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J'arrive Pas à Créer Mon Intérieur De Temple Alyéide...


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16 réponses à ce sujet

#1 MasterAub

MasterAub

Posté 29 octobre 2007 - 21:35

Un peu d'aide ne serait pas de refus:

J'ai dupliqué Vindasel
Je l'ai renommer Agon (id et nom)
J'ai effacer tous les objet (donc cellule est entièrement vide)
Je suis allé dans l'Objet Windows pour choisir le "kit" Alyéide Ruine
Quand je "drag & drop" les différent élément de mon sol mur etc  la structure apparaît mais en noir...Pourquoi faut il appliquer les textures et si oui comment???

Question subsidiare: existe t-il une liste détaillé des différent élément du kit pour choisir les éléments d'une façon non aléatoire???

De l'aide SVP... :laughing1:

 MasterAub, le 29.10.2007 à 21:22, dit :

Un peu d'aide ne serait as de refus:

J'ai dupliqué Vindasel
Je l'ai renommer Agon (id et nom)
J'ai effacer tous les objet (donc cellule est entièrement vide)
Je suis allé dans l'Objet Windows pour choisir le "kit" Alyéide Ruine
Quand je "drag & drop" les différent élément de mon sol mur etc  la structure apparaît mais en noir...Pourquoi faut il appliquer les textures et si oui comment???

Question subsidiare: existe t-il une liste détaillé des différent élément du kit pour choisir les éléments d'une façon