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Le Jeu Vidéo De Vos Rêves


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24 réponses à ce sujet

#1 Havelock

Havelock

    Des fleurs, du rose, un peu de poésie, bordel !


Posté 07 juin 2008 - 10:00

Régulièrement arrive un nouveau sujet sur Oblivion, et invariablement ça finit sur j'aime pas parce que.../j'adore parce que...

Donc plutôt que de parler de ce qu'on aime dans les jeux dans des sujets dont ce n'est pas le sujet (oulah :mrgreen: ), on pourrait très bien en parler ici.

En mettant à part les jeux de sport (si on commence à dire que le jeu de nos rêves est un jeu de foot on n'ira pas bien loin), il y a quelques questions à se poser. Qu'est-ce qui est important pour vous? Les graphismes, la durée de vie, le scénario ?
A quoi doit ressembler le gameplay? Simple comme un GTA, mettant l'accent sur les caractéristiques de l'avatar du joueur comme un Titan Quest? Ou plutôt un machin sur Wii fit?
Quelle vue utiliser? Vue à la 1ère personne, à la 3ème caméra à l'épaule, vue de dessus?
Il faut des énigmes tordues? Ou pas?

Evidemment, si on ne parle pas des limitations des machines, je pense qu'on aimerai tous avoir un jeu avec les graphismes de Crysis, la taille de la carte de Daggerfall, l'animation d'Assassin's Creed et les dialogues de Mass Effect (en tout cas moi j'aimerai bien^^).

Donc, je propose qu'on expose ici les choses qui nous tiennent à cœur dans un jeu, qu'on explique ce qu'on aimerait voir, et qu'on illustre éventuellement ceci avec des exemples, des jeux qui ont des caractéristiques particulièrement intéressantes à nos yeux.

Peut-être qu'ainsi on pourrait définir le jeu idéal (voire plusieurs jeux) des Wiwilandais?

A vos plumes claviers!

Modifié par Havelock, 07 juin 2008 - 11:24.

Il se remit à me jauger du regard;quelque chose en moi chercha des mots à revêtir et ne les trouvant pas, s'enfuit nu dans la nuit. Roger Zelazny.
"Je pense que Mirror's Edge sera extra, mais ils me montrent trop de parkour, je veux voir du gameplay au flingue. J'espère qu'il ne faut pas se contenter de courir et de sauter", Cliff Bleszinki

#2 Seiken

Seiken

Posté 07 juin 2008 - 10:29

Déjà, tu as posé de très bonnes bases de dialogue.

D'une part, le jeu doit t'immerger à un tel point que tu aies l'impression de vivre le jeu. Cela se fait par la manière dont tu peux agir sur le monde autour de toi, une impression de liberté dans tes déplacements (et pas le fait de suivre un couloir à la HL), et surtout par toute cette multitude de détails que l'on n'apprécie pas forcément (comme un nombre très important de dialogues qui fait qu'on n'a presque pas l'impression de déja-vu quand on parle à un PNJ, ou bien le fait que les PNJ aient une vie bien à eux et que cela se ressente).
Le premier jeu où j'ai eu cette impression, ce fut Shenmue, malgré il est vrai, des dialogues où on a finalement peu de choix (parler de tel ou tel sujet, mais pas de dialogues à multiples embranchements). On est dans la peau du personnage (bien qu'étant en 3ème personne), on vit une presque vraie vie (il n'a pas besoin de manger, mais de dormir), on se sent concerné par son envie de vengeance, on admire les décors bien qu'ils soient finalement peu variés, mais on sent que les gens ont leurs vies (les commerçants ne sont pas les mêmes suivant les heures). On peut aussi passer des coups de téléphone, jouer à des jeux, nourrir un chat, ...

Pour ce qui est des graphismes, je dois avouer que ça devient de plus en plus important, mais j'aime assez les graphismes qui font que même des années après, on ne trouve pas un jeu si moche (Shenmue par exemple passe encore bien à mes yeux).

Le sentiment de liberté dans un jeu est souvent lié à la taille de la carte (mais si c'est vide ou répétitif, comme le premier True Crime finalement, ça ne vaut pas le coup), mais aussi pour les dialogues. Là, je peux citer Mass Effect, que j'ai acheté hier, et où on a pas mal de possibilités de faire varier la discussion, et dont les textes sont assez judicieux. Morrowind avait de son côté une vaste quantité d'informations disponibles par dialogues, mais cela était un peu trop redondant suivant les castes. Oblivion a perdu ceci, et on est à peu près tous d'accord pour dire que c'est bien beau d'avoir des dialogues parlés, mais que si c'est vide ...
A côté des dialogues, on a les interactions avec les autres personnages. Souvent, les jeux nous forcent un peu à plus prendre contact avec les personnages importants, mais pas à s'intéresser à un inconnu dans la rue. Les Sims donnent cette possibilité, même si ça peut vite devenir du n'importe quoi.
Le background bien détaillé est important lorsqu'on est dans un univers inconnu (comme les TES), mais un peu moins dans une situation plus familière (Shenmue par exemple). Cela ne veut pas dire qu'il faille absolument passer le background sous silence, je n'ai pas dit ça :mrgreen:

Pour ce qui est des animations, je ne reproche rien à la qualité de celles d'Assassin's Creed, mais je reproche énormément le fait qu'après avoir joué quelques heures, on n'est plus trop surpris des différents gestes. Ce que j'adore quand je marche dans la rue, c'est de voir la variété des mouvements, des mimiques des gens. Alors, certes, il y a une variété chez les PNJ d'AC, mais plus encore ne serait pas un mal.

Bon, de ce que l'on dira, de toute façon, c'est que notre jeu parfait doit fourmiller de détails et nous éviter des impressions de déjà-vu pouvant entraîner une lassitude, doit nous permettre de nous imprégner de ce qui est autour du joueur, et avoir une réalisation soignée. On a à peu près tous les mêmes idéaux je pense ici (en termes de jeu solo), donc on va tous un peu être d'accord.
Membre du MJLA.
Membre de la Team Morrowind Stargate & Oblivion Stargate - Le Cercle des Anciens
Floodeur vétéré :P

#3 Havelock

Havelock

    Des fleurs, du rose, un peu de poésie, bordel !


Posté 07 juin 2008 - 11:23

Pour ce qui est de la sensation de liberté, c'est vrai que la taille de la carte, et le fait qu'elle soit ouverte est important.
Mais ce qui ne l'est pas moins à mes yeux, c'est que l'histoire soit ouverte également. C'est ce qu'on reproche souvent à Oblivion : le scénario est désespérément linéaire, regardez:
http://img406.imageshack.us/img406/2898/oblivioncq2.th.png
Dans Morrowind, c'est moins affligeant:
http://img131.imageshack.us/img131/5328/morrowindfc8.th.png

Mettre des choix variés, dans les dialogues et les actions que peut accomplir le joueur est important. Pouvoir être gentil ou méchant, sans pitié ou épargner les vies, voire trahir sa guilde pour de l'argent enlève cette impression d'être sur des rails. Pouvoir accomplir la même quête de différentes manières est aussi un plus. Evidemment, ce n'est pas facile, ça demande de multiplier les dialogues, les quêtes. Ça on s'en est bien rendu compte en travaillant sur Morrowind 3e433. Mais si ce n'est pas facile à faire et multiplie la quantité de travail, c'est également très gratifiant et augmente la rejouabilité d'un jeu, permettant à 2 parties de ne pas être identiques.

Une chose amusante, c'est que dans Mass Effect, la carte est somme toute petite: les planètes à explorer n'apportent pas grand chose (c'est vide), celles qui ne sont pas vides sont linéaires (de vrais couloirs), mais la qualité des dialogues me l'a fait un peu oublier (et pourtant on ne peut pas parler à n'importe qui). Le scénario lui est linéaire, on peut faire quelques choix, épargner untel ou le tuer, mais ça ne change rien au final.

Une autre chose qui peut ajouter un peu à la diversité, c'est aussi la possibilité d'interagir avec les PNJs de façon autre que dialogue/coup d'épée dans la tête. Fable avait tenté un peu ça, même si au final ça fait plus gadget qu'autre chose. Pouvoir exécuter une petite danse ou lancer un rire démoniaque et que les PNJs en tiennent compte, c'est agréable.
Dans Oblivion, tu peut renverser les étals des marchands sans réaction de leur part, tant que tu ne voles rien, ça nuit au réalisme.

Parlant de réalisme, ça amène d'ailleurs la question: le réalisme est-il important?
Que les commerçant ne s'intéressent pas au rangement de leur boutique me dérange (un peu), mais incarner un gros bourrin à qui rien ne résiste ne me gêne pas le moins du monde. Après tout on est le héros, et le héros roxxe tout le monde, c'est bien connu. Dans God of War on affronte des machins 100 fois plus grands que nous, mais ça ne me choque pas.
L'important est que le tout reste logique et cohérent.

