Le Tescs2
#1
Posté 23 septembre 2008 - 20:08
Un sujet pour présenter un nouvel article dans le wiwiki :
Présentation du TESCS2
Que vous soyez novice, apprenti, artisan,expert ou maître es TESCS,
je vous invite à discuter (après avoir lu l'article) :
* de l''utilité de cet article
* du contenu de l'article
* de la classification des compétences
En particulier ce qu'il convient de mettre dans les différentes catégories de modeurs (je ne me suis pas foulé pour trouver çà ) :
* Novice
* Apprenti
* Artisan
* Expert
* Maitre
A vous !
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#2
Posté 23 septembre 2008 - 22:21
Concernant:
-l'utilité de l'article: oui, il est utile, et il le sera encore plus quand il y aura les liens.
-le contenu: bon là je ne vois pas trop quoi dire. Il est tard et je n'ai pas d'idées Disons que ça me semble raisonnablement complet pour une présentation.
-la classification des compétences: pour l'instant je débute avec le TESC2, et me cantonne plutôt au TESC1 jusqu'à ce que je finisse mon mod pour Morrowind. Ensuite je me mettrais plus sérieusement au TESC2. Donc, mon acquis vient plutôt du TESC1, et je ne me qualifierai même pas d'artisan modeur sous TESC2. Cependant je n'ai aucun problème (sans tout maitriser non plus) avec blender ou nifskope, et me débrouille avec Gimp. Donc je suis aussi un maitre?
En fait tout ce qui n'a aucun lien direct avec le TESC2 me semble hasardeux à classer en terme de difficulté dans ce sujet (qui porte sur le TESC2 avant tout).
En faveur de cette classification quand même: pour une personne souhaitant créer des mods et ne maitrisant rien des choses citées dans l'article, s'attaquer à la modélisation ou aux textures démontrera une motivation certaine, ainsi que de la persévérance (c'est long à bien maitriser, blender).
Donc j'ai juste un doute sur la catégorie maitre, rien de rédhibitoire cependant.
"Je pense que Mirror's Edge sera extra, mais ils me montrent trop de parkour, je veux voir du gameplay au flingue. J'espère qu'il ne faut pas se contenter de courir et de sauter", Cliff Bleszinki
#3
Posté 24 septembre 2008 - 10:09
Havelock, le 23.09.2008 à 23:20, dit :
Concernant:
-l'utilité de l'article: oui, il est utile, et il le sera encore plus quand il y aura les liens.
-le contenu: bon là je ne vois pas trop quoi dire. Il est tard et je n'ai pas d'idées Disons que ça me semble raisonnablement complet pour une présentation.
-la classification des compétences: pour l'instant je débute avec le TESC2, et me cantonne plutôt au TESC1 jusqu'à ce que je finisse mon mod pour Morrowind. Ensuite je me mettrais plus sérieusement au TESC2. Donc, mon acquis vient plutôt du TESC1, et je ne me qualifierai même pas d'artisan modeur sous TESC2. Cependant je n'ai aucun problème (sans tout maitriser non plus) avec blender ou nifskope, et me débrouille avec Gimp. Donc je suis aussi un maitre?
En fait tout ce qui n'a aucun lien direct avec le TESC2 me semble hasardeux à classer en terme de difficulté dans ce sujet (qui porte sur le TESC2 avant tout).
En faveur de cette classification quand même: pour une personne souhaitant créer des mods et ne maitrisant rien des choses citées dans l'article, s'attaquer à la modélisation ou aux textures démontrera une motivation certaine, ainsi que de la persévérance (c'est long à bien maitriser, blender).
Donc j'ai juste un doute sur la catégorie maitre, rien de rédhibitoire cependant.
Bonjour, et merci de ta réponse, Havelock !
J'ai bien compris ton message. Il faut donc que je reformule ce qu'est la catégorie maître qui n'est pas évidente.
J'ai repris les 5 niveaux de compétence du jeu (un clin d'oeil ). Le nombre semble arbitraire. Mais en fait cela collait bien :
Le novice regarde, touche à tout, mais ne sauvegarde rien. La but est une prise de contact par l'observation.
Objectif : les 3 fenêtres principales et les References. Naviguer dans le tescs2.
