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Mod Incompatible Avec La Vf ?


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11 réponses à ce sujet

#1 Lödh

Lödh

Posté 29 mars 2008 - 04:13

Bon, je préviens tout de suite, la question est sans doute idiote.  Mais voilà... J'ai voulu installer un mod "postures" histoire d'apporter un peu de mouvement et de fantaisie à ces personnages somme toute assez rigides, téléchargé à cette adresse : http://wurstwatten.o...on-posing-mods/ (il s'agit du EFG AddPose 0.4a)
Or, je ne sais pas du tout comment il fonctionne, ni même s'il fonctionne tout court étant donné qu'il est en anglais et que j'ai la VF du jeu. Le readme ne s'ouvre pas, bien évidemment. Donc, ne sachant pas si c'est un problème de compatibilité, ou d'ignorance personnelle quant à comment l'activer (pas l'activer en tant que fichier, mais bien dans le jeu même), je me suis risqué à poser ma question ici. :mrgreen:

Merci d'avance pour toute assistance à la nouille de grade novice que je suis en la mâtière.

#2 le suricat

le suricat

    Encyclopedia Univermodis


Posté 29 mars 2008 - 11:07

Bonjour à tou(te)s

EFG AddPose 0.4a est un mod pour faire prendre des poses aux npcs ou au joueur afin d'éffectuer des screenshots plus sympathiques, il ne change en rien les animations du jeu. Il fonctionne très bien sur la VF.

1)installer le mod ->meshes dans le data / textures dans le data / esp dans le data
2)activer l'esp (cocher dans le lanceur du jeu) /lancer la partie
3)Un message en haut de l'écran apparait , vous disant que la balle efgpose est rajouté à votre inventaire.
4)ouvrir l'inventaire, sélectionner l'objet en question, un menu s'ouvre vous disant qu'il faut fermer l'inventaire pour voir s'afficher le menu de choix des animations et que pour le prochain lancement vous pouvez le mettre dans les raccourci rapide( sélectionner l'objet et appuyer sur une touche numérique 1,2,3 etc. Assigner la touche de votre choix).

5) appuyer sur la touche numérique assignée et choisissez parmi les styles de pose à votre convenance.

Bon jeu  :mrgreen:

Modifié par le suricat, 29 mars 2008 - 15:26.

Morrowind-Tribunal-Bloodmoon - pno4 MW-TB-BM - level up / Oblivion - patch v1.2.0416 / Kotn / SI / DLCS

#3 Lödh

Lödh

Posté 29 mars 2008 - 14:26

Merci suricat pour le readme qui décidément chez moi ne s'ouvrait pas !

Ce n'est donc apparemment pas un problème de compatibilité vf (donc je suis au mauvais endroit, sorry). Reste qu'en théorie, j'ai suivi ces directives et que ça ne fonctionne toujours pas. Textures et meshes copiés dans data, mod coché dans la liste, mais pas de trace du message en haut d'écran, ni de boule dans l'inventaire d'ailleurs. Bizarre bizarre... :mrgreen:

#4 le suricat

le suricat

    Encyclopedia Univermodis


Posté 29 mars 2008 - 15:45

Citation

Merci suricat pour le readme qui décidément chez moi ne s'ouvrait pas !
chez moi non plus

Etrange, donc dans le dossier meshes du data, il devrait y avoir:
-le dossier EFG
-dans le dossier caractere->_male->Idleanims -> EFG.

puis celui de texture:
-dans le dossier clutter ->EFG
-dans le dossier menus->icons->EFG

http://img146.imageshack.us/img146/8812/efg1zc3.th.jpghttp://img146.imageshack.us/img146/7642/efg2vt3.th.jpghttp://img146.imageshack.us/img146/8292/efg3rw5.th.jpg
http://img146.imageshack.us/img146/3610/efg4jx8.th.jpghttp://img260.imageshack.us/img260/152/efg6qc4.th.jpghttp://img241.imageshack.us/img241/5808/efgfinaled0.th.jpg

:mrgreen:

Modifié par le suricat, 29 mars 2008 - 15:48.

Morrowind-Tribunal-Bloodmoon - pno4 MW-TB-BM - level up / Oblivion - patch v1.2.0416 / Kotn / SI / DLCS

#5 Lödh

Lödh

Posté 29 mars 2008 - 21:56

Eh bien j'ai vérifié que tous les fichiers que tu mentionnes sont en place, ce qui est le cas, tout y est. Et pourtant toujours pas d'activation en cours de partie. Tu as une hypothèse ? :mrgreen: *s'y perd*

Modifié par Lödh, 29 mars 2008 - 21:57.


#6 le suricat

le suricat

    Encyclopedia Univermodis


Posté 30 mars 2008 - 00:17

Citation

Et pourtant toujours pas d'activation en cours de partie
:mrgreen: l'esp est bien cocher dans le launcher du jeu?

http://img413.imageshack.us/img413/8127/launcherzc4.th.jpg

Il est étrange, si c'est le cas, que celui-ci ne fonctionne pas.

as-tu installer le correctif officiel d'oblivion (le pnoo n'est pas le correctif officiel),d'autre mods installés ?