Les graphismes, j'ai envie de dire "plus c'est beau mieux c'est", tant qu'on ne sacrifie pas le reste pour ça. Dans les jeux qui ont bien vieilli, je mettrai Morrowind, quand même encore plutôt joli. Par contre les jeux en 3D plus anciens, j'ai un peu de mal (daggerfall pique un peu les yeux :mrgreen: ).

Le background est aussi bien important pour moi dans les jeux ne se déroulant pas dans un cadre historique ou contemporain plus ou moins réel.

Et c'est vrai que le fourmillement de détails est primordial pour éviter la lassitude (enfin, pour un jeu qui dure 6 heures, comme c'est de plus en plus souvent le cas, on a rarement le temps de s'ennuyer, surtout à 60 euros le jeu). D'ailleurs question durée de vie, qu'est-ce qui vous semble bien?

Pour conclure (pour l'instant): on voit de plus en plus une convergence des genres en jeu vidéo: des jeux d'aventure avec des phases d'action, des jeux d'action avec des composantes RPG, des RPG en vue à la 1ère personne. Donc bientôt des jeux d'aventure/action/RPG/fps/course/stratégie/gestion en vue.
Qu'est-ce qui est important pour vous? La composante RPG doit-elle primordiale? Comme j'en parlais dans le sujet "les innovations d'Oblivion" dans les Causeries, et plus particulièrement , Gta San Andreas incluait pas mal de caractéristiques RPG, mais d'une gestion très simple et automatique. Et comme le faisait remarquer avec justesse Guiguizmo:

Citation

Je repense également au parallèle qu'a fait Havelock entre les TES et GTA-SA: Il est vrai que la pratique permettait de s'améliorer, mais au final cela ne changeait pas grand chose au Gameplay du jeu. (A mon avis bien sûr!)
.
Les jeux d'action qui incluent une composante RPG ne voient pas réellement leur gameplay influencé par cette composante, alors que dans Oblivion on peut jouer de manière plus variée, mais tous ces chiffres, ces niveaux ne sont pas forcément utiles (à mon avis) et embrouillent parfois les nouveaux joueurs...
Moins de chiffres, et plus de variété dans le gameplay, voilà ce que je réclame!
Il se remit à me jauger du regard;quelque chose en moi chercha des mots à revêtir et ne les trouvant pas, s'enfuit nu dans la nuit. Roger Zelazny.
"Je pense que Mirror's Edge sera extra, mais ils me montrent trop de parkour, je veux voir du gameplay au flingue. J'espère qu'il ne faut pas se contenter de courir et de sauter", Cliff Bleszinki

#4 Von Zeeple

Von Zeeple

    Grille pain Dwemer


Posté 07 juin 2008 - 15:11

Pour ma part, je pense que le jeu idéal n'est pas le jeu cumulant graphismes de dingue, 200 heures de dialogues, un background ultra détaillé etc...

D'abord, parce que ces paramètres vont dépendre du type de jeu.
le parfait hack&slash aura d'assez bon graphismes, des animations époustouflantes, un background minimal, et des dialogues quasi inexistants ( Si on achète ce jeu, ce n'est pas pour taper la discute avec les pnj ).c'est le cas de Bioshock par exemple.

Dans un RPG, le graphisme est-il vraiment important? Certains diront qu'il est nécessaire à l'immersion. pourtant, lors d'un jdr papier, le MJ parvient à planter un décor et à immerger les joueurs...avec juste des feutres, et un tableau velleda...
Si on regarde Oblivion, on remarque que l'amélioration des graphismes est en corrélation avec son orientation un peu plus hack&slash que morrowind...
Exemple, Arcanum, avait des graphismes déjà vieillots à sa sortie mais a tout les critère d'un excellent RPG ( dialogues très variés qui s'adaptent aux carac du joueur etc...)

Modifié par Von Zeeple, 07 juin 2008 - 15:11.

Le Steampunk, c'est bon, mangez en  !

#5 Zubustou

Zubustou

    Ha ha HAHAHAHA Gnéhéhéhéhéhé depuis 2006


Posté 07 juin 2008 - 16:21

Mon jeu idéal? C'est simple: Wargamer Napoléon 1813 sans les bugs et avec un coup de polish.

Aubustou tape vite
et surtout dans la gueule
- Marmotte Milka, 28 juin 2012 à 21:27


#6 Marnus

Marnus

    Les Spaces Marines ont VRAIMENT des grosses mains...


Posté 07 juin 2008 - 16:49

Mon jeu parfait?
Un gros mélange de Homeworld 2 (pour la simulation spatiale), Sin of an Solar empire (pour son système de géstion d'empire, avec une meilleur personnalisation des planètes) et Supreme Commander

En gros:
  • Vous avez un empire, que vous gerez un peu comme sin of an solar empire: differentes planètes, qui fournisses des ressources, des hommes, des recherches, etc...
    On peut les défendres avec des bases spatiales en orbites, etc...
    Au paroxysme, on peur imaginer de gerer les planètes de facon assez précises: (mais bonjour la complexité)
    -developpement à la SimCity?
    -Choix des batiments: type recherche, production, etc... avec des bonus si on "regroupe" (une planète spécialisée en recherche, une planète agricole...)
  • Les voyages et batailles spatiales sont comme dans Homeworld: differentes classes de vaissseaux bien gerées (avec ou sans vaisseau mère faut voir) avec des bonus a gagner en explorant des nébuleuses, champs d'asteroides, etc...
  • En cas d'attaque d'une ville ennemies: hop on passe à SuppComm ^^

    Valaaaa...
    Et ca, c'est que pour les jeux de stratégie, je reviendrais sur mon RPG de rêve :mrgreen:

Modifié par Marnus, 07 juin 2008 - 16:50.

Apprends ceci fils de Guilliaman: un space marine, ca dit souvent de la m****  et en plus, ca censure!!

Detenteur autoproclamé du Wiwi d'Or "Wiwilandais Boulet" (hors competition)

@Auboustous:
C'est pour mieux t'étrangler

#7 Havelock

Havelock

    Des fleurs, du rose, un peu de poésie, bordel !


Posté 07 juin 2008 - 17:02

Von Zeeple dit :

Dans un RPG, le graphisme est-il vraiment important? Certains diront qu'il est nécessaire à l'immersion. pourtant, lors d'un jdr papier, le MJ parvient à planter un décor et à immerger les joueurs...avec juste des feutres, et un tableau velleda...
Nécessaire non, agréable certainement. J'aurais tendance à penser que soit le jeu a de beaux graphismes, soit il n'en a pas (hack. Un jeu avec des graphismes moches qui piquent les yeux, ça m'ôtera une partie du plaisir, quand bien même le reste est agréable.

Ensuite tu soulignes justement que des dialogues, il n'y en a pas forcément besoin, notamment dans les Hack'n'slash ou les fps. C'est vrai. Ce qui reste par contre particulièrement nécessaire dans ce type de jeu, c'est la mise en scène. Dans ce domaine là, Gears of War est pas mal (et Bioshock semble aussi très bien mais je n'y ai pas joué): de l'action bien dosé, pas de temps mort, du rythme, du spectaculaire... Evidemment tout est scripté ou presque, linéaire, et en général ce n'est pas très long (mais un jeu à l'action intense trop finirait pas lasser).
Gears of War, les dialogues ne volent pas haut, le scénario tient sur un quart de feuille de papier toilette (recto seulement) et a même tendance à partir en vrille , mais on ne s'ennuie pas.

Mais même sur des jeux de ce type misant tout sur l'action, je ne peux m'empêcher de regretter la linéarité et le fait que le monde ne soit pas ouvert. Ça me manque, l'exploration.

Citation

Mon jeu idéal? C'est simple: Wargamer Napoléon 1813 sans les bugs et avec un coup de polish.
Ah ouais, quand même. Bah c'est bien, au moins tu le tiens ton jeu idéal :mrgreen:

Citation

Mon jeu parfait?
Un gros mélange de Homeworld 2 (pour la simulation spatiale), Sin of an Solar empire (pour son système de géstion d'empire, avec une meilleur personnalisation des planètes) et Supreme Commander
C'est que ça ferait envie dis-moi!

Et si on se restreint au domaine des jeux action/aventure/RPG, excluant donc les jeux uniquement basés sur le sport, la gestion ou la stratégie(parce que ça me semble difficile de comparer un fps et simcity)? Ça donne quoi?

Modifié par Havelock, 07 juin 2008 - 17:07.

