Des Pnj Riches, Vivants Et Profonds
#1
Posté 22 septembre 2008 - 13:34
Je suis à la recherche de "trucs" pour éviter que les PNJ ne semblent plats et sans âmes, des moyens de leur donner une personnalité et de les faire sortir des clichés. Je vous propose de lister ici les PNJ qui vous semblent les plus intéressant, avec une analyse des moyens qui ont permis cela. Je commence :
Caius Cosades
A priori, c'est un "patron" tout ce qu'il y a de plus banal. Ces dialogues sont assez plats : informations et conseils généraux sur le mondes, ordre de mission et retour de mission. Sa personnalité tient surtout au contraste entre sa "couverture" de drogué et son rôle de maitre espion. Le fait qu'il ait l'air d'un drogué ne transparait d'ailleurs pratiquement pas dans ses dialogues (un seul en parle, quand on n'est pas encore membre des lames). On le voit un peu dans son apparence physique, et surtout dans le capharnaüm dans lequel il vit (avec la pipe a skouma sous le lit).
C'est donc principalement le design de la pièce qu'il habite qui en fait un personnage mémorable, plutôt qu'un donneur de quêtes "bateau".
Avez-vous d'autres exemples ?
Cogite
Tout droit vers le non-linéaire !
It's not the engine, it's the writing.
HERMA MORA ALTADOON AE
#2
Posté 22 septembre 2008 - 13:59
Je crois beaucoup à la façon dont les dialogues sont rédigés pour donner de l'épaisseur aux PNJs. Le défaut de cette méthode est bien évidemment les dialogues communs... qui rompent de par leur platitude avec la personnalité du PNJ. (C'est notamment le cas avec les Argoniens les moins instruits.)
- You were a doctor!
- I had bad days! »
John Watson, en train d'étrangler Sherlock Holmes, Sherlock - A Scandal in Belgravia (2012)
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Vous aussi rejoignez les Fervents Partisans de l'Immuabilité Avatarienne!
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VGM impénitent (était-il besoin de le préciser?)
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Paterfamilias niv.IV
#3
Posté 22 septembre 2008 - 14:46
- Méthode 1 déjà abordée par NQD, les dialogues du personnage : les tournures de phrases et manières d'aborder un pb/quête forgent un caractère à un personnage. Cet aspect est relativement peu exploité dans Morrowind où la plupart des dialogues sont relativement sans saveur. Les dialogues peuvent être renforcés par la manière dont le PNJ délivre ses quêtes et surtout les clôt par rapport à la manière dont le PJ l'a résolue. Là encore, je trouve Morrowind d'une platitude effarante en général du genre "Vous m'avez ramené ceci, c'est bien blabla passage de rang bla bla prochaine mission". Il y a quelques exceptions comme la chef de la guilde des mages de Balmora quand on lui rapporte qu'on a effectivement (ou qu'on ment à ce propos) tué la dissidente, mais c'est plus une exception qu'une règle dans Morrow.
- Méthode 2 (comme le cas présenté par Cogite) : dans Morrowind, c'est souvent l'environnement d'un PNJ qui en fait la personnalité plus que ses dialogues propres. C'est le cas par exemple de Divayth Fyr, sa tour et le pestinarium, ses femmes et les artéfacts qu'il possède sous-entendent un passé riche et un personnage mystérieux. Ce peut être l'environnement immédiat depuis l'apparence physique à la demeure du PNJ ou un environnement plus diffus : rumeurs et ouvrages sur le personnage, propos des autres PNJ à son propos. L'inconvénient de cette méthode, c'est que si elle est très forte avec une méthode 1 sous exploitée, on court à une grande déception quand le PJ finit par rencontrer effectivement le PNJ (cas de la reine par exemple).
L'abus de SMS est dangereux pour l'élocution mentale
Le mod qui révèle (presque) tout sur les dwemers : Dwarmor
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Quart du quarteron des VGM...
#4
Posté 22 septembre 2008 - 15:06
Et l'image qu'on peut s'en être forgé à ce moment là contraste fortement avec le ton désabusé de son discours, qui permet de découvrir une nouvelle facette de sa personnalité.
De quelle reine parles-tu ?
Avez-vous d'autres méthodes ?
Edit : Merci Rubicante. Je crois que j'ai besoin de vacances...