L'apprenti fait des mods basiques : utilisation d'objets de base existants, copie et changements de contenu qui ne présentent pas de difficulté, jeu de construction (comme les gamins), principales factions (gardes, marchands), notion de respawn.
Objectif : ne pas mettre les nouveautés dans Tamriel n'importe où... apprendre à copier et ne pas modifier l'existant.
L'artisan entre dans la dynamique simple : quêtes, conversations, script élémentaire (résultat), jouer sur les statistiques pnj/pj et les conditions, et on peut enchainer alors sur les packages et les idle, les trucs "leveled" et la magie sans script.
L'expert fabrique de nouveaux mondes, des lods, tout le script avancé (sans OBSE)
Le maître est capable non pas d'utiliser blender, photoshop, etc... mais d'adapter les nouvelles ressources pour qu'elles soit utilisables dans le TESCS2 et dans le jeu.
Je vais donc rectifier : non pas créer de nouvelles ressources , mais adapter de nouvelles ressources au tescs2. A la limite, le Maître ne sait pas modeler mais il sait convertir en NIF, en DDS, et assembler les élements nécessaires dans Nifskope, ajouter la dynamique, faire ce qu'il faut dans le TESCS pour que çà marche... etc. C'est donc une maîtrise des formats de fichiers admis dans le TESCS2 et leur paramètrage pour lesquels les outils complémentaires sont nécessaires.
J'ajouterai, comme compétence d'un Maître, les scripts avec OBSE et autres extensions.
Cependant, ccomme toute classification, il y a des effets de bords : certains outils externes sont utiles déja pour créer de nouveaux mondes ou dépanner l'ordre de chargement.
A+
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#4
Posté 24 septembre 2008 - 10:10
Havelock, le 23.09.2008 à 23:20, dit :
Concernant:
-l'utilité de l'article: oui, il est utile, et il le sera encore plus quand il y aura les liens.
-le contenu: bon là je ne vois pas trop quoi dire. Il est tard et je n'ai pas d'idées Disons que ça me semble raisonnablement complet pour une présentation.
-la classification des compétences: pour l'instant je débute avec le TESC2, et me cantonne plutôt au TESC1 jusqu'à ce que je finisse mon mod pour Morrowind. Ensuite je me mettrais plus sérieusement au TESC2. Donc, mon acquis vient plutôt du TESC1, et je ne me qualifierai même pas d'artisan modeur sous TESC2. Cependant je n'ai aucun problème (sans tout maitriser non plus) avec blender ou nifskope, et me débrouille avec Gimp. Donc je suis aussi un maitre?
En fait tout ce qui n'a aucun lien direct avec le TESC2 me semble hasardeux à classer en terme de difficulté dans ce sujet (qui porte sur le TESC2 avant tout).
En faveur de cette classification quand même: pour une personne souhaitant créer des mods et ne maitrisant rien des choses citées dans l'article, s'attaquer à la modélisation ou aux textures démontrera une motivation certaine, ainsi que de la persévérance (c'est long à bien maitriser, blender).
Donc j'ai juste un doute sur la catégorie maitre, rien de rédhibitoire cependant.
Bonjour, et merci de ta réponse, Havelock !
J'ai bien compris ton message. Il faut donc que je reformule ce qu'est la catégorie maître qui n'est pas évidente.
J'ai repris les 5 niveaux de compétence du jeu (un clin d'oeil ). Le nombre semble arbitraire. Mais en fait cela collait bien :
Le novice regarde, touche à tout, mais ne sauvegarde rien. La but est une prise de contact par l'observation.
Objectif : les 3 fenêtres principales et les References. Naviguer dans le tescs2.
L'apprenti fait des mods basiques : utilisation d'objets de base existants, copie et changements de contenu qui ne présentent pas de difficulté, jeu de construction (comme les gamins), principales factions (gardes, marchands), notion de respawn.
Objectif : ne pas mettre les nouveautés dans Tamriel n'importe où... apprendre à copier et ne pas modifier l'existant.
L'artisan entre dans la dynamique simple : quêtes, conversations, script élémentaire (résultat), jouer sur les statistiques pnj/pj et les conditions, et on peut enchainer alors sur les packages et les idle, les trucs "leveled" et la magie sans script.
L'expert fabrique de nouveaux mondes, des lods, tout le script avancé (sans OBSE)
Le maître est capable non pas d'utiliser blender, photoshop, etc... mais d'adapter les nouvelles ressources pour qu'elles soit utilisables dans le TESCS2 et dans le jeu.