Il se remit à me jauger du regard;quelque chose en moi chercha des mots à revêtir et ne les trouvant pas, s'enfuit nu dans la nuit. Roger Zelazny.
"Je pense que Mirror's Edge sera extra, mais ils me montrent trop de parkour, je veux voir du gameplay au flingue. J'espère qu'il ne faut pas se contenter de courir et de sauter", Cliff Bleszinki

#8 Zubustou

Zubustou

    Ha ha HAHAHAHA Gnéhéhéhéhéhé depuis 2006


Posté 07 juin 2008 - 17:18

Citation

Ah ouais, quand même. Bah c'est bien, au moins tu le tiens ton jeu idéal

Non il y a toujours des bugs et pas de polish. Mais c'est vrai que je n'ai pas besoin de mille fioritures pour trouver un jeu idéal :mrgreen:

Aubustou tape vite
et surtout dans la gueule
- Marmotte Milka, 28 juin 2012 à 21:27


#9 Mag1cWind0w

Mag1cWind0w

Posté 19 juin 2008 - 14:00

Le jeu de mes rêves ? Voici son titre : Grand Theft Scrolls IV : Far Just Crysis Most Wanted Unlimited Vista Simulator 2009

Tout simplement, voici ce que contiendrait ce jeu:

-La liberté d'action de GTA San Andreas (en attendant GTA IV sur PC... Allez, Rockstar Games, pensez aux gamers sur PC ! :cry: )

-Le scénario immersif de Fahrenheit (j'ai adoré ce jeu d'aventure sorti en 2006 ! Dommage que je l'ai terminé en seulement un week-end !)

-De vastes décors comme dans Flight Simulator (autrement dit, la Terre entière en aire de jeu !)

-Le moteur graphique de Crysis (Bon, OK, je serai obligé de squatter l'un des supercalculateurs de la NASA afin d'y jouer !  :mosc: )

-L'intelligence artificielle de Civilization III

-La difficulté d'Operation Flashpoint (un FPS ultra réaliste sorti en 2001. Dans ce jeu, une balle suffit pour être tué ! Vraiment stressant et immersif !)

-La possibilitée de jouer en ligne (pas comme dans World Of Warcraft of Guild Wars ! Plutôt comme dans Test Drive Unlimited...)

-Et surtout, afin que je sois heureux, ce jeu devrait être sponsorisé par Microsoft ! (Décidement, je ne suis pas comme les autres, j'adore Microsoft et Windows Vista ! Ceci est probablement dû au fait que Bill Gates et Steve Ballmer m'aient hypnotisé...  :mrgreen: )


Ah oui, j'oubliai, voici la configuration minimale requise pour mon jeu de rêve :

-CPU Intel i386 DX à 33 Mhz
-4 Mo de RAM
-60 Ko d'espace disque libre
-Lecteur CD-ROM 1x (parce que je n'ai plus de lecteur de disquette 3"1/2 depuis fort longtemps !)
-carte graphique Nvidia Riva 128 8 Mo sur bus PCI (version ultra modifiée apte à faire tourner l'interface Aero de Vista)
-version optimisée de Windows Vista apte à tourner sur une configuration datant de l'antiquité !

Bien sûr, ce jeu est dôté du moteur graphique de Crysis, du moteur physique Havok, mais est optimisé pour la configuration ci-dessus !!! Décidement, les créateurs de mon jeu seraient des génies !!!  :idea:

Modifié par Mag1c Wind0w, 19 juin 2008 - 14:10.


Wiwi d'Or 2009 et 2010 du plus fou!

...et j'ai arrêté le flood depuis 2011 (il était vraiment temps!)


Wiwiland YOU!


#10 Cotin

Cotin

Posté 19 juin 2008 - 14:49

Le jeu de mes rêves?

- La gestion de perso de Daggerfall (compétences, ...)
- Une gestion d'IA poussée (un peu comme Oblivion, mais de préférence sans leur stupidité phénoménale)
- Une carte de plusieurs millions de km², faits à la main, bien sûr, et tous différents (Arena à la main... :mosc: )
- Une liberté totale (sans limitations uniquement techniques).
- Et, ceci serait un plus: de zôlis graphismes, comme Crysis, par exemple, à condition, comme le dit Mag1c, que ce soit supportable pour toutes les config...

(et je trouve GTA trop limité au niveau liberté et possibilités.... overdose d'Elder Scrolls sans doute)
Membre  des Fervents Partisants de l'Immuabilité Avatarienne (et gratuitement)
VGM !

#11 Havelock

Havelock

    Des fleurs, du rose, un peu de poésie, bordel !


Posté 20 juin 2008 - 13:48

Citation

- La gestion de perso de Daggerfall (compétences, ...)
Donc tu aimerais une foule de caractéristiques dont tu assurerais la gestion, te permettant de customiser ton personnage au maximum?
L'ennui, c'est qu'une grande partie des joueurs trouverait sans doute ça un poil compliqué, pour ne pas dire gonflant, non? Certains reprochent déjà à Morrowind son trop grand nombre de compétences différentes.

Pour ma part, j'en ai déjà parlé, mais je souhaiterai un système plus automatisé. Le coup du "je dors et je choisis quelles caractéristiques augmentent" ne me plait pas plus que ça. On se retrouve vite à ruser, et à essayer d'augmenter des caractéristiques mineures avant les majeures pour bénéficier des augmentation maximales (3x +5). De même l'idée de devoir dès le départ des compétences majeures pose pas mal de limites. Si mon guerrier décide de s'initier à la magie, que ça lui plait et qu'il veut être mage, tant mieux pour lui. C'est toujours possible dans Morrowind ou Oblivion (de toute façon à partir d'un moment toutes les compétences sont à 100, ou presque), mais on continuera à m'appeler Guerrier.
A vrai dire, le simple concept de niveau du joueur nuit à l'immersion. C'est sans doute utile dans les mmo pour savoir qui c'est qu'à la plus grosse (épée), mais en solo ça perd de son intérêt.

Donc ce que je verrai bien, c'est un système similaire (encore une fois :mrgreen: ) à celui de GTA San Andreas (augmentation automatique de l'habileté, de la force si on s'exerce, diminution dans le cas contraire, qui se répercute sur l'aspect de notre avatar) mais ayant réellement un impact sur le gameplay. Le joueur aurait sans doute tendance à se spécialiser selon son style de jeu, de façon assez naturelle, plus que dans les elder scrolls. Ou il pourrait tenter d'être polyvalent. Le simple fait de jouer en "infiltration" nous ferait progresser dans ce domaine, ce qui en rendrait l'utilisation encore plus attrayante.

Une autre chose, j'aimerai bien que la puissance du joueur ne progresse pas de façon presque exponentielle. 200 joueurs niveau 1 ne viendraient pas à bout d'un seul niveau 20. Dans beaucoup de jeux, le joueur à ses débuts est beaucoup trop faible, pour devenir beaucoup trop fort à la fin. Dans les jeux d'action "pure", la force du joueur ne varie pas des masses. Peut-être quelque chose de plus nuancé serait-il intéressant, dans lequel la force physique et la vitesse ne serait pas multiplié par 3 en quelques niveaux. Encore une fois j'en reviens à GTA San Andreas, dans lequel le système n'est pas trop mal dosé, mais moins exhaustif qu'un elder scrolls (pas d'agilité ou de vitesse...). Dommage que dans ce jeu il s'agisse plus d'un gadget qu'autre chose.

Citation

- Une gestion d'IA poussée (un peu comme Oblivion, mais de préférence sans leur stupidité phénoménale)
Pour moi dans oblivion, le plus gros problème de l'IA se situe lors des combats. La tactique adoptée est systématiquement "je fonce dans le tas en courant comme un gros malade", avec parfois des "je prends la fuite lâchement".
Quand on voit un mage qui une fois sa magicka épuisée se jette sur nous avec sa petite dague, alors qu'on a une grosse épée et une épaisse armure, on se rend compte qu'il y a un problème.
Il me semble que FEAR avait été vanté pour son IA, qui se mettait à couvert, essayait de contourner notre position, nous prendre à revers. Une action concertée des PNJs pourrait aussi être un plus. Je ne pense pas que ce soit trop demander, après tout ça existe déjà.

Citation

- Une carte de plusieurs millions de km², faits à la main, bien sûr, et tous différents (Arena à la main... sleeping.gif )
Gourmand va! Pour ma part, une taille de carte similaire à Morrowind, Oblivion ou aux GTA me suffit.
Ce que je souhaite : qu'elle soit soignée (et donc jolie), ouverte, variée (gros point noir d'Oblivion). Si possible avec des grandes villes et des agglomérations plus petites, dans TES les villes sont un peu petites, surtout par rapport à ce qu'elles sont sensées être. Qui n'a pas été déçu par la taille de la citée impériale?
Pouvoir entrer dans les bâtiments aussi (comme dans TES), qu'ils ne servent pas que de décors (GTA).

