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Unités Du Jeu - Conversions - Distance - Vitesse


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26 réponses à ce sujet

#26 Von Zeeple

Von Zeeple

    Grille pain Dwemer


Posté 24 novembre 2008 - 19:22

Citation

GameHour indique le nombre d'heures en temps "du jeu", qui s'écoule 30 fois plus vite (entre deux "levers de soleil" dans le temps du jeu, il se passe 48 minutes en temps réel, soit un trentième de 24 heures).

Tout dépend de la variable timescale qui à 30 par défaut. Mieux vaut l'utiliser au cas où cette valeur est modifiée par un mod.
Le Steampunk, c'est bon, mangez en  !

#27 elendell

elendell

    Mécano Dell'Arte


Posté 25 novembre 2008 - 01:27

Voir le messageVon Zeeple, le 24.11.2008 à 19:21, dit :

Tout dépend de la variable timescale qui à 30 par défaut. Mieux vaut l'utiliser au cas où cette valeur est modifiée par un mod.
Oui, j'avais effectivement traduit les "30" en "TimeScale". Mais tu fais bien de le préciser au cas où. Merci !

Voir le messageCogite Stibon, le 24.11.2008 à 12:16, dit :

On a donc théoriquement :
GameHour * 3600 = GetsecondsPassed * 30
Soit
GetSecondsPassed =  GameHour * 120
Ou encore :
GameHour = Getseconds Passed / 120

Merci Cogite ! La première, je l'avais trouvée mais je craignais de me tromper à cause de l'imprécision de mes résultats. Pour les deux autres formulations, je n'arrivais pas à les mettre en place. J'ai souvent du mal à formuler autrement une équation que je comprends pourtant d'une façon.

Donc, en tenant compte d'une valeur non définie de TimeScale, cela devrait donner :

GetSecondsPassed = GameHour * (3600/TimeScale)
Ou encore :
GameHour = Getseconds Passed / (3600/TimeScale)


Voir le messageVon Zeeple, le 24.11.2008 à 19:21, dit :

Concernant les distorsions, je me suis mal fait comprendre. Je parle de distorsions entre la "réalité" de l'univers des Elders Scrolls et la représentation qui en est faite dans le jeu, pas de distorsions au sein même de cette représentation...
Dommage que tu ne l'ais pas précisé plus tôt !  :D Je ne pouvais pas imaginer que tu voulais dire ça car pour moi, c'est évident.
Si on veut par exemple qu'une fourmi soit visible dans un jeu, on ne va pas lui donner le même rapport à l'homme qu'elle aurait dans notre univers. Quand j'aborde un autre univers, dans un jeu ou au théâtre, je ne déduis pas le rapport entre les éléments en comparant un élément commun aux deux univers. (Je n'aimerais d'ailleurs pas rencontrer les rats de Nirn dans ma cave !  :banderilles: )

J'accepte toutes les nouvelles données d'une manière neuve. Donc, si le jeu me dit qu'une fourmi fait 100m et un éléphant 50m, c'est automatiquement comme ça que je les vivrai et je ne percevrai aucune distortion. Par contre, si on me dit que dans le même jeu un terrain fait 1km, il faut qu'en alignant bout à bout 10 fourmis ou 20 éléphants cela fasse la longueur du terrain.

De même, si la fourmi fait du 10km/h, il faut qu'elle ait traversé le même terrain en 6mn et si elle marche à vitesse constante pendant une heure, il faut qu'elle ait parcouru 10km. Sauf bien sûr, si on me précise par exemple que dans cet univers, le terrain augmente de 10m toutes les 10mn dès lors que quelqu'un marche dessus.  :grin:

Voila pourquoi, pour moi, mesurer les distances selon les normes du jeu et le temps selon celles de notre univers donne forcément une mesure subjective et fausse (même si elle est plus ludique). Cela donne un PJ qui va mettre par exemple 10h pour faire 5kms alors qu'il fait du 1km/h. Donc, je préfère prendre les 2 composantes dans le même univers. Si cela donne un monde où la vitesse moyenne des personnages est par exemple de 1m/h, c'est la réalité que je fais mienne en jouant. Et si dans le jeu, j'apprends qu'un PNJ à réussi à courir à la vitesse de 6m/h, j'ai la sensation qu'il a atteint une vitesse extraordinaire. (Ce qui serait bien le cas dans cet univers).

Voir le messageCogite Stibon, le 24.11.2008 à 12:16, dit :

Une question qui me tracasse : à quel usage destines-tu cette vitesse ?
Ne te tracasse pas pour ça. Comme je l'ai dit plus haut, je n'ai pas besoin de connaitre la vitesse du PJ pour une raison précise. En fait, je travaille sur des scripts de détection des touches. Il sont déjà fonctionnels mais je veux d'abord les affiner avant de les poster. Dans ces scripts, je relève distance parcourue et GetSecondsPassed sur 2 frames. C'est largement suffisant pour mon besoin et suffisamment petit pour être très réactif. Je voulais donc profiter de ces relevés pour définir la vitesse résultante et la noter dans une variable. Juste au cas où celui qui utiliserait ces scripts voudrait en profiter pour autre chose.

J'ai eu l'espoir au début de pouvoir aussi détecter la course et la discrétion et dans ce cas là, la vitesse aurait peut-être pu me servir. Mais j'ai vite réalisé que je ne le pouvais pas car il me manque, d'une part la manière exacte dont tous les éléments qui participent à établir la vitesse du PJ se combinent (même si le MSfD indique desquels il s'agit), et d'autre part, comme me l'a fait remarquer Nerwal, on ne connait pas le moyen de retourner le pourcentage d'encombrement du PJ. Et l'encombrement est un des éléments participant à l'établissement de la vitesse.

Mais c'est un autre sujet que j'ouvrirai quand mes scripts seront terminés (à moins que tu disposes d'infos inédites sur ces deux aspects  :lol: )




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