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Arktwend - Version Française


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98 réponses à ce sujet

#76 evil mayonnaise

evil mayonnaise

Posté 27 mai 2009 - 16:13

Super !
C'est une très bonne idée que de recommencer tout proprement.
Le nombre de fois que où j'ai dû réinstaller Morrowind pour des simples messages d'erreur, icones manquants  sleeping.gif ...
En tout cas, ça va être long, bon courage !!

Modifié par evil mayonnaise, 27 mai 2009 - 16:48.

J'ai vu le zaxxor, et je l'ai maggué aussi ! Ah, faibleul !

#77 Orann

Orann

    Nérévarine de Pertevue


Posté 27 mai 2009 - 16:33

Bon courage pour cette cam gigantesque!
Palme d'honneur 2010 pour le mod Archipel de Pertevue

Entamez votre voyage vers l'Archipel de Pertevue ! Test communautaire en cours.

#78 Gorn

Gorn

Posté 29 mai 2009 - 22:30

Je travaille par étapes sur des fichiers textes exportés du fichier maître d'Arktwend. Il y a tout d'abord le journal, puis les formules de politesse, et enfin les dialogues. Rien que pour le Dialogue.txt, il y a pas moins de 7406 lignes à traduire!

Je commence par le journal, et autant vous rassurer tout de suite, ça va très vite.

Pour les formules de politesse, je sens que cela me lassera très vite, c'est trop répétitif, alors je traduirai l'essentiel et reviendrai là dessus plus tard.

Enfin il y aura les dialogues, une ligne une étape, avec le nom du sujet choisi à traduire, plus les scripts à traduire, et bien expliquer à Tes Construction Set que le sujet "Eat" deviendra le sujet "Manger".
Bref, que du boulot.

Pour les noms de créatures, les activateurs, les containers, les portes et compagnie, il me suffira juste d'exporter ceux de ma première traduction puis de les réimporter. Rien à dire à ce sujet, on peut difficilement mettre mieux que "Porte en bois" à une "Porte en bois", si vous suivez ma pensée.


Maintenant parlons des petits problèmes du logiciel:
1/ J'ai corrigé le problème du menu et réduit la fréquence des crash (une mauvaise ré-installation de ma part)
2/ J'ai testé l'exportation/réimportation des éléments du jeu, cela marche parfaitement mais, par exemple:
Si vous renommez une cellule "intérieure" (et non extérieure) du jeu, quelque soit la méthode employée, Tes construction set fera obligatoirement une copie de la cellule originale. Je pense que cela a un rapport avec le fait de travailler un .esm avec un .esp, alors l'idéal ce serait de travailler directement sur l'.esm. Mais le TES construction set ne le permet pas.

Alors si quelqu'un sait comment convertir un GROS .esm en .esp, ce serait pas de refus. (et ça conviendrait à tout le monde)


Enfin parlons des nouveautés dans la trame... J'ai tout simplement piqué le concept de nos amis les anglais:
- Votre arrivée à Arktwend était prévue
- Votre enlèvement à Melye peut avoir plusieurs sens

En gros le joueur se fait une illusion de son identité, il ne sait pas qui il est vraiment qu'avant une certaine partie du jeu, autrement il pense n'être que l'envoyé de Derminus à Arktwend pour enquêter sur un groupe de nécromanciens et qui a été repéré. (ce qui expliquerait en partie l'enlèvement, mais là aussi donnerait une illusion de l'identité et du plan réel du Kanzler Brutus, ou Chancelier Brutus)

Tient, en passant, pour un grand maire, vous préférez quoi:  Kanzler Brutus ou Chancelier Brutus
Brutus ça fait marque de croquette pour chien, le mot chancelier ne sonne pas avec, alors je pense que Kanzler qui est un mot bien français collerait mieux. Qu'en pensez-vous?


Je donnerai quelques images haute-résolution du jeu, pour que vous puissiez voir les nouveautés.
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#79 Orann

Orann

    Nérévarine de Pertevue


Posté 29 mai 2009 - 22:40

Ton problème de cellule qui se dédouble est en effet très certainement lié à l'esm. Pour convertir très facilement un esm en esp (et vice-versa), tu peux utiliser la bonne vieille méthode de l'éditeur hexadécimal (certains vont encore me traiter de vieux routiers avec mes manières archaïques mais c'est efficace et simple :banderilles: ):
tu ouvres ton fichier dans n'importe quel éditeur hexadécimal (comme EditHexa par exemple). Tu changes l'octet 28 (1C en HEXA, donc ligne 1, colonne C) qui est à 00 pour un ESP et à 01 pour un ESM. Tu mets ce que tu veux, tu sauvegardes et le tour est joué. sleeping.gif

Modifié par Orann, 29 mai 2009 - 22:42.