Je vais donc rectifier : non pas créer de nouvelles ressources , mais adapter de nouvelles ressources au tescs2. A la limite, le Maître ne sait pas modeler mais il sait convertir en NIF, en DDS, et assembler les élements nécessaires dans Nifskope, ajouter la dynamique, faire ce qu'il faut dans le TESCS pour que çà marche... etc. C'est donc une maîtrise des formats de fichiers admis dans le TESCS2 et leur paramètrage pour lesquels les outils complémentaires sont nécessaires.
J'ajouterai, comme compétence d'un Maître, les scripts avec OBSE et autres extensions.
Cependant, ccomme toute classification, il y a des effets de bords : certains outils externes sont utiles déja pour créer de nouveaux mondes ou dépanner l'ordre de chargement.
A+
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#5
Posté 24 septembre 2008 - 10:14
Par contre la hiérarchie proposée me parait un peu trop simple.
Je pense qu'un arbre de compétence serait plus utile et explicatif en y introduisant des niveaux généraux. L'avantage est que ça permettrait d'introduire des modules "optionnels" qui ne sont pas directement rattachés à un niveau de maitrise du TESCS même si on peut donner un niveau général pour leur maîtrise.
Comme je ne suis pas sur d'être clair sur ce à quoi je pense, je vais préparé un petit schéma sur un bout d'arbre, je le posterais dès que je peux.
Par ailleurs, je pense qu'il serais judicieux de donner des indications de comparaison de maîtrise entre le TESCS 1 et le 2
Je veux dire par là que je pense être expert en TESCS1 et j'étudie en ce moment le TESCS2 et visiblement toute une série de compétences ne sont pas transférables comme pour les dialogues ou les scripts alors que d'autres sont relativement semblables (ouf ).
Il serait intéressant de pointer les compétences à revoir quand on vient du TESCS1
L'abus de SMS est dangereux pour l'élocution mentale
Le mod qui révèle (presque) tout sur les dwemers : Dwarmor
Fervent Partisan de l'Instabilité Avatarienne
Quart du quarteron des VGM...
#6
Posté 24 septembre 2008 - 10:33
Korfandar dit :
Je veux dire par là que je pense être expert en TESCS1 et j'étudie en ce moment le TESCS2 et visiblement toute une série de compétences ne sont pas transférables comme pour les dialogues ou les scripts alors que d'autres sont relativement semblables (ouf ).
Il serait intéressant de pointer les compétences à revoir quand on vient du TESCS1
Donc je plussoie.
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#7
Posté 24 septembre 2008 - 11:04
Korfandar, le 24.09.2008 à 11:13, dit :
Par contre la hiérarchie proposée me parait un peu trop simple.
Je pense qu'un arbre de compétence serait plus utile et explicatif en y introduisant des niveaux généraux. L'avantage est que ça permettrait d'introduire des modules "optionnels" qui ne sont pas directement rattachés à un niveau de maitrise du TESCS même si on peut donner un niveau général pour leur maîtrise.
Comme je ne suis pas sur d'être clair sur ce à quoi je pense, je vais préparé un petit schéma sur un bout d'arbre, je le posterais dès que je peux.
Oui, tout à fait, mais j'ai donné une seulement première ébauche.
A chaque niveau rien n'est obligatoire. On peut très bien ne pas construire quoi que ce soit et squatter les intérieurs existants, et aussi ne jamais faire de nouveaux mondes. Et aussi être réfractaire à tout ce qui est script.
Cependant, par exemple, avant de scripter pour de bon, il faut déja connaitre le système de quêtes parce que rien ne sert de faire un script lourd si quelques cases cochées dans une quête résorvent le pb... Et aussi le sytème de packages.
Avant de faire des enchevêtrements de scripts d'objet complexes, un archi-débutant pourra utiliser quelques commandes dans un script de résultat, ou faire un script de quête.
Je comprends ce que tu veux dire par un arbre de compétence... certaines compétences sont dépendantes, donc hiérarchisées, d'autres indépendantes et peuvent être optionnelles ou étudiées en parallèle. Mais pas facile à écrire sur le Wiki. Le but est de donner des généralités sur ce que peut faire le TESCS2 dans l'article dont on discute ici, avec une mention relative du niveau de difficulté, et des liens pour approfondir.