:evil:
Morrowind-Tribunal-Bloodmoon - pno4 MW-TB-BM - level up / Oblivion - patch v1.2.0416 / Kotn / SI / DLCS

#7 Lödh

Lödh

Posté 30 mars 2008 - 01:25

A ce que j'ai vu, le fichier est coché bien comme il faut. Pour le patch officiel, dans la foulée des téléchargements, je ne me souviens plus si je l'ai ajouté ou non, donc merci du conseil, je vais tenter de l'installer afin de vérifier ça. En ce qui concerne la liste des ajouts, la voici (en trois parties) :

http://img100.imageshack.us/img100/2131/kjkrx7.jpg http://img180.imageshack.us/img180/7474/njhcm4.jpg http://img180.imageshack.us/img180/7138/opoifn0.jpg


En espérant parvenir à terme à faire fonctionner ça. *ne se décourage pas* :mrgreen:


EDIT : Je n'arrive pas à installer le patch officiel. Il me met : could not open output file. :evil:

Modifié par Lödh, 30 mars 2008 - 01:50.


#8 Wolfkilleur

Wolfkilleur

Posté 30 mars 2008 - 10:28

Euh excuser moi car je fais un peu hors sujet mais y a t-il toujours un objet pour les animations pour les mods comme ça?
N'embrasse pas ton prochain, de tout façon il aurait jamais fait la même chose.(clin d' œil :) )

#9 Bleral

Bleral

Posté 30 mars 2008 - 11:28

Un objet, tu veux dire de nouvelles meshes ajoutées avec le mod? Si il crée de nouvelles animations, oui, il faut nécessairement qu'il ajoute des fichiers (ça doit pas être des nifs je suppose mais ça va dans les meshes)

heuuuu non tu penses plutôt des objets ajoutés dans l'inventaire du joueur? Là je sais pas mais moi aussi j'aimerais bien une façon plus fluide d'intégrer ces animations, plutôt que de devoir délibéremment activer un objet/ lancer un sort...

(je sens que j'ai rien compris à la question là en fait :s )

#10 Wolfkilleur

Wolfkilleur

Posté 30 mars 2008 - 11:47

Oui je parlais des objets d'inventaire. Pasque si ce n'est pas comme ça je pense qu'il foudra lire attentivement le readme mais si il est en anglais sa va être dure^^
N'embrasse pas ton prochain, de tout façon il aurait jamais fait la même chose.(clin d' œil :) )

#11 le suricat

le suricat

    Encyclopedia Univermodis


Posté 30 mars 2008 - 12:26

Bon dimanche à tou(te)s

hors sujet:

Wolfkilleur dit :

Euh excuser moi car je fais un peu hors sujet mais y a t-il toujours un objet pour les animations pour les mods comme ça?

Oui, tous les modules d'animations ajoutent une boule, un sort et certains des anneaux.

Bleral dit :

Là je sais pas mais moi aussi j'aimerais bien une façon plus fluide d'intégrer ces animations, plutôt que de devoir délibéremment activer un objet/ lancer un sort...

creer une nouvelle idle animation associé avec un nouvel AI packtage ou bien un script.

sujet en cours
http://img296.imageshack.us/img296/892/launchuk6.th.jpg

On ne peut pas utiliser un modèle de corps (eshmes) avec des vêtements/armures modifiées pour un autre corps (exnem) sans rencontré de problèmes d'ordre esthétique.

De plus comme précisé dans le read-me:COCHEZ SOIT "ExnemRempArmVet.esp", SOIT "ExnemRempArmVetDec.esp", SOIT AUCUN DES DEUX, MAIS PAS LES DEUX EN MEME TEMPS.

Citation

Je n'arrive pas à installer le patch officiel. Il me met : could not open output file

tu as bien pris le Patch Officiel v1.20416 - Oblivion si tu joues avec oblivion seulement ou le Patch Officiel v1.20416 - Shivering Isles si tu joues avec oblivion et Shivering Isles .

Celui-ci est bien installé sur le disque C (installation par défaut).

Citation

En espérant parvenir à terme à faire fonctionner ça. *ne se décourage pas*

il n'y a aucunes raisons, il risque fort de devoir désactiver tous les mods  afin de déterminer le problème. Lance une nouvelle partie en ne gardant que EFGapose activer.

:mrgreen:

Modifié par le suricat, 30 mars 2008 - 12:46.

Morrowind-Tribunal-Bloodmoon - pno4 MW-TB-BM - level up / Oblivion - patch v1.2.0416 / Kotn / SI / DLCS

#12 Lödh

Lödh

Posté 01 avril 2008 - 20:01

Alors aux dernières nouvelles, après installation de Shivering Island, le mod s'est étrangement décidé à fonctionner comme il faut, mais je le soupçonne de générer des soucis inattendus : désormais les attaques magiques paralysent mon personnage. :lol: N'ayant aucune connaissance de la façon dont les fichiers fonctionnnent et interagissent, ça reste un mystère pour le néophyte que je suis. Je vais tenter de le désactiver.

Concernant le patch, j'ai bien essayé avec la version oblivion seul (lorsque c'était encore le cas), mais j'obtenais tout de même ce message d'erreur.

En tout cas merci pour ton aide, tes informations et tes précisions m'aident à me repérer un peu mieux dans tout ça. :P




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