Une chose également qu'on n'aborde pas assez, et souvent négligé, c'est le dynamisme du monde. Dans TES, le monde attend en permanence l'arrivée du joueur (comme dans The Truman Show). Alors d'accord, les PNJs ont un petit emploi du temps et vagabondent, mais ça s'arrête là. la notion d'évènement plus ou moins indépendants du joueur serait à développer (on en parle pas mal à la fin de Narration et interactivité). D'ailleurs existe-t-il des jeux dont le monde est réellement dynamique et changeant? Ce serait instructif de voir comment ils s'y prennent.
Il se remit à me jauger du regard;quelque chose en moi chercha des mots à revêtir et ne les trouvant pas, s'enfuit nu dans la nuit. Roger Zelazny.
"Je pense que Mirror's Edge sera extra, mais ils me montrent trop de parkour, je veux voir du gameplay au flingue. J'espère qu'il ne faut pas se contenter de courir et de sauter", Cliff Bleszinki

#12 Cotin

Cotin

Posté 20 juin 2008 - 16:14

Il y a aussi le système pas mal de FFII (mais pas assez exploité, hélas), qui était complètement basé sur le "je m'améliore dans ce que je fais souvent", c'est à dire que plus on prenait de coups, plus on était résistant à l'avenir, plus on lançait UN sort, plus efficace on était avec ce sort (c'est à dire que le sort brasier par exemple, était de plus en plus puissant au fur et à mesure de ses utilisations), et qui était aussi limité par la qualité de l'équipement (hors de question de dépasser le niveau 4 de talent dans "hache" avec une bête cognée en fer, il fallait avoir mieux).
Le problème est que (cela s'excuse de par de l'âge du jeu), le système avait ses limites.
Mais au moins, le système de niveaux était aboli.

Sur certains forums RP, on a aussi adopté certaines conditions dans les caractéristiques, par exemple, il est impossible d'avoir une force trop élevée par rapport à l'endurance (le super-guerrier-super-fort envoie un coup de pied magistral qui envoie loin l'arme de son adversaire... et le pied qui n'a pas supporté l'impact....).

Et puis, le jeu des MES rêves, il doit me convenir à MOI, pas aux autres.

L'exemple de l'IA était essentiellement celui de l'emploi du temps.
Pour leur réaction en combat, je n'ai pas joué à beaucoup de FPS.
Le seul jeu qui s'en rapproche (mais qui n'est pas vraiment un FPS) est Gears Of War, où dans la difficulté la plus élevée, les ennemis tendent des pièges, contournent, font des leurres, ...

Et pour la carte, j'idéalise, mais il faut admettre qu'une carte comme celle d'Arena (voire juste de Daggerfall) variée et réalisée à la main fait envie.
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VGM !

#13 Havelock

Havelock

    Des fleurs, du rose, un peu de poésie, bordel !


Posté 20 juin 2008 - 16:35

Citation

Et puis, le jeu des MES rêves, il doit me convenir à MOI, pas aux autres.
C'est le titre du sujet, en effet. Mais il peut être intéressant d'essayer de dégager de grandes tendances, et pourquoi pas les affiner pour tenter d'obtenir l'image d'un jeu susceptible de plaire à un grand nombre de personnes et ayant le moins de défauts possible.

Citation

hors de question de dépasser le niveau 4 de talent dans "hache" avec une bête cognée en fer, il fallait avoir mieux
Ce qui me semblerait mieux, c'est qu'on puisse progresser quelque soit l'équipement, mais que lorsque notre force et notre aptitude augmente un équipement de moindre qualité s'use (voire se brise) rapidement, à moins de limiter la puissance des coups portés.
Si je donne une épée rouillée à Conan le Barbare, elle tombera en miette rapidement, mais il restera un fin bretteur. Pareil avec Federer et une raquette en bois.

Citation

L'exemple de l'IA était essentiellement celui de l'emploi du temps.
Pour leur réaction en combat, je n'ai pas joué à beaucoup de FPS.
L'emploi du temps anime un peu le monde, ce qui est louable. Mais les phases de combat dans Oblivion sont rapidement calamiteuses, dès qu'ils impliquent plus de 2 protagonistes, et particulièrement lorsque le joueur se voit imposer des alliés. Je ne suis pas familié non plus des fps. L'IA de Gears of War (auquel j'ai joué), sans être extraordinaire, est déjà plus intéressante, et certaines choses ont été pas mal copiées (pouvoir tirer en restant à couvert...).

Citation

Et pour la carte, j'idéalise, mais il faut admettre qu'une carte comme celle d'Arena (voire juste de Daggerfall) variée et réalisée à la main fait envie.
Moi ça me fait envie. Mais si on met déjà 30 heures ne serait-ce que pour traverser la carte (en dehors de fast travel), le temps peut parfois sembler long^^. J'ai tendance à privilégier une carte de taille moyenne mais variée et réussie plutôt qu'une carte immense morne et monotone. Evidemment une carte immense et variée c'est autre chose...
Il se remit à me jauger du regard;quelque chose en moi chercha des mots à revêtir et ne les trouvant pas, s'enfuit nu dans la nuit. Roger Zelazny.
"Je pense que Mirror's Edge sera extra, mais ils me montrent trop de parkour, je veux voir du gameplay au flingue. J'espère qu'il ne faut pas se contenter de courir et de sauter", Cliff Bleszinki

#14 Solstice

Solstice

    Le banni reviendu


Posté 14 novembre 2008 - 06:57

mon jeu idéal? Un action rpg (façon morro, obli...) dans un univers contemporain, avec un joli moteur graphique et physique, une IA bien géré, es quêtes bien complexes aux fins variées, qui ne s'ouvre que si l'on a certains talents. Une vraie gestion des classes et du levelling, par exemple gagner des niveaux simplement par ses compétences principales (normal), quelques compétences secondaires (4 par exemple) et le reste des compétences bloquées (je vois pas trop un healer être un expert en armes ou en discours). Et que le jeux soit plus crédible dans les classes : Un bourrin tape, un mage envoit de la magie, mais généralement des qu'il s'agit d'autres classes ça se complique. Faudrait par exemple que ceux doués pour le discours puissent arréter les combats en négociant, que les assassins soit vraiment furtifs, pas que ça se passse la moitié du temps en combat normal, mais qu'il y ait plus d'infiltration, avec repérage des lieux, la possiblité de se faire passer pour quelqu'un d'autre, des méthodes variées pour arriver a ses fins....Pour les scientifiques, des moyens de défense adaptés, pour les commerçants, pouvoir engager des gardes,etc..., bref une rpg avec des possiblités d'action spécifiques aux classes, et que ces classes restent a leur place! Déja si on arrivait a ça, ça serait pas mal!

#15 Havelock

Havelock

    Des fleurs, du rose, un peu de poésie, bordel !


Posté 14 novembre 2008 - 08:21

 dj-strike, le 14.11.2008 à 06:56, dit :

bref une rpg avec des possiblités d'action spécifiques aux classes, et que ces classes restent a leur place! Déja si on arrivait a ça, ça serait pas mal!
Pour ma part, sur un système de jeu tel que celui que tu décris, j'aimerais bien avoir la possibilité de changer de carrière.
Car si après quelques heures de jeu on se rend compte que la classe choisie ne nous convient pas, il ne reste qu'à recommencer du début avec une nouvelle classe. Ça ne te gêne pas un peu, ou est-ce justement ce que tu trouves intéressant?
Il se remit à me jauger du regard;quelque chose en moi chercha des mots à revêtir et ne les trouvant pas, s'enfuit nu dans la nuit. Roger Zelazny.
"Je pense que Mirror's Edge sera extra, mais ils me montrent trop de parkour, je veux voir du gameplay au flingue. J'espère qu'il ne faut pas se contenter de courir et de sauter", Cliff Bleszinki

#16 lord_yig

lord_yig

    Tronche de Cat


Posté 15 novembre 2008 - 13:19

Désolé je n'ai pas eu le courage de lire l'ensemble des posts, ca fait beaucoup vu la taille de certains  ;) !
Si il y a du plagiat dans mon post ce sera de ma faute ! (pas taper SVP  :) )

 Mag1c Wind0w, le 19.06.2008 à 13:59, dit :

Le jeu de mes rêves ? Voici son titre : Grand Theft Scrolls IV : Far Just Crysis Most Wanted Unlimited Vista Simulator 2009
Je suis assez d'accord, sans le Microsoft fanboy inside !
Allez je me lance... ;)

Disons dés le départ que le jeux ultime de mes rêves n'as pas de genre mais est une combinaison de type jeux avec une liberté totale et dans un environement déterminé à l'avance : point de départ médieval-fantastique ou cyberpunk-futuriste, ou réaliste et contemporain, etc.
Ce serait une sorte de Méga RPG / FPS / jeux de course / Action / Sports / Stratégie / Gestion / Wargame.