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#80 Gorn

Gorn

Posté 30 mai 2009 - 09:04

Un éditeur hexadécimal? Je n'y aurais jamais pensé tout seul, merci encore.

Je vais donc convertir cet esm en esp, et vous en donnerai des nouvelles.

Merci encore.


EDIT:

Cela marche à merveille! Et cela a également résolu tous mes conflits entre les scripts.

Modifié par Gorn, 30 mai 2009 - 09:21.

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#81 Gorn

Gorn

Posté 25 juin 2009 - 18:02

Bien, ma question s'adresse aux habitués du script.

Je viens de terminer la première partie (sur trois) de mes améliorations. Problème, aucun de mes scripts ne semble vouloir fonctionner! J'ai donc allégé les scripts, corrigé quelques erreurs et testé avec une nouvelle partie, toujours la même erreur, Morrowind m'affiche:

"Lef Eval"


J'ignore ce que cela signifie, et j'aurais besoin de votre aide pour y remédier. Mes noms de scripts commencent par RavenBoss_ XXX
J'ai aussi créé un personnage nommé Mérol qui est particulièrement bavard.

Ah, et quand je fais une analyse des conflits de dialogues, l'éditeur m'affiche que l'une de mes créatures (scriptée mais qui ne parle pas) fait défaut.

Je n'y comprends rien, j'espère que vous saurez m'aider, en attendant je retourne à ma traduction.


PS: J'en suis à la guilde des ombres, partie 1 (version anglaise)
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#82 elendell

elendell

    Mécano Dell'Arte


Posté 25 juin 2009 - 18:41

Bonjour Gorn,

Pour des questions d'aide technique, tu dois faire des sujets séparés dans les sections correspondantes (Scripts ou Tescs). Les sujets sur les créations ou les CAMs étant consacrés à présenter l'évolution de la création/traduction et avoir des avis.

Pour les messages d'erreurs, pense à regarder dans le MSfD8. Pour "LeftEval", c'est page 175. N'hésite pas à reposer tes deux questions au bons endroits.  :?

#83 Gorn

Gorn

Posté 26 juin 2009 - 20:11

Merci, je vais voir ce que je peux faire.

PS: La date de sortie est repoussée, je fais une pause décontracte.
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#84 arwenn

arwenn

    1, 2, 3, soleil. Dédé, t'as bougé, tu redémarres du fond.


Posté 26 juin 2009 - 21:33

 Gorn, le 29.05.2009 à 23:29, dit :

Tient, en passant, pour un grand maire, vous préférez quoi:  Kanzler Brutus ou Chancelier Brutus
Brutus ça fait marque de croquette pour chien, le mot chancelier ne sonne pas avec, alors je pense que Kanzler qui est un mot bien français collerait mieux. Qu'en pensez-vous?
Bonsoir Gorn et félicitations pour ton avancée sur ce projet pharaonique! :help:
Je ne sais pas si ma contribution peut encore servir vu la date de ta demande (1 mois déjà!) ou si elle superfétatoire:
Pour un grand maire, je te propose le terme assez classique de "bourgmestre",
ce qui donnerait "Bourgmestre Brutus" qui sonne plutôt bien. Car kanzler (qui n'est pas un mot français  :shocked: ) cloche à l'oreille.
Voilà-voilà...
En te souhaitant bien du courage pour la suite de ta traduction,

Arwenn

Modifié par arwenn, 26 juin 2009 - 21:34.

La vie c'est comme une boite de chocolat:
T'as intérêt à te grouiller pour choisir avant qu'il ne te reste que les dégueu'...


#85 Gorn

Gorn

Posté 29 juin 2009 - 23:22

Bourgmestre Brutus, au départ j'ai rejeté ton idée, mais au bout du compte, ça pourrait le faire. Je propose un vote:

Kanzler Vs Bourgmestre

Alors, Kanzler Brutus (Quane-zleure Brutusse) ou Bourgmestre Brutus?
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#86 Orann

Orann

    Nérévarine de Pertevue


Posté 30 juin 2009 - 06:43

Pour avoir déjà moi-même utilisé le terme de bourgmestre dans mon mod, j'opte pour "bourgmestre" qui fait plus français! :mrgreen:
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#87 soulslayer116

soulslayer116

Posté 01 juillet 2009 - 15:21

Moi aussi je vote pour bourgmestre... Bien que je soie obligé de vous avouer que je ne jouerai jamais à la version française, mais à la version anglaise... Version originale de morro oblige...