Pour approfondir, on pourra renvoyer à un article sur l'apprentissage progressif des scripts, par exemple, en spécifiant les prérequis de chaque étape. Etape 1 : taper une commande à la console ! Avec les avertissements d'usage.
Havelock, le 24.09.2008 à 11:32, dit :
Korfandar dit :
Je veux dire par là que je pense être expert en TESCS1 et j'étudie en ce moment le TESCS2 et visiblement toute une série de compétences ne sont pas transférables comme pour les dialogues ou les scripts alors que d'autres sont relativement semblables (ouf ).
Il serait intéressant de pointer les compétences à revoir quand on vient du TESCS1
Donc je plussoie.
Ce serait en effet interessant pour ceux qui ont déja modé pour Morrowind, mais à mettre à part de cet article du Wiki, dont le but est de présenter de façon générale le TESCS2. Pour les différences TESCS1/TESCS2, il faut un article spécial.
Dans les articles d'apprentissage TESCS2, il est cependant possible de mettre des encarts très apparents sur les différences avec Morrowind, lorsque c'est pertinent. Très apparents pour ne pas noyer celui qui ne connait pas Morrowind et entraîner des confusions fâcheuses.
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#8
Posté 24 septembre 2008 - 11:34
http://img87.imageshack.us/img87/5298/arbrecomptescssp2.th.gifhttp://img87.imageshack.us/images/thpix.gif
Pour la différence entre TESCS 1 et 2, dans l'abre on peut se contenter d'un code couleur (gras+rouge dans mon exemple) pour marquer les compétences qui ont changé de manière significative.
Dans l'article même, le mieux est je pense de faire un lien vers un morceau séparé du genre "Pour ceux qui connaissent le TESCS1..."
Pour ce qui est de la réalisation dans le Wiki, le plus simple est de le faire comme un schéma à l'instar de ceux que tu as déjà fait.
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#9
Posté 24 septembre 2008 - 11:53
Korfandar, le 24.09.2008 à 12:33, dit :
Dans l'article même, le mieux est je pense de faire un lien vers un morceau séparé du genre "Pour ceux qui connaissent le TESCS1..."
Pour ce qui est de la réalisation dans le Wiki, le plus simple est de le faire comme un schéma à l'instar de ceux que tu as déjà fait.
Donc une image... l'idéal serait une image cliquable... HTLM ? Ou un tableau ?
Et pas sur TOUT, mais en séparant les grands sujets, sinon on arrive vite à faire des réseaux aux fléches qui se croisent avec des dépendances.
Il faudrait d'ailleurs que je refasse mes schémas sur les objets et les scripts, car trop compliqués pour des nouveaux modeurs.
Mais la comparaison Tescs1 et Tescs2 devra être faite dans un article séparé, auquel on pourra renvoyer à partir des autres articles.
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#10
Posté 24 septembre 2008 - 11:56
Pour les dépendances ne mettre dans le schéma que les principales et les détaillées dans l'article en pré-requis.
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#11
Posté 24 septembre 2008 - 16:59
* Ai-je oublié des points d'apprentissage ?
* Le classement en niveau de difficulté parrait-il correct ? Faut-il rehausser, rabaisser de niveau de certaines choses ?
* Y a t-il des prérequis oubliés qui remettent en cause le classement ?
Un prérequis doit être placé avant... soit dans le même niveau de difficulté, soit dans le niveau de difficulté précédent.
A vous... les modeurs !
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#12
Posté 24 septembre 2008 - 18:06
Comment fonctionneraient ces "classes" de moddeurs? Faut-il savoir faire tous les points d'une catégorie pour appartenir à la classe? Parce que si c'est le cas, j'imagine que je ne deviendrais jamais un expert moddeur accompli.
Un "artisan" moddeur crée des mods de quêtes en créant seulement quelques intérieurs. Il n'a jamais créé de nouveaux WorldSpace, ni pratiqué le HeightMapping, et pour le moment, n'en a absolument pas besoin.
Un "apprenti" moddeur souhaite se faire une petite île perso sans quête, juste une baraque ou deux. Il crée un WorldSpace et y apporte les modifs.
Là où je veux en venir, c'est qu'il faudrait peut-être séparer en catégories plus "sectaires".