Pour la gestion du personnage je assez suis d'accord avec Havelock, mais ajouter à un système à la GTA IV un poil de possibilité d'orientation serait une bonne idée.
Comment ? Et bien justement en ayant une touche d'un système à la FFII présenté par Cotin pour les compétences.
Mais avant tout, ce qui me semble important, c'est d'améliorer l'immersion.
Donc disparition entière du GUI, avec une apparition ponctuelle en cas de besoin et suivant les actions à effectuer.
Choix d'une action sur un objet, combinaison d'un objet avec un autre, lancement des dialogues, faire une mimique devant un PNJ (à la Fable), etc.
Enfin il ne doit pas y avoir de classe, mais uniquement une manière de percevoir le personnage en fonction de son activité.
En complément il faut avoir un choix libre et complet de poursuivre une activité comme on le ferait pour un travail.
Voilà l'idée de base la réalisation et le système de gestion et un sujet en soit.

Pour les dialogues un compromis entre les dialogues de Planescape Torment / Morrowind pour le système et la profondeur des choix; et Mass Effect pour l'aspect simple et clair du système ainsi que les dialogues parlés.

Ensuite ce qui m'apparait important pour renforcer le sentiment de liberté accordé au joueur c'est d'avoir un véritable libre choix total.
Pas de trame linéaire dans le scénario. Voir pas de scénario du tout.
Pourquoi avoir un scénario quand chaque choix du joueur doit pouvoir en infléchir l'orientation ?
C'est entrée dans la même limitation de tout les RPG.
Il vaudrait mieux un système s'adaptant et proposant des quêtes et une histoire en réaction/ et en anticipation des actions du joueur.
Un journal de quête ne serait donc pas juste un moyen de voir comment ai-je bien pu réussir tel ou tel quête...
Mais plus un moyen de voir qu'elle ai-je entrepris, quel en ont été les répercutions, qu'ai je fait en retour...
C'est plus réaliste et à la fois plus libre à mon sens.
Éventuellement pour la re-jouabilité pourquoi pas une partie assez poussé de quête aléatoire dont l'ampleur et les tâches à effectuer changeraient en fonction du niveau du personnage ?
Avec un système, à améliorer certes, dans l'idée (fusion) de celles de Mount & Blade pour les petites quête aléatoires et de Diablo II pour les lieux et donjons.

Enfin, le point le plus important selon moi, ce jeu multiple doit laisser le choix du type d'expérience que souhaite rencontrer le joueur.
Le joueur se sent d'humeur à a tenter un Action/RPG, il cherche alors des quêtes et fait un peu de Hack and Slash sur le monstres le temps d'allez au bout de la quêtes.
Il est d'humeur plus aventureuse et role play, il pourrait choisir des quêtes plus immersives d'enquêtes ou totu se joue dans les dialogue et dans la recherche, du genre du jeux Blade Runner en son temps.
Le joueur souhaite se détendre un peu avec un jeu de course, et bien il se rend sur le circuit (arène) la plus proche et commence une série de course digne d'un Need For Speed ou d'un Gran Tourismo.
Une fois assez avancé dans le jeu, le joueur devenu un personnage aussi important que nombre de PNJ, s'ennuie un peu avec les quêtes.
Soit on passe à la pohase gestion avec amélioration de citées / royaume.
Sa ville et son royaume sont bien avancés voir plus que ses voisin... Pourquoi ne pas les envahir ?
Le personnage se transforme en général et on peut passer à la phase stratégie, avec levée de troupes, renseignement, organisation du ravitaillement et de l'intendance, déplacement des armée et combat à la Total War...

Chaque partie pouvant avoir une influence sur l'autre chacune des parties (type de jeux) en devient importante.
Un joueur qui aurait faits de nombreuse enquête pourrait obtenir des contact et avoir des contres espions ou espions plus performant.
Un joueur qui ferait beaucoup de mission de livraisons ou qui aurait tenter des carrières de métier type paysan / forgeron et autres obtiendrais des bonus en ravitaillement des troupes et en qualité de l'équipement.
Un joueur qui serait devenu champion de course de char ou à cheval aurait par là réussi à obtenir des contact et une expérience qui renforcerait sa cavalerie...
Un petit peu à la Spore, chaque action dans la phase de jeu précédente permettrait d'obtenir un avantage dans la suivante ou même un désavantage en parallèle. Mais contrairement à Spore les phase ne s'enchainerait pas de manière linéaire, mais serait uniquement le fait du choix du genre et de son envie.

Les possibilités sont immenses, mais tout çà n'est qu'un doux rêve...  :cry: :D
Yig : Grand Ancien, Pére des serpents.
A.K.A Quetzalcoatl, Set le dieux Stygien, le Grand Serpent dieux du peuple serpent de Valusia.
L'appel de Cthulhu"N'est pas mort, ce qui a jamais Dort.
Et au long des âges, peut mourir même la Mort."

H.P.Lovecraft


ÏA ! ÏA ! ÏA ! FHTAGN !

#17 Sam_Hunter

Sam_Hunter

Posté 15 novembre 2008 - 18:16

/me applaudit a deux mains

Je suis entièrement d'accord avec ce que tu propose, un jeu regroupant tout, bref, un simulateur de vie réelle dans un envirronement pourquoi pas imaginaire, où le joueur incarne ce qu'il souhaite ( du "il est frait mon poisson" au "WWAAAARRRG" barbare en passant par "elementaire mon cher Watson" etc...)
Un jeu dans un monde dynamique, qui tourne sans nous, avec nous, et même contre nous, avec des coalitions énnemies dans les phases de gestion, des assassins pourquoi pas, ou tout simplement l'ivrogne du quartier qui manque de vous écraser au volant de sa mercedes.
Bref, j'y retourne, un simulateur de vie réelle.
Mais pour qu'ils soit encore mieux à mon sens, plusieures choses.

Une grande part d'aléatoires dans le monde de façon que cela puisse influer réellement sur son dévellopement

Chaque personnage créé, chaque quête achevée, influe sur le jeu des autres personnages que l'ont pourrait créer, sauf supression du personnage sus-dit.

Chaque pnj est un personnage à part entière, et peux dévelloper une puissance égale ou superieure au PJ si les éléments du jeu font que cela se passe ainsi

Ensuite, à la création du perso, des options permettant de changer le gameplay, j'entend par là :

-Possibilités de barre de besoins naturels à la Sims;
-Possibilités d'un univers non fantastique attaché en tout point à ce qui fait ou à fait notre monde (pas de magie, de monstre etc...) ou au contraire fantastique;
-Possibilités de jeu réaliste où non, pour savoir si on est capable de transporter les 30 kilos de plomb que nos adversaires nous ont gentilment insérés de force dans le corps à l'aide d'arme à feu;
-Possibilités de choix de l'époque, mais avec une restriction, car une fois une époque sélectionné, impossible de créer un perso dans une époque antérieure, sauf suppression des persos des époques au dessus, car chaque personnage dans ce jeu devrait VRAIMENT pouvoir influer sur le court de l'histoire;

Pour ce qui est de monde fantastique ou non, réaliste ou non, le mieux serait des options à barre, ou il est possible de faire varier d'un certain point à un autre.
De plus, une fois une partie dans un monde entamé avec ces deux paramètres, chaque autre partie dans ce monde, à quelque époque que ce soit, auras les mêmes, pour un souçit de cohérence.

Ce qui me fait pensser qu'en plus de tout ça, la possibilités de créer d'autres monde en parrallèle est necessaire pour permettre au joueur de jouer tout ce qu'il veux sans devoir supprimer des personnages ou recommencer tout un monde à zero pour changer le réalisme ou la présence de fantastique ou non.

Voilà mon jeu parfait, utopique, et tout simplement inprogrammable.

Modifié par Sam_Hunter, 15 novembre 2008 - 18:34.

-pas d'image en signature - ourobolos
-Maieuh ... - utilisateur indigné

P.S : ourobolos, c'est du second degrés, patapé patapé.