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HERMA MORA ALTADOON AE
#6
Posté 22 septembre 2008 - 16:43
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#8
Posté 22 septembre 2008 - 17:25
Thérana la folle m'a plus marqué que Neloth, par exemple. Mais, en restant dans les Telvanis, je la trouve beaucoup moins intéressante qu'Aryon ou que Fyr.
C'est intéressant, mais à utiliser avec modération, je pense. Ne pas faire du PNJ un fou complet, mais introduire un ou deux traits "névrotiques". Comme la haine des hommes de Dratha.
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HERMA MORA ALTADOON AE
#9
Posté 22 septembre 2008 - 17:39
-Fyr, qui est un dunmer (tout ce qu'il y a de pluys banal sur Vvardenfell) est doté d'une armure daedrique complète, jamais vu sur un autre pnj dans le jeu(ici je compte les drémoras comme des créatures), paf, ça jète!
-Vivec bien qu'il n'ait que 3 pièces d'armures et un pagne marque par le fait qu'il soit mi-dunmer, mi-chimer pour la peau, et surtout le fait qu'il lévite.
L'apparence mine de rien joue quand même un grand rôle!
Burried under the seas!
#10
Posté 22 septembre 2008 - 17:47
En fait il y a au moins deux choses : l'apparence physique propre, qui dans les ES se réduit au visage et à la coiffure, et l'habillement / équipement. Plus les pouvoirs spéciaux.
Lucien Lachance qui se rend invisible pour partir après avoir parlé au PJ est aussi un cas intéressant.
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HERMA MORA ALTADOON AE
#11
Posté 22 septembre 2008 - 18:38
Personne ne parle de Crassius Curio?...
J'ai joué quelques parties chez les Hlallus, et j'ai gardé une grande affection pour tonton Crassius et ses manies, ses petites manipulations, ses essais approximatifs dans le monde de la production théatrale...
Si plus de personnages avaient autant d'épaisseur, Le jeu y gagnerait beaucoup...
J'avoue avoir eu les larmes aux yeux quand, à la dernière fois où j'étais sensée passer le voir, il m'a demandé un petit baiser...
Et même maintenant, quand je passe lui faire une visite, il a toujours un mot gentil pour m'accueillir...
(Wiwi d'or de la plus serviable et de la plus cool... Merci à vous tous...)
#12
Posté 22 septembre 2008 - 18:54
Jouer sur le niveau de la langue en fonction du métier, du passé (s'il en a un, mais si c'est le cas, c'est déjà un personnage "construit"), de ses origines. C'est un point qui donne à mon avis beaucoup de profondeur à un personnage.
Pour éviter de tomber dans la folie, le PNJ peut être légèrement névrosé quand on aborde certains thèmes (plus simple dans Morro avec les dialogues métier/secret/ville/...) Il peut par exemple vouer une haine incommensurable envers la ville qu'il habite ... Si le PNJ "pète les plombs" quand on lui parle d'une chose anodine, on s'en souviendra d'avantages. Attention de ne pas tomber dans la caricature non plus ...
Pour les Khajiits et les Argoniens, ils ont cette manière de parler, j'ai tenté d'introduire une Khajiit dans mon mod pour finalement laisser tomber, car je n'arrivais pas à trouver des dialogues qui lui convenaient.
Je pense à un PNJ d'Ald'Ruhn qui squatte l'entrée de la Guilde des Mages, celui avec l'aérostat Dwemer envoyé sur Solstheim. Il parle avec beaucoup d'hésitations, avec l'utilisation de points de suspension laisse transparaître son mal-être.
Au fait, c'est pour les PNJs de Morro 3E433?
Modifié par guiguizmo91, 22 septembre 2008 - 18:55.
#13
Posté 22 septembre 2008 - 19:03
Quote
Ce n'est pas forcément entièrement voulu (les dialogues de Vivec n'ont pas été écrits par l'auteur du Vivec du background).
Comme déjà dit (et à la demande de Kira ) :
*utiliser les autres PNJs pour parler d'un autre PNJ. Deux autres exemples : Crassius Curio et Trébonius. Retarder l'apparition effective d'un PNJ en l'éclairant tout d'abord d'une lumière indirecte est un procédé littéraire classique (ex Tartufe )
Le problème de la déception autour de la rencontre de Barenziah, c'est que celui qui a écrit la quête principal de Tribunal n'a trouvé absolument aucun rôle utile à lui donner; du coup elle ne sert à rien.