Catégorie "Paysage"
Novice Modification d'une cell inétieure
Apprenti Création de cells intérieurs avec liens entre cellules
Artisan Création d'un Worldspace
Expert ...
Maître ...
Catégorie "Objets/Acteurs/Sorts"
Novice Modification d'objets (prix/poids/...)
Apprenti Création d'objets/de sorts/d'acteurs
Artisan Edition "précise" d'un NPC (Factions/inventaire/...)
Expert Définition d'un emploi du temps d'un NPC (Requiert des capacités en Conditions)
Maître ...
Catégorie "Quêtes/Dialogues"
A définir ... Je pense que les Result Scripts pourraient faire partie de cette catégorie, puisqu'ils sont "nécessaires" à la création d'une quête, mais ne requiert pas de capacités énorme en scripting (SetStage, AddItem/RemoveItem, AddScriptPackage).
Catégorie "Scritping"
A définir également ... Ici encore, les étapes de scripting sont difficiles à discerner, tout dépend de ce que l'on souhaite faire.
Je pense que la modélisation, la création de textures, l'édition de meshes dans NifSkope sont a séparer du TEScs.
Ça n'est pas en rapport direct avec le TEScs à mon avis, bien sûr, il ne s'agit que de mon avis.
En espérant avoir aidé!
Modifié par guiguizmo91, 24 septembre 2008 - 20:33.
#13
Posté 25 septembre 2008 - 09:56
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#14
Posté 25 septembre 2008 - 10:32
Puisqu'il y a moins de choses à savoir faire par filière, une solution serait de d'établir un système où l'on réduit les échelons:
Simple - Intermédiaire - Difficile
Par exemple, pour la filière "paysagiste" (nom non définitif! ):
Simple:
Modification d'une cellule (extérieur/intérieur)
Création de cellules intérieurs
Intermédiaire:
Création d'un Worldspace
Génération du paysage
Pathgrid
Difficile:
Génération de lods
...
Je ne m'y connais pas trop en création de Landscape etc, donc je ne sais pas trop comment répartir les choses que l'on sait faire avec le TEScs.
#15
Posté 26 septembre 2008 - 12:55
Désolé de ne pas avoir eu le temps de donner une réponse hier... trop occupé, et fatigué le soir !
Je vais essayer de faire une petite synthèse de vos idées très interessantes.
guiguizmo91, le 24.09.2008 à 19:05, dit :
Le but de l'article en projet est de permettre à chacun, en fonction d'un objectif répéré dans l'article d'en déduire quel est le parcours de compétences à acquérir.
Par exemple le "landscaping" et le "questing", ont un prérequis commun qui est de s'y retrouver entre ce qu'est un objet de base et ce qu'est une référence, et de savoir les créer, copier, etc...
D'où l'idée très intéressante formulée plus loin, pour chaque niveau (classification verticale), de faire une classification horizontale des compétences, par filière, ou spécialité de mods. Cela rejoint l'idée d'arborescence de Korfandar, ou de tableau.
Citation
Un "apprenti" moddeur souhaite se faire une petite île perso sans quête, juste une baraque ou deux. Il crée un WorldSpace et y apporte les modifs.
Là où je veux en venir, c'est qu'il faudrait peut-être séparer en catégories plus "sectaires".
2) Bien vu, le landscaping d'une petite île, si celle-ci est assez petite n'a même pas besoin de lods, donc est aussi facile à faire qu'un intérieur. De même un monde tout plat que l'on ne verra jamais d'en haut. Donc même niveau de difficulté qu'un intérieur. Entreprendre un grand wordspace devrait avoir comme prérequis de savoir faire une petite île.
Citation
Novice Modification d'une cell intérieure
Apprenti Création de cells intérieures avec liens entre cellules
Artisan Création d'un [petit] Worldspace
Expert ...
Maître ...
Catégorie "Objets/Acteurs/Sorts"
Novice Modification d'objets (prix/poids/...)
Apprenti Création d'objets/de sorts/d'acteurs
Artisan Edition "précise" d'un NPC (Factions/inventaire/...)
Expert Définition d'un emploi du temps d'un NPC (Requiert des capacités en Conditions)
Maître ...