*schbafffff*

#18 Hi-kun

Hi-kun

Posté 16 novembre 2008 - 02:44

Mmmh... le jeu parfait. Une question épineuse quand on sait le nombre de possibilité possible (Hahaha, pléonasmatique boy. :) ). Enfin, je vais résumer un peu mes volontés/pensées. Dans les 100% qui feraient la qualité du jeu, il y aurait :

25% de graphismes. Car oui, au risque d'avoir l'air gourmand, je trouve qu'un beau graphisme renforce l'immersion, d'autant plus quand il est secondé par un moteur physique de qualité. (Havok mouais, mais meilleur qu'Oblivion :) )Après... une gestion de la météo poussée. C'est à dire : Saison (Printemps, Eté, Automne, Hiver), Météo couplée avec cette gestion saisonnière (Neige en Hiver [Rha, j'ai toujours rêvé de voir la Cité Impériale sous la neige :) ], averses en Automne, etc.). Et pourquoi pas avec ça, des catastrophes naturelles : Raz de Marrée, Tornade, Blizzard. Personnellement, pour le rôle play, j'aimerais bien. :beat: Bon, évidemment, on fait péter l'optimisation, je veux pas devoir louer un des Supercalculateurs d'IBM pour y jouer. X.x

40% de Background/Scénario. Bah, je pourrais citer Fallout 3 [Je m'excuse d'avance pour les aficionados, mais je ne connais que le 3, je n'ai pas joué aux 2 autres... ^^'], qui malgré un scénario  assez prévisible, encore que, j'ai bien apprécier lorsque /!\ SPOILER DE FIN /!\ le président Eden nous remet le poison, j'étais certains qu'on était obligé de juste réparer le purificateur. /!\ SPOILER DE  FIN /!\  De plus, pas mal de choix lors des dialogues. (Rhaaa, faire exploser Mégaton avec en prime un magnifique champignon atomique. C'est DE-LI-CI-EUX pour qui aime se sentir puissant. :hum: )Jouer au gentil ou au méchant? Je trouve que cela ne s'arrête pas là, lorsqu'on accomplie quelque chose, on doit SAVOIR qu'il y a forcement quelque chose qui changera dans ce monde. Exemple simple  : Tuer le Roi d'un Royaume au bord de l'implosion, et vous aurez une magnifique guerre civile. Ça part d'un acte « insignifiant » et on récupère un royaume détruit. En gros, c'est que le moindre petit grain de sable dans une mécanique trop huilée puisse faire exploser ce mécanisme. Attention! Je ne dis pas que n'importe quoi peut conduire à la fin du monde à coup d'hiver nucléaire! Non, simplement savoir que chaque acte à ses conséquences. (« L'apathie c'est la mort. » KotOR 2 : The Sith Lord :green: )Et sinon, niveau background général, je verrai bien un jeu style Elder Scroll (J'adooore l'univers, quand on voit Oblivion, on à l'impression que c'est HYPER classique. Mais le Background est extrêmement fouillé, et ça, j'adore!). Mais en plus sombre, plus dans le style « The Witcher ». Avec en prime « l'immoralité » des deux premiers Fallout (Comme je le dis plus haut, je n'y ai pas joué! J'avance ça, selon des informations qu'ont m'a donnés.). Plus « Sombre » qu'un ElderScroll, offrant énormément de possibilités, et laissant un liberté totale. Et aussi. Si jamais on entreprend de devenir un Héros, qu'on nous reconnaisse! Qu'on nous acclame! Que les foules se pressent lorsque vous arrivez dans une ville! Que les Seigneurs vous baisent les pieds lorsque vous les rencontrez! Je suis un mégalomane, et je veux satisfaire ma mégalomanie.

25% de Gameplay. Comme il est dit plus haut, avoir cette liberté totale. C'est à dire ne pas être obliger de sauver le monde/la princesse en danger/la petite amie du héros et pouvoir vivre sa petit vie pépère. S'appeler Raymond, et être paysan  (Je n'ai rien contre les Raymond. :green: ), avoir son champs de blé/colza/tournesol/pommier/etc... , le vendre au marché le Dimanche, un peu à la The Guild 2! Mais pourquoi ne pas s'appeller Elzäin, assassin de son état, et monnayer ses services aux plus grands? Et encore, pourquoi ne pas devenir Aubergiste/Marchand/Banquier?! Et pourquoi ne pas se faire élire Maire, puis Conseiller, Puis fomenter un coup d'état, et devenir  calife à la place du calife :green: Roi/Empereur/Président/etc... Puis, à partir de là, comme l'a dit lord_yig, entamer une partie « gestion », avec des tableaux de financements, impôts, dépenses, commerces avec les autres cités. Ou alors déléguer ça à ses conseillés, et prendre en main la partie stratégie du titre, c'est à dire façon Total War. Occuper la cité au Sud? Pourquoi? Parce que c'est le centre névralgique du commerce continental! Oui. Continental! Je veux plus d'une carte à la Oblivion, ou en 20 min on a fait les ¾ de la carte. Non! Un continent, avec ses différents pays. Les différences entres pays (Religion, Culture, CUISINE! :green: ), ce qui influencerait les relations avec les personnes. Et aussi, une partie un peu Sims. Par exemple construire des villes entières en créant les bâtiments en utilisant un « constructeur » style Spore. Mais prendre en compte ressources, places disponibles. Mais pourquoi s'arrêter aux villes? Pourquoi pas commencer par une ville, puis à force de conquêtes/commerces/diplomaties/Assassinats?/etc... pourquoi ne pas avoir son propre Royaume? Son Empire! Oui. Je suis un amateur de jeux où on sent la toute puissance! Total War par exemple. Se faire un véritable Empire, pour moi c'est le bonheur ultime dans un Wargame/Jeu de gestion/etc... Mais aussi des Cités Gigantesques! (Dalaran... lorsqu'on voit sur les cinématiques de Warcraft III) et des bourgs perdus!

10% de bande son. Évidemment, la bande son est ESSENTIEL pour l'immersion dans le jeu. J'avoue avoir particulière apprécier la bande-son d'Oblivion, qui, je dois l'avouer, est très bien orchestré (Bon, ce qui ne m'a pas empêché de rajouter quelques musiques persos. :green: ). Je veux des thèmes magistraux lorsqu'on entre dans une cité importante. Interprétés par des orchestres symphoniques! Qu'on ressente la majesté et la grandeur! Et pourquoi pas une musique plus intimiste lorsqu'on entre dans une bourgade. Un thème stressant lorsqu'on entre dans une forêt glauque. Pour les bruits de l'environnement : entendre le feu crépiter dans sa petite maison, ou alors les cris perçants d'un ennemi entrain de rôtir à cause d'une boule de feu bien placée. Le craquement des feuilles en automne! Le crissement de la neige en Hiver!

J'ai énormément résumé, sinon j'aurai fait un peu plus, mais je commence à fatiguer, donc je laisse cette vision pas tout à fait complète de mon jeu parfait. Mélange de Wargame/RPG/RTS/Gestion. :D

Modifié par Hi-kun, 16 novembre 2008 - 11:36.


A Bereth thar Ennui Aeair !
Calad ammen i reniar
Mi 'aladhremmin ennorath.
A Elbereth Gilthoniel
I chin a thûl lín míriel...

Hi-kun, ami des Elfes, et membre des FPIA.


Image IPB


#19 Kira

Kira

    Top-modeleuse...


Posté 16 novembre 2008 - 03:37

Bonjour...
Pour ma part, le jeu idéal serait assez simple...
Un landscape, un moteur performant, un construction set, des formats simples pour les meshes et textures, et une communauté motivée regroupée autour, avec plein d'idées et de rêves...
Ca ne serait peut-être pas le jeu le plus cohérent de la décennie, mais je crois que je resterais longtemps dessus...
Tout n'est qu'illusion... Surtout le fait de le penser.....
Image IPB
(Wiwi d'or de la plus serviable et de la plus cool... Merci à vous tous...)

#20 Ona

Ona

Posté 16 novembre 2008 - 08:37

Je vient de voir ce topic et cela m'à fait penser à une chose...

Oui il y a peu je m'étais mis à écrire un long .txt orienté sur une idée originale voir plus ou moins simplement d'idées de mods... (oui j'en ai énormément...)

Donc voilà un court passage:

Citation

Vêtement se répercutant sur l'inventaire.

Menu d'action en bas à droite, chaque action étant différente selon la touche enclenchée et la situation. (PNJ ou monstres assommés, dialogues etc...)
Lors d'attaque de PNJ, personnage ciblé par arme etc..., lorsque le PJ agite un bout de bois ou tout autre objet "dangereux" pour la cible, celle-ci commence à s'affoler, prévient plusieurs fois le PJ sur tons gradués (étages influencés par différents facteurs, peur, autorité...)

Types d'actions possibles lorsqu'un PNJ est assommé: (par tout type d'arme ou d'objet contondant, bâton, poutre, tabouret, pierre.)

1. Cas général, l'homme se retrouve à terre sonné:

choix 1: (côté bon, histoire de se rattraper dans le cas d'une faute)
- Le PJ attrape le PNJ, de manière brutale ou délicate selon son positionnement dit "relationnel avec autrui" (exemple: "Espèce dominatrice sans aucune semblable.", "Berseker avide de sang et de rixes.", "Protecteur des faibles."), le redresse et lui cale une tappe.

choix 2: (côté mauvais sans arrière pensée de meurtre)
- Le PJ attrape le PNJ par le cou, selon le nombre de fois ou la touche est entrée durant le laps de temps indiqué (modulable selon le registre "réanimateur", exemple: "sonneur de cloche attitré."), le PJ giflera le personnage plus ou moins fort à une cadence plus ou moins rapide. (carac force, dextérité...)

choix 3: (côté mauvais, envie de meurtre en arrière plan)
- Le PJ attrape le PNJ par le cou, selon le nombre de fois ou la touche est entrée durant le laps de temps indiqué (modulable selon le registre "réanimateur", exemple: "frénétique de la droite."), le PJ donnera des coups de poings plus ou moins puissants à une cadence en rapport à la puissance des coups. (carac force, dextérité...)

