à "#000000".
Enfin, "Glossiness" je l'ai bien mis à "20.0000" au lieu de "10.0000" ou d'autres nombres (10.8265 par exemple...)
J'ai enregistré en écrasant et fait de même avec les autres mesh du dossier de l'armure. CAD boots, cuirass, gauntlets, etc... et Basta!

3) Enfin, et ça je l'avais déjà fait depuis longtemps mais je le rajoute au cas où ça interresserait qq, pour que l'armure soit en noire et non couleur d'origine, il faut juste retourner dans photopshop ou un autre logiciel de traitement d'image. Ouvrir le dds de base (pas le g_dds ou n_dds, mais le dds tout court!) et faire un fond noir à la place de la texture. bien vérifier que l'image est applatie pour ceux qui connaisse photoshop puis RVB 8bits etc. pour la fenêtre d'enregistrement, tout ce qui compte c'est de cocher la case Generate Mip maps. C'est tout tout tout!! (Oui mais sympa la texture, c'est que du noir... :D ) Ouais mais après l'armure elle donne trop!

Voilà 3 screens :
http://img139.imageshack.us/img139/5557/dwemer01xz2.jpg

http://img139.imageshack.us/img139/6123/dwemer02ff7.jpg

http://img139.imageshack.us/img139/1385/dwemer03gx0.jpg

Voilà l'image 1 montre bien les reflets chromés de l'armure noire de dwemer!
L'image 2 détail plus l'armure générale.
La dernière, heuuuu, et bien c'est simple. c'est dans l'inventaire, il n'y a pas de lumière alors elle parait vraiment noire! et les décors n'apparaissent pas!
Par contre il aurait pu regarder l'objectif ce plouc pendant la photo! quel blaireau ce rougegarde avec ses yeux de drogué!

Plops


Ps : et encore merci pour ce sujet détaillé qui m'a bien aidé!
rePlops! :banderilles:
Que celui qui n'a pas essayé,
ne se moque pas de celui qui s'est planté!

#20 Dorjé

Dorjé

    3e433ème effet d'un papillon tibétain


Posté 25 novembre 2008 - 16:07

L'effet est vraiment sympas, mais plutôt qu'une texture toute noire, pourquoi ne pas avoir foncé (en réduisant la luminosité) la texture sous photoshop ?
Essayer ne veut rien dire. Fais le ou ne le fais pas ! (maître Yoda :) )

Lien : PROJET MORROWIND 3E433 (Morrowind dans Oblivion !)

#21 Leguman

Leguman

Posté 25 novembre 2008 - 18:51

et bien j'ay avais pensé mais la matière devenait légèrement baveuse au niveau des couleurs. j'aimais pas.
du coup j'ai carrement remplacé la texture par un aplat de couleur.
puis j'ai essayé pas mal de couleurs differentes. j'ai un bon coup d'oeil pour ça vu que je bosse dans un métier en rapport avec l'image.

mais merci de le preciser!
si ça tente quelqu'un, je ferai d'autres screens peut être... :(

Plops
Que celui qui n'a pas essayé,
ne se moque pas de celui qui s'est planté!

#22 Cogite Stibon

Cogite Stibon

    Théoriquement moddeur


Posté 25 novembre 2008 - 19:03

C'est magnifique.

Une petite question (pas complétement désintéressée) :
Est-ce que ta technique pourrait servir à créer des miroirs ? Dans lesquels le PJ (et les autres PNJ/créatures) pourrait se refléter ?
Et est-ce que ça a un gros impact sur les FPS ?

Merci
Cogite

Tout droit vers le non-linéaire !
It's not the engine, it's the writing.
HERMA MORA ALTADOON AE


#23 Leguman

Leguman

Posté 25 novembre 2008 - 21:29

Pour la question du miroir je t'avoue ne pas savoir du tout?
Bien qu'en effet, pour activer l'effet de reflet sur l'armure, il faut (dans le jeu) aller dans option, video et tout en bas cocher la case reflet fenetre.
Il y a peut être un moyen mais il n'est pas en ma possession.

En revanche, pour ce qui est des FPS, oui tu perdras un peu. Surtout si plusieurs NPC portent simultanement une armure à reflet dans un même endroit.
Mais tu peux (si tu n'est pas gourmand en beaux graphisme) diminuer la qualité du jeu dans les options de base (par exemple mettre graphisme moyen au lieu de grand) et activer dans le jeu, l'option du reflet des fenetres.

- Echap
- options
- vidéo
- (tout en bas la case à cocher.)

J'espere être assez claire?
Plops


PS: En fait non je crois pas que cela soit possible à moins de s'y connaitre en programmation comme le C et C++ (Je ne sais pas ce que bethesda utilise pour ses conceptions de jeu. (J'espere me tromper)
En effet en y repensant, il n'existe presque aucun miroir dans ce jeu et pour ceux dont on a la chance de passer devant, il n'y a pas notre propre reflet...
C'est pareil pour l'armure. Si tu as l'occasion de tester les reflets sur l'armure de verre, tu te rendras compte que les reflets sont préprogrammés!
Bleu pour le ciel, Gris pour la pluie, des dessins en forme d'onde sinusoïdale pour les décors.
Je m'explique : Si tu es dans un endroit où il a des arbres, les reflets seront identiques à un autre endroit, comme la montagne par exemple.
Ce ne sont donc pas de vrai reflets du décor. Tu le remarqueras très bien si quelqu'un passe à côté de toi. Cette personne est censée se refleter dans ton armure? Et bien non. parce que c'est un effet déà programmé qui est appliqué.

Modifié par Leguman, 25 novembre 2008 - 21:41.

Que celui qui n'a pas essayé,
ne se moque pas de celui qui s'est planté!




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