Catégorie "Quêtes/Dialogues"
A définir ... Je pense que les Result Scripts pourraient faire partie de cette catégorie, puisqu'ils sont "nécessaires" à la création d'une quête, mais ne requiert pas de capacités énorme en scripting (SetStage, AddItem/RemoveItem, AddScriptPackage). [Aussi modifier les valeurs d'acteurs, la disposition, les fonctions qui agissent sur l'AI comme StartCombat ou EvaluatePackage]
Catégorie "Scritping"
A définir également ... Ici encore, les étapes de scripting sont difficiles à discerner, tout dépend de ce que l'on souhaite faire.
"niveau n" ajouter une fonction simple à un script de résultat sur le pnj ou le pj
"niveau n+1" limiter un dialogue ou un package à une race ou une faction ou à un pnj (condition simple)
"niveau n+1" interaction l'AI et le fait de changer une valeur d'acteur
"niveau n+2" conditions complexes avec des ET, OU
"niveau n+2" script de quête, script d'effet simple, script d'objet simple
"niveau n+3" script d'effet avancé (détection, sélection des références), script d'objet
"niveau n+4" script complexes, interaction entre scripts, dans quel script ajouter mon "idée" (programmation "objet" ou "procédurale") ?
Trop fin ou pas assez comme leveling de script ?
Citation
Ça n'est pas en rapport direct avec le TEScs à mon avis, bien sûr, il ne s'agit que de mon avis.
En espérant avoir aidé!
Tu as bien aidé Guigui.
Korfandar, le 25.09.2008 à 10:55, dit :
Niveaux et filières donc... la terminologie est adoptée, en tableau, parce que j'y vois un insertion de liens facile pour les articles détaillés.
guiguizmo91, le 25.09.2008 à 11:31, dit :
Puisqu'il y a moins de choses à savoir faire par filière, une solution serait d'établir un système où l'on réduit les échelons:
Simple - Intermédiaire - Difficile
Si l'on retient l'idée d'un tableau (plus facile à exploiter pour mettre des liens qu'une image), on peut mettre autant de lignes de niveau que l'on veut, afin de bien faire apparaître les pré-requis.
Trois me semble un peu court.
Cinq niveaux semble raisonnable, surtout que je tiens au premier niveau de "novice" qui consiste à recommander çà :
* cliquez sur ce que vous voulez, mais pas la peine de sauvegarder...
* lisez en parallèle ce qui est écrit au sujet de chaque formulaire dans le wiwiki (partie manuel de reference).
Citation
Simple:
Modification d'une cellule (extérieure/intérieure)
Création de cellules intérieures
Intermédiaire:
Création d'un Worldspace
Génération du paysage
Pathgrid
Difficile:
Génération de lods
...
Je ne m'y connais pas trop en création de Landscape etc, donc je ne sais pas trop comment répartir les choses que l'on sait faire avec le TEScs.
Ma progression sur le wiwiki semble être correcte (ne regarde que ce qui concerne l'architecture ou le landscaping), sauf à ajouter la création d'une petite île au niveau artisan, et les pathgrids en artisan et en expert (deux niveaux de difficulté de pathgrid : génération automatique, et manuelle).
Conclusion : Un tableau avec en colonne les filières et en ligne la difficulté croissante en allant vers le bas
Proposition de filières :
* Décors / Mise en scène / Direction d'acteurs
* Plus explicitement : WorldSpaces, régions, cells, land et WordObjects / Acteurs, et accessoires actifs (Items et magie) / Conditions, Quêtes, AI (packs), Idle et scripts.
Les trois filières peuvent se concevoir comme indépendantes, selon le goût du modeur, quoique la fillière 3 est certainement une extension de la filière 2.
Il nous faudra faire apparaitre clairement des réponses à :
Faire un script si les paramètres de respan (ou non) et de leveling (ou non) ne résolvent pas la situation...
Faire un script d'effet s'il n'existe pas un effet sur sort ou enchantement prédéfini pour çà...
Faire des scripts complexes d'AI, si l'AI par défaut ne répond pas au scénario...
En gros :
* Filière 1 : les terrains, paysages et constructions statiques + portes, indépendant des deux autres filières
* Filière 2 : la mise en scène, c'est à dire donner les positions de départ des acteurs et accessoires, et conditionner dans les formulaires ce qui permet d'utiliser l'AI par défaut, ou déja présente dans Oblivion.esp
* Filière 3 : la direction d'acteurs, c'est déroger dynamiquement à l'AI par défaut en développant de nouveaux dialogues/quêtes, packs, scripts. Il est possible de montrer que l'on peut camoufler ces scripts en remplaçant certains statics de la filière 1 par des activateurs, containers scriptés, portes scriptées, flora scriptée... etc.