Armes:

Va du moindre élément issu du décor (gare aux éboulements suite au retrait d'une poutre pourris suite à un cas de force majeur, aux cailloux (le PJ en ramasse deux ou un (facteur taille et poids), lance un caillou à chaque fois de la main droite. (animation du passage d'une main à une autre, facteur dextérité.)) aux outils "primitifs" fabriqués par l'homme (lance, gourdin, bâton, couteau...), aux armes à feu "d'antan" (pistolet, carabine, fusil, tout types de mitrailleuses, sulfateuse...), aux armes d'époque dites "perfectionnée". (arme à laser...)

Chaque arme passe d'un statut d'état à un autre après chaque nombres d'utilisation ou types d'utilisation. (de la méthode bourrine et frénétique à celle dite de "classique", chaque arme passera de satut "état divin", "excellent état", "bon état", "moyen état", "état miteux", "état déplorable", "état critique", "unitilisable")

Inventaire:

Inventaire invisible par menu, tout se fait de manière visuelle "in game", cela grâce aux différents vêtements. ("habits miteux"... à "armure intégrale bionique")

Donc en gros comme le disait certains, un véritable système d'alignement, du style Fable 2 pas juste un prétexte ouah regarde je peut avoir une auréole mais plutôt pouvoir obtenir le personnage de foi, bon mais qui n'hésiterait pas pour servir ses intérêts (ou sa paye...) à éventrer quelques PNJS...

Concernant l'inventaire, je pense que l'idée du "in game" serait la solution, finis les interfaces lourdes concernant les objets, equipements et j'en passe et cela permettrait de bien mieux définir la gestion de poids, fini le surhomme avec six épées dans chaque main...

Pour les graphismes... ceux d'Oblivion sont parfait encore à l'heure actuel et pour ce type de jeu, Morrow ne permettant pas tant de chose, l'on perdrait le côté immersion (effets d'ombre, effets de fôrets et j'en passe...)... après parlons du moteur PHYSIQUE, là oui techniquement une MAJ ne serait pas de trop, animations pas assez fluides, gestion des collisions d'objets avec HAVOK catastrophique... (genre je passe tout tombe... ok...)

Concernant l'immersion, première vue, possibilité de voir chacun de ses membres se mouvoir, tout orienté sur cette vue c'est le futur ! :) (pour idée le dernier titre phare d'EA, Mirror's Edge...)

Concernant la taille du monde... du temps de Daggerfall et de Morrowind l'on peut comprendre qu'à l'époque c'était en soi une réussité technique... seulement aujourd'hui,  avec les avancées technologiques, les plus grands hits n'ont plus besoin de cet argument... car à force de vouloir trop, cela devient vide et dur à peupler...

Et là intervient le côté communautée, tout d'abord du côté dévellopeurs pardon :) , Age of Conan (je ne connais pas personnellement...),le système de patch pour ajouter une nouvelle zone, voilà la bonne idée de ne pas se facher avec le consommateur ! Après pour les gros changements du type île en cadeau type Shivering Isles là on comprends qu'il faille un add-on... Donc pour le côté communautée, un forum officiel, ou tout le monde se cotoiraient (sauf les Kevins... aucune discrémination du prénom !), devs et amateurs afin de le parfaire et bien plus avec un peu d'imagination !

Le coeur du RPG, les caracs... pourquoi pas révolutionné ? Un système dit "à l'envers" ? C'est à dire, le joueur répartit, et le jeu donne la classe en fonction ? Un système de points plus simplifié que celui de Morrowind peut être, mais pas orienté Oblivion... (un peu d'interface ça passe non ?)

Pour les dialogues pareils, afin de faire des économies, supprimer les dialogues récurents type Oblivion, garder ceux pour aggression et pour le petit bonjour du matin, le contenu après quitte à en faire de trop il faut à tout prix s'inspirer du combo choix multiples Morrowin - interface Oblivion à peu de chose près.

Pour les détails j'écarte un peu:




- Côté ville tout à refaire... plus grand, plus immersif, plus vivant, plus tout quoi ! Tout en restant light ou même maigrir la consommation abusée de Morowind ou autre... (tout à fait possible j'en suis sur, de l'optimisation, du carbone oups...)
- Côté combat, toujours lourd et épique car je voit pas trop comment...
- TESC bien sur !

Désolé pour le pavé, merci à ceux qui liront ! :)


EDIT:

Réaction à certaines réponses (pas taper...):

- POUR MOI, IL EST HORS DE QUESTION QUE LE JEU ULTIME NOUS INFLIGE L'OBLIGATION DE DEVOIR SE COLTINER UNE BARRE DE BESOINS FACON SIMS... (ça vient du cœur, j'ai déjà assez à devoir me lever pour aller au toilette alors non merci...)

- Le jeu ultime... je voyais ça comme un RPG CONCEVABLE de mon point de vue... (je parts du principe ou si un grand dev serait parmi nous (mode utopiste...), il ne nous prendraient pas seulement pour des allumés...)


Ah oui excellent l'idée de ne pas implanté de quête principale ! Cela permettrait de pouvoir s'orienter dans pleins de domaines !

Modifié par Onauasoki, 16 novembre 2008 - 08:53.



#21 Havelock

Havelock

    Des fleurs, du rose, un peu de poésie, bordel !


Posté 16 novembre 2008 - 13:14

Pour le Méga RPG / FPS / jeux de course / Action / Sports / Stratégie / Gestion / Wargame avec passage d'un type de jeu à l'autre, je dois avouer que je ne serais pas contre!

lord_yig dit :

Ensuite ce qui m'apparait important pour renforcer le sentiment de liberté accordé au joueur c'est d'avoir un véritable libre choix total.
Pas de trame linéaire dans le scénario. Voir pas de scénario du tout.
Pourquoi avoir un scénario quand chaque choix du joueur doit pouvoir en infléchir l'orientation ?
C'est entrée dans la même limitation de tout les RPG.
Il vaudrait mieux un système s'adaptant et proposant des quêtes et une histoire en réaction/ et en anticipation des actions du joueur.
Un journal de quête ne serait donc pas juste un moyen de voir comment ai-je bien pu réussir tel ou tel quête...
Mais plus un moyen de voir qu'elle ai-je entrepris, quel en ont été les répercutions, qu'ai je fait en retour...
C'est plus réaliste et à la fois plus libre à mon sens.
Bigre! Donc tu ne voudrais plus de trame ni vraiment de narration? Comment ça se passerait pour la réalisation? Une très grande quantité de quêtes qui ne se suivent pas forcément et dont certaines sont données selon les actions passées du joueur?
Ça casserait vraiment la linéarité, ce qui est sympa, mais ça ferait disparaitre tout le côté aventure du jeu, non? On devrait parcourir un univers et non pas une histoire (un univers intéressant, une histoire globalement quelconque). J'ai du mal à vraiment me représenter ce que ça donnerait, mais en tout cas il me semble qu'on s'éloignerait du film interactif pour vraiment s'approcher du jeu pur. Ce serait vraiment intéressant à essayer, je pense.

Hi-kun dit :

Si jamais on entreprend de devenir un Héros, qu'on nous reconnaisse! Qu'on nous acclame! Que les foules se pressent lorsque vous arrivez dans une ville! Que les Seigneurs vous baisent les pieds lorsque vous les rencontrez! Je suis un mégalomane, et je veux satisfaire ma mégalomanie.
C'est un peu le cas dans Fable. Chasse-poulet! C'est Chasse-poulet!