Mais bon ce n'est pas le seul problème de conception de la quête de Tribunal malheureusement (loin de là même, on peut dire que c'est mineur)
*le différentiel entre les paroles et les actes, entre les apparences et les actes réels. Même exemple : Crassius Curio (qui, sous ses airs de bouffon pervers polymorphes, et sans doute pour partie grâce à cela, s'avère en fait un politique habile parvenu à un haut poste de la Maison Hlaalu, et est au final bien plus fin qu'un Ygling Demi-Troll; il fait preuve d'une belle finesse dans la résolution des problèmes des quêtes de la Maison Hlaalu, et donne de précieux conseils dans la quête de l'Hortator.)
Le personnage à la frontière de la folie pure est une vieille marque de fabrique ES (Thérana, Din, Glarthir, Haitdieu, etc.). Bizarrement, dans SI les personnages semblent presque fades en comparaison... En tous cas leurs névroses paraissent un peu trop humaines.
#14
Posté 22 septembre 2008 - 20:35
De même pour les comtes de cyrodil(je vous mets au défi de me donner les noms des mendiants de cyrodil comme ça de mémoire^^).
Et aussi peut être la nature même de l'être, par exemple Janus Hassildor marque plus que les autres comtes car il est un vampire.
Burried under the seas!
#15
Posté 23 septembre 2008 - 09:28
L'abus de SMS est dangereux pour l'élocution mentale
Le mod qui révèle (presque) tout sur les dwemers : Dwarmor
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#16
Posté 23 septembre 2008 - 10:00
On the morroad again
- Membre de la Confrérie des Insomniaques Anonymes
#17
Posté 23 septembre 2008 - 13:28
Je pense effectivement me servir de ce qui sera dit ici pour les PNJ de MW3e433, mais je pense que c’est un sujet d’intérêt général pour tous les moddeurs. N’hésitez pas aussi à le compléter avec des réflexions issues de mods ou d’autres jeux.
Concernant les mendiants : leur manque de personnalité est sans aussi due au fait qu’ils sont tous plus ou moins identiques en terme d’apparence, de dialogue et de comportement, un peu comme les gardes. Ce qui introduit un nouvel élément : une certaine unicité des traits du PNJ est importante. Mais un PNJ avec un statut social peut être particulièrement marquant. Vous vous souvenez de l’elfe des bois de Seyda Nihin qui avait perdu son anneau ?
Un statut social implique généralement responsabilité et pouvoir, du coup les PNJ de haut rang ont souvent des rôles clef dans des quêtes. Et le rôle dans les quêtes est un aussi moyen de montrer la personnalité. D’autant plus s’il est varié. Prenons le cas de Baladas Demnevani :
Dans une quête, c’est le méchant sorcier qui a enlevé Ragash gra-Shuzgub. Dans deux autres, c’est un érudit, expert en dwemer, que l’on doit consulter. Dans une troisième, c’est une pièce importante de l’échiquier politique Telvanni. Et dans la dernière, c’est la victime désignée d’un contrat. Et cela forme un ensemble cohérent, qui contribue beaucoup à lui donner vie, à la différence de PNJ qui ne jouerait qu’un seul rôle.
Ainsi, des sept comtes et comtesses de Cyrodill, seuls Janus Hassildor et Corvus Umbranox sortent du lot, de ce point de vue. Les cinq autres jouent tous le même rôle : demander qu’on ferme un porte pour envoyer des alliés a Bruma, vendre une maison, et éventuellement être le commanditaire d’une ou deux quête annexes.
Le « jeu d’acteur » pour les dialogues parlés est aussi un bon moyen d’enrichir un PNJ. Mais on peut se heurter à deux problèmes : d’une part, l’enchaînement de répliques dans un ordre indéterminé peut créer des « distorsions de tons » (le PNJ passe d’un ton aimable à un ton furieux puis à nouveau à un ton aimable, par exemple). Et d’autre part, l’utilisation de la même voix pour des PNJ différents peut brouiller leur perception en tant que personnes différentes (par exemple, dans Oblivion, j’ai du mal à discerner entre Kud-Ei, Deetsan et Druja, trois argonienes « gentilles » de la guilde des mages, en particulier car elles ont la même voix)
Je tente une synthèse / classification de ce qui a pu être dit. Déjà, on peut distinguer les éléments constitutifs de la personnalité du PNJ (folie, histoire personnelle, motivations, etc.) de ce qui permet de représenter cette personnalité dans le jeu (apparence, environnement, niveau de langue, etc.)
Les éléments constitutifs de la personnalité :
- Folie ou névrose partielle (Thérana, Dratha)
- Histoire personnelle distincte de son statut et de son métier (Andel Indarys)
- Contraste entre l’image publique et la nature du personnage (Caius Cosades, Crassus Curio)
- Manies, perversions (Crassus Curio)
- Passé mystérieux (Dyvaith Fyr, Barenziah)
- Personnalité complexe voire multiple (Vivec)
- Caractère marqué (geignard pour Fargoth, sans assurance pour Louis Beauchamp, bourru pour Braurus)
- Buts et centre d’intérêts marqués et diversifiés
- personnage "aux deux visages" avec un contraste marqué
- Evolution du personnage avec le temps
- Unicité du PNJ
- Etc.
Les moyens de représenter la personnalité « in game »
- « Niveau de langue » dans les dialogues
- Tutoiement / Vouvoiement du PJ
- Ton des dialogues parlés
- Apparence physique
- Habillement, équipement
- Capacités particulières visibles
- AI et animations
- Environnement du PNJ
- Rôle dans les quêtes
- Dialogues d’autres personnages concernant le PNJ
- Ecrits concernant le PNJ
- Impact des actions passées du PNJ dans l’environnement
- Etc.
Tous ces « trucs » ne sont pas exclusifs les uns des autres, au contraire, ils fonctionnent mieux quand ils sont combinés. D’autres idées ?
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HERMA MORA ALTADOON AE
#18
Posté 23 septembre 2008 - 13:50
On the morroad again
- Membre de la Confrérie des Insomniaques Anonymes
#19
Posté 23 septembre 2008 - 13:56
Exemple, au départ l'humeur est nulle. Le PJ aborde un sujet qui fache avec le PNJ, l'humeur descend (result de dialogue). Du coup un sujet qui pouvait être abordé au début de la conversation ne peut plus l'être car la condition sur une humeur positive le bloque. Où alors le ton de la réponse dans ce sujet peut changer, on a le dialogue sous deux versions selon que le PNJ a une humeur positive ou pas.
Bien sur cela complexifie les dialogues à écrire mais ça rend le personnage beaucoup plus vivant, ce qu'il dit évolue selon la tournure de la conversation.
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#20
Posté 23 septembre 2008 - 14:42
On the morroad again
- Membre de la Confrérie des Insomniaques Anonymes
#21
Posté 23 septembre 2008 - 15:17
je ne sais pas si je suis bien clair, je vais donner quelques exemples :
- Un riche bourgeois affable qui nous envoie pour une quête quelconque voir son fils dans une autre ville. On y va et on apprend que ledit fils est mort dans un accident. On revient annoncer la mauvaise nouvelle au père.
Plus tard, on recroise le riche bourgeois dans une taverne : celui-ci a sombré dans la dépression et noie son chagrin dans l'alcool...
- Le pauvre mendiant qui nous demande l'aumône un jour, et que l'on croise plus tard, devenu riche. On peut se demander pourquoi, et ce peut être le motif d'une quête (en fait, je sêche, mais je ne veux pas l'avouer ^^)
- Une vieille dame très digne, très distinguée, d'aspect très austère que l'on retrouve plus tard sur une scène de cabaret, en train de chanter avec des amis musiciens. C'est en fait une star de la chanson, mais qui a un visage complêtement différent sur scène que dans la vie.
- Je reviens sur la folie : Maniaco-dépressif et autres dédoublement de la personnalités sont dans la même optique.
Entrent dans cette catégorie des "PNJ aux deux visages" les "terribles secrets" : Bien sous tout rapport le jour, mais crapule la nuit est un grand classique, mais l'inverse est possible. L'assassin que l'on pourchasse depuis des jours s'avère être un simple père de famille que l'on fait chanter, par exemple. Ou le terrible monstre qui n'est que victime d'une malédiction.
Pour que l'effet réussisse, il faut que le PJ ait l'occasion de rencontrer le PNJ (ou entende parle de lui) avant et après le changement.
Modifié par Loki Asgarder, 23 septembre 2008 - 15:18.
Membre inattendu du Ministère des Jeux Littéraires Antiques.
Wiwi d'Or du plus poilu
#22
Posté 23 septembre 2008 - 16:08
PNJ : " Comment allez-vous cher ami ? Vous n'avez pas oublié la mission que je vous ai confiée ?
PJ : "Mission"
PNJ : "J'ai besoin de cinq coeurs de Daedras aussi vite possible."
ou bien
PNJ : "Vous voilà enfin ! Avez-vous accompli votre mission ? Je me demande si vous en être capable !"
PJ : "Mission"
PNJ : "J'ai besoin de cinq coeurs de Daedras aussi vite possible."
Pour bien faire, avec des dialogues parlés, il faudrait enregistrer la dernière phrase avec une intonation aimable dans le premier cas, et impatiente dans le deuxième. Mais ce n'est pas toujours possible. Avec du dialogue écrit, on peu se contenter de la formulation "neutre".
@naco : Pour prier dans Morrowind, il faut positionner le curseur sur un des autels triangulaire et appuyer sur la barre d'espace Blague à part, les animations et l'AI des PNJ sont aussi un bon moyen de représenter leur personnalité.
@Loki Asgarder : c'est très intéressant aussi, on a trop souvent tendance à faire des PNJ qui ne changent pas.
Je vais mettre à jour ma synthèse
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HERMA MORA ALTADOON AE
#23
Posté 23 septembre 2008 - 16:14
- Le seigneur Orque Rugdumph, au parler original, alors qu'en définitive, ce n'est qu'un petit propriétaire terrien dont on doit sauver la fille, quête classique s'il en est...et pourtant, on s'en souvient longtemps, de ses tournures de phrases, je dirais qu'il se situe dans la catégorie "niveaux de langage"
- Faelian, lui aussi est intéressant, Aldmer prometteur riche, distingué, ... qui sombre dans la dépendance, d'ailleurs, dommage que l'on ne puisse le rencontrer "clean"...
- Et puis Grom(m), aussi, qui rejoint la pensée de Loki, lors de la quête de l'assassinat de Baenlin, on a un gorille, dévoué à son maître et à la protection de la maison, facilement violent (il attaque à vue après un premier avertissement), pourtant, ensuite, soit il a vu le joueur dans la maison le jour de la mort de Baenlin et attaque à vue, soit le joueur a été suffisement discret, et retrouve un Grom(m) désespéré, tragique, pathétique.
Loki said:
Ca existe déjà dans Tribunal, un Bosmer au sale caractère demandant une somme immense avant d'attaquer à vue le joueur quelques jours plus tard... Ce sacré Gaenor...
VGM !
#24
Posté 23 septembre 2008 - 16:20
Cogite Stibon, on 23.09.2008 à 17:07, said:
PNJ : " Comment allez-vous cher ami ? Vous n'avez pas oublié la mission que je vous ai confiée ?
PJ : "Mission"
PNJ : "J'ai besoin de cinq coeurs de Daedras aussi vite possible."
ou bien
PNJ : "Vous voilà enfin ! Avez-vous accompli votre mission ? Je me demande si vous en être capable !"
PJ : "Mission"
PNJ : "J'ai besoin de cinq coeurs de Daedras aussi vite possible."
Pour bien faire, avec des dialogues parlés, il faudrait enregistrer la dernière phrase avec une intonation aimable dans le premier cas, et impatiente dans le deuxième. Mais ce n'est pas toujours possible. Avec du dialogue écrit, on peu se contenter de la formulation "neutre".
@naco : Pour prier dans Morrowind, il faut positionner le curseur sur un des autels triangulaire et appuyer sur la barre d'espace Blague à part, les animations et l'AI des PNJ sont aussi un bon moyen de représenter leur personnalité.
Je parlais bien des PNJ
@Loki Asgarder : c'est très intéressant aussi, on a trop souvent tendance à faire des PNJ qui ne changent pas.
Je vais mettre à jour ma synthèse
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#25
Posté 23 septembre 2008 - 16:34
Gromm (avec 2 "m", le grom, c'est le vomi de Dreugh quand ils meffent) montre une évolution intéressante. Pour prolonger cette évolution, ce serait intéressant de voir ce qu'il devient ensuite, et de savoir pourquoi il était si attaché à Baelin.
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HERMA MORA ALTADOON AE
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