Proposition de niveaux :
* apprenti, artisan, expert (ou simple, intermédiaire, difficile... mais "difficile", cela décourage certains d'avance !),
* un chapeau "Novice" : les prérequis pour avancer rapidement (concepts d'objet de base et de reference...),
* et un pied de page pour signaler les extensions : Nifskope et OBSE principalement.
guiguizmo91, le 24.09.2008 à 19:05, dit :
Sans rire : je vous fais un petit tableau ce soir pour concrétiser ce que je viens de vous raconter et le met sur le wiwiki...
Ne vous en faites pas pour les titres des lignes et des colonnes... cela peut s'adapter ensuite... on peut se contenter de Niveau 1, Niveau 2... pour commencer.
Pour les colonnes trois (plus la colonne de titres de niveaux à gauche...). Je verrai si la colonne 3 ne contient pas trop de choses, et s'il ne faut pas plutôt la diviser en 2 colonnes, mais je crains que la largeur de page, conduise à des colonnes trop étroites.
A vous, si vous avez des remarques d'ici ce soir !
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#16
Posté 26 septembre 2008 - 19:08
Ah tu as mentionné deux choses que je n'ai pas trop compris ...
Citation
Citation
Je n'ai pas trouvé de tête ni de pied nul part ... Bien que j'ai un minimum de connaissances sur l'anatomie humaine!
Citation
Citation
Eheh, en effet, c'est grâce à toi que j'ai pu commencer le modding!
PS: C'est très long de lire tes messages ... Mais c'est un plaisir d'arriver au bout, parce que je fais toujours le plein de connaissances!
Modifié par guiguizmo91, 26 septembre 2008 - 19:17.
#17
Posté 26 septembre 2008 - 19:56
Citation
Citation
Donc je n'ai rien dit, on peut se passer de çà.
Citation
Citation
Je n'ai pas trouvé de tête ni de pied nul part ... Bien que j'ai un minimum de connaissances sur l'anatomie humaine!
* et un pied de page pour signaler les extensions : Nifskope et OBSE principalement.
Le chapeau c'est l'entête du tableau, le niveau novice, le pied, c'est "maître" sans le dire...
Citation
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#18
Posté 02 octobre 2008 - 23:17
Je ne suis pas sûr que tous les points du TEScs abordés dans le tableau dispose d'un tuto, mais pourquoi ne pas les linker à parti de ce même tableau, trop lourd peut-être?
Bref, si c'est possible ça aiderait peut-être ... Mais je ne sais pas trop quels répercussions cela aurait sur la page. (Plus qu'à aller mon bosser du XHTML ...)
PS: Dans Décors - Apprenti, il manque une retour à la ligne! ()
S'enfuit du topic en courant ...
#19
Posté 03 octobre 2008 - 18:04
guiguizmo91, le 03.10.2008 à 00:16, dit :
Je ne suis pas sûr que tous les points du TEScs abordés dans le tableau dispose d'un tuto, mais pourquoi ne pas les linker à parti de ce même tableau, trop lourd peut-être?
Bref, si c'est possible ça aiderait peut-être ... Mais je ne sais pas trop quels répercussions cela aurait sur la page. (Plus qu'à aller mon bosser du XHTML ...)
PS: Dans Décors - Apprenti, il manque une retour à la ligne! ()
S'enfuit du topic en courant ...
Tous les points ne disposent pas d'un tuto, mais il est possible, déja de faire des renvois sur ce qui existe.
C'est possible de faire les liens directement dans le tableau. Et j'ai prévu de le faire, dès que j'aurai un petit peu de temps.
Pour cela il y a des balises spéciales dans le Wiki : [[nom de la page du wiki|mot ou phase dans le texte]]
Pas besoin de XHTML. Il y a une page d'aide au langage wiki : aide
Exemple : [[TESCS2 : Objets References et Scripts|Objets References et Scripts]] c'est le lien qui est dans l'article dont nous parlons ici.
On en parle aussi sur ce forum de Wiwiland : [mod complet] Archipel d'Angamandon
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