#88 Gorn

Gorn

Posté 03 juillet 2009 - 10:05

Citation

...je ne jouerai jamais à la version française, mais à la version anglaise... Version originale de morro oblige...

Non, rien oblige car Arktwend est un jeu à part. Il ne nécessite pas que tu aies le Morrowind.esm en français.

En gros Arktwend est compatible avec TOUTES les versions (et langues) de Morrowind.

Modifié par Gorn, 07 juillet 2009 - 18:28.

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#89 Mega Exether

Mega Exether

Posté 02 septembre 2009 - 20:27

Bonsoir.

Est il normal que les sorts d'invocations ne fonctionnent pas ?

Du moins, ils peuvent être lancé, mais cela n'a aucun effet. Par exemple si je lance le sort de "dague lié", l'icone apparait bien dans ma liste de sorts actifs, mais aucune dague n'apparait. Idem avec l'appel de fantome.

Merci.

#90 Féréval

Féréval

Posté 01 novembre 2009 - 18:53

Bonsoir,

Je me suis décidé il y à peu à m'essayer à cette fameuse Total Conversion...

Seulement,

 Gorn, le 27.05.2009 à 16:59, dit :

Je recommence la traduction de A à Z, car ayant "pigé le truc", je peux désormais me vouer à une traduction "Clean".
Penser vous donc que cela vaut le coup d'attendre la traduction "clean" que Gorn à entreprit si le délai n'est pas trop long ? (des info sur l'avancement ?)


Ou alors la traduction actuelle permet une expérience de jeu suffisante...
(Je ne m'attend pas à du très grand français, 'juste' de pouvoir profiter du jeu sans bug ainsi que de pouvoir comprendre la trame principale)


Quoiqu'il en soit, merci à Gorn pour le boulot déjà effectué.

Modifié par Féréval, 01 novembre 2009 - 18:53.

Imaginer, c'est hausser le réel d'un ton.   Gaston Bachelard



ex Fervent Partisan de l'Immuabilité Avatarienne.
Morrowind vaincra !

#91 Gorn

Gorn

Posté 07 novembre 2009 - 13:27

Bonsoir, il est 21:10 et qu'est-ce que? On parle enfin d'Arktwend ! (Allez, c'est parti pour un petit speech)

Pour ceux qui ne connaissent par Arktwend, il s'agit d'une Conversion totale pour le jeu Morrowind, une sorte de Stand alone mais avec une refonte complètement complète, même dans les environnements et l'histoire du jeu de base. Il s'agit de la deuxième conversion type pour Morrowind du groupe allemand Sureai, leur site web si ça vous intéresse:
http://www.sureai.de/

C'est également Sureai qui est à l'origine de Cube experimental, un module réputé pour Fallout3, et de la conversion totale (la troisième) Nehrim, pour Oblivion, moins connue cependant, et en cours de réalisation depuis 3 ou 4 ans, à confirmer.

Il y a environs 2 ans et demi, je me suis lancé dans la "traduction de modules" histoire de compléter ma gamme de vocabulaire et mon niveau de compréhension en anglais, déjà bien élevés pour un garçon de mon âge, et bien que mon registre vocabulérique (et hop, un nouveau mot dans le dico) laissait à désirer à cette époque, je me suis lancé un défi:

- Traduire Artkwend

Si vous ne connaissez pas l'ampleur d'Arktwend, vous ne pouvez pas comprendre ce que cela représente comme travail, et encore moins ce que c'est que de tout traduire soi-même.
J'avais l'intention d'un jour balancer la traduction, comme ça, genre le mec s'est tout fait lui-même en une année, et ainsi me "faire un nom", en quelque sorte. (bah, c'était il y a 2 ans)

La première version française d'Arktwend est sortie il y a à peu près un an et demi, et le constat était le suivant:
- Mal traduit
- Partiellement traduit
- Buggé

A cette époque, je n'étais pas habitué à l'utilitaire d'édition du jeu, et je connaissais trop mal le langage script de Morrowind pour m'oser à traduire certains éléments particuliers d'Arktwend, notamment les noms d'intérieurs et d'extérieurs. Bref, enfin du français, mais bon autant prendre la version anglaise (qui sortait alors quelques mois plus tard)

Mon premier soucis fut d'abord de trouver un moyen de faire connaître Arktwend et ma traduction, pour cela j'avais employé plusieurs moyens: De la publicité, Wiwiland, Jeuxvidéo.com, etc.
Ensuite j'ai créé un site à partir d'un blog pour traduire toutes les informations contenues sur le site de Sureai. Et enfin j'ai mis en ligne Arktwend FR sur TesNexus, et le conte a pris vie:

Sauf que le conte n'était pas spécialement heureux, car si beaucoup m'encourageaient, d'autres me critiquaient et j'étais assez têtu à cette époque.
Ensuite il y a eu l'arrivée de la version anglaise, non seulement bien traduite mais en plus améliorée et débuggée ! Mon moral était à zéro.