Il y a quelques points particuliers qui ont retenu mon attention:
-renforcer l'immersion en diminuant l'interface graphique. Il me semble que pas mal de jeux s'orientent dans ce sens ces derniers temps. Dans Alone in the Dark, il n'y a pas d'inventaire, le joueur doit regarder dans ses poches intérieures. Dans Dead Space, la barre de vie apparait directement sur l'armure du joueur. Moi aussi je trouve que ne pas devoir garder l'œil sur un paquet de jauges et ne pas avoir à naviguer dans des inventaires qui n'en finissent pas augmenterait l'immersion ainsi que le plaisir de jeu.
-la possibilité de personnaliser sa partie. Doit-on avoir besoin de satisfaire les besoins naturels façon sims, doit-on mourir au premier coup d'épée? Autant d'avis que de joueurs, et même plus en fait, car un joueur peut changer d'avis en cours de partie. Bien sûr sur certains jeux c'est corrigé par des mods, mais mon jeu idéal n'a pas besoin de mods car tout ça est inclus d'office dedans^^.
-augmenter les interactions avec l'environnement (objets ou PNJs), un peu à la façon de Fable, mais en version utile : tout ce qui augmente les possibilités de jouabilité sont les bienvenues. Par contre sur la méthode, comment faire? Des menus contextuels comme Fable? Ou quelque chose de plus précis?
-les histoires de classes, d'alignement, de points de caractéristiques : je n'y connais pas grand chose en jeu de rôle sur table ou en donjons et dragons, et c'est peut-être pour ça que ça m laisse froid. Je l'ai déjà plus ou moins dit, mais je préfèrerais ni classe ni points de caractéristiques. Quant à l'alignement, je trouve ça encore pire! Que les PNJs me perçoivent de façon différentes selon mes actions, qu'ils me proposent des quêtes ou des services ou non, très bien. Il s'agit d'une simple réputation. Mes que mes actions soient limitées par mes actions passées, je ne vois pas ce qui le justifie. Je peux très bien être un saint et décider de tuer tout le monde ou d'utiliser de la magie noire. Rien ne justifie d'imposer des limitations à ce niveau, à mon sens.
-

Onauasoki dit :

Age of Conan (je ne connais pas personnellement...),le système de patch pour ajouter une nouvelle zone, voilà la bonne idée de ne pas se facher avec le consommateur !
Oui et non. Ce système de patch est aussi un bon moyen de sortir un jeu pas fini qu'on complète petit à petit. C'est intéressant pour les développeurs et les joueurs impatients car ça permet de sortir le jeu plus tôt, mais il serait possible (sans être facile) de sortir le jeu complet d'emblée.

Onauasoki dit :

- Le jeu ultime... je voyais ça comme un RPG CONCEVABLE de mon point de vue... (je parts du principe ou si un grand dev serait parmi nous (mode utopiste...), il ne nous prendraient pas seulement pour des allumés...)
Faudrait que je crée un sujet "le jeu de vos rêves réalisable dans les 10 ans à venir"^^
D'ailleurs à l'origine j'ai créé ce sujet pour me faire une idée de ce à quoi un très bon jeu pourrait ressembler.
Il se remit à me jauger du regard;quelque chose en moi chercha des mots à revêtir et ne les trouvant pas, s'enfuit nu dans la nuit. Roger Zelazny.
"Je pense que Mirror's Edge sera extra, mais ils me montrent trop de parkour, je veux voir du gameplay au flingue. J'espère qu'il ne faut pas se contenter de courir et de sauter", Cliff Bleszinki

#22 Angora

Angora

    Danse avec les bugs


Posté 16 novembre 2008 - 13:33

Mon jeu parfait est entièrement modulable, en trois parties:
Première partie, le code, entièrement open-source.
Deuxième partie, les ressources (modèles, textures, sons, etc.), sous une licence semi-ouverte (un genre de CC-BY-NC). En gros, le droit de modifier et redistribuer les versions modifiées tant que que ça reste pour le même jeu, et tant que ce n'est pas de façon commerciale.
Troisième partie, la logique et les données du jeu lui-même.

Le tout est conçu pour être facilement moddable, ainsi par exemple il est possible de mettre à jour une des trois parties sans avoir à changer les deux autres.

La partie "logique et données" contient l'univers et les règles du jeu. Le format est  conçu pour être facilement modifiable et infiniment moddable. Le format ESM/ESP de Morrowind, Oblivion et Fallout 3 est une bonne base, mais il y a des choses qui n'ont pas été assez réfléchies (je pense notamment aux conflits de paysage dans Oblivion, ou à la façon dont on ne peut pas changer un sous-groupe sans changer tout le reste du groupe).

Quand un nouveau jeu de la même série est publié, le jeu précédent est entièrement compatible. Ce qui permet d'utiliser le nouveau comme mise à jour de l'ancien, ou de garder les deux séparés si l'on préfère. (C'est un concept développé par New World Computing il y a longtemps déjà, avec Might & Magic 4: Clouds of Xeen, et Might & Magic 5: Dark Side of Xeen. Si on avait les deux, ils fusionnaient pour donner World of Xeen...) Petit à petit, l'univers s'enrichit grace aux mods et aux nouveaux titres, le moteur s'améliore et se stabilise grace à l'open source, les vieux modèles et anciennes textures sont améliorées aussi... Bref le jeu évolue constamment grace aux efforts conjoints de son éditeur et de sa communauté.
Le saviez-vous ?

En français, il n'y a jamais, jamais, JAMAIS, J-A-M-A-I-S, de cédille à un 'c' devant un 'e', un 'i' ou un 'y'. Jamais. Sans aucune exception. Pas la moindre. Zéro. Cédille devant e, i ou y = faute. Un point, c'est tout, c'est comme ça, ça a toujours été comme ça, et ça le sera toujours.

#23 Solstice

Solstice

    Le banni reviendu


Posté 17 novembre 2008 - 06:31

Citation

Ça ne te gêne pas un peu, ou est-ce justement ce que tu trouves intéressant?
Au contraire je trouve ça plus satisfaisant et beaucoup plus intéressant! Par exemple je verrais bien un système on l'on aurait un choix de classe a faire au début du jeux, que l'on garderait tout au long du jeux, avec des talents spécifiques qui permettrait de définir notre orientation au levelling. Par exemple, un marchand qui choisirait d'être un pur marchand avec ses options de négociation classique, ou alors qui deviendrait plus un "maitre chanteur" faisait du marché noir, employant le chantage pour parvenir a ses fins (ex : tu prends mes produits sinon je révèle a tout le monde se que tu caches). Ou alors un assassin qui choisit de faire parti d'un clan d'assassins et d'y rester fidèle (ou non) ou alors de monneyer ses services au cas par cas,etc..
Et pourquoi pas aussi une possible mini réorientation, avec un système de job obtenus a certains niveau, sans pour autant être trop grand pour ne pas s'écarter, avec des résultats semblables a un mass effect par exemple.

#24 Havelock

Havelock

    Des fleurs, du rose, un peu de poésie, bordel !


Posté 17 novembre 2008 - 14:12

En lisant quelques tests sur EndWar, le dernier machin sauce Tom Clancy, dont l'intérêt est basé sur la reconnaissance vocale, je n'ai pas pu m'empêcher de repenser à Arx Fatalis (ouais, comme ça).

Et de me dire que si on avait la possibilité (et non l'obligation) de prononcer les "formules magiques" pour balancer un sort, plutôt que de devoir tracer les runes à l'écran avec la souris (je ne parle même pas des listes de sorts des autres jeux), ça pourrait être fort sympathique pour tous les mages en herbe.

Imaginez un peu la magie spontanée (cf le mod de Morrowind, présent dans Nova Magica), ça le ferait bien. Omelya Protmeun Etherneam Terath ! déclare-t-il avant de constater que sa formule a des effets inattendus inhérents à sa condition de mage médiocre :)

Et qui dit apprenti magicien est en droit de penser à Harry Potter, je ne préfère même pas imaginer les fans en transe devant leur écran occuper à vociférer toutes les formules tirées des livres, une paire de lunettes rondes en toc sur le nez et une fausse cicatrice sur le front...

Oui, reconnaissance vocale et magie, ça doit pouvoir être intéressant, vous ne trouvez pas?
Il se remit à me jauger du regard;quelque chose en moi chercha des mots à revêtir et ne les trouvant pas, s'enfuit nu dans la nuit. Roger Zelazny.
"Je pense que Mirror's Edge sera extra, mais ils me montrent trop de parkour, je veux voir du gameplay au flingue. J'espère qu'il ne faut pas se contenter de courir et de sauter", Cliff Bleszinki

#25 Sam_Hunter

Sam_Hunter

Posté 17 novembre 2008 - 18:00

A creuser, en effet.
Pourquoi pas également un jeu de gestion qui incorpore la reconnaissance vocale pour des ordres simple, afin de gagner en rapidité et en réactivité lorsque quelque chose d'innatendu (une attaque de Zerling/Orques/Mongoles/Canaris rose à pois vert par exemple) nous tombe sur le coin de la geule.
Ou bien, et alors là on peux attendre un moment avant de voir ça apparaitre, un jdr ou les discussions joueurs/pnj se ferait tout simplement à l'aide d'un micro, le pnj pouvant alors réagir suivant ce qu'on dit, la façon dont on le dit, l'intonnation de la voix etc...
-pas d'image en signature - ourobolos
-Maieuh ... - utilisateur indigné

P.S : ourobolos, c'est du second degrés, patapé patapé.

*schbafffff*




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