Je me suis alors lancé dans une deuxième traduction avec la stupide intention de rajouter moi aussi du nouveau contenu (une série de quêtes bien scriptées et stimulantes s'imposant durant la quête principale). Là j'avais appris à maîtriser le langage script de Morrowind, j'avais donc créé des quêtes bien scriptées, j'avais même remplacé les modèles des armes du jeu par des modèles plus soignés, etc etc...

Il n'en résulta pas ce que je voulus:
- Les scripts faisaient planter le jeu tellement ils étaient complexes
- Les dialogues étaient tellement longs que cela faisait ramer le jeu
- Les modèles d'armes et armures prenaient trop de place.


Et là je crie: Stop ! J'en ai raz le cul ! Je vais me prendre une bonne tisane et dodo !

Il s'est alors passé un certain temps d'inactivité, et avec le temps j'ai mûri plus qu'il n'en fallait. J'ai repris les traductions, mais pas Arktwend ! J'ai traduit, traduit, (regardez ma signature si vous ne me croyez pas) parfois dû abandonner certains projets suite à la perte d'un disque dur, et finalement j'ai décidé de revenir vers vous.

Je n'ai pas abandonné la traduction d'Arktwend, mais durant une certaine période je n'en étais pas loin. Je vous annonce que je vais laisser de côté Arktwend pour le moment, mais que lorsque toutes les traductions sur lesquelles je travaille actuellement (Real time settler, armementarium et 2 donjons à tester chez la confrérie) seront achevées, la traduction reprendra à partir de zéro.


Il me faudra quelques traducteurs volontaires, je vous laisse de temps d'y réfléchir, mais quoi qu'il en soit, seul ou pas, il faudra bien que je tienne ma promesse. :)

Remonte... petit topic.... :peur:

Modifié par Gorn, 05 novembre 2009 - 21:24.

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#92 zagen

zagen

Posté 09 janvier 2010 - 22:08

:banderilles: jai testé le mod arkwend pa mal du tout mai fodrais le traduir entierment en  francais

#93 Warum nicht?

Warum nicht?

    Homer de Wiwitruve


Posté 09 janvier 2010 - 22:27

C'est en cours de traduction. Si ça t'intéresse, tu peux participer à la traduction et contacter Gorn par MP :banderilles: .

VGM (Véritable Gnou Morrowindien)


#94 zagen

zagen

Posté 09 janvier 2010 - 23:00

si je connaiserais la traduction je vous aurais bien aides mai comme je suis pa traducteur

Modifié par zagen, 09 janvier 2010 - 23:35.


#95 Vjun

Vjun

Posté 12 janvier 2010 - 10:27

 zagen, le 09.01.2010 à 23:14, dit :

si je connaiserais la traduction je vous aurais bien aides mai comme je suis pa traducteur


Euh je pense que pour traduire de l'anglais au francais, il faut savoir bien ecrire en anglais et surtout en francais...

#96 marmotte milka

marmotte milka

    Aubustou's fan #1


Posté 12 janvier 2010 - 16:54

Ouais mais le soucis la, c'est que le mod est allemand et y a beaucoup moins de personne qui parle bien Allemand dans la communeauté française.

Citation

Dicton du modeur:
"Si ça marche du premier coup, c'est qu'il y a un problème."

#97 papill6n

papill6n

    RatZaïïïïï !!!


Posté 12 janvier 2010 - 18:18

Non, Arktwend existe en version Anglaise complète (d'ailleurs sa dernière mise à jour remonte à.... 1 jours !! :blush: ). Et aussi avec doublage des voix en anglais.
"Arktwend English"

Modifié par papill6n, 12 janvier 2010 - 18:19.


#98 Suleri Drals

Suleri Drals

Posté 23 mai 2010 - 20:48

Pour les dialogues doublés, il suffirait juste de traduire les sous-titres non ? (mieux vaut une VOSTFR qu'une mauvaise version française avec milles fois la même voix..)
Telvannish, et les tâches s'évanouissent !

#99 Baro

Baro

Posté 08 janvier 2011 - 04:13

Ce module est t'il toujours en traductionImage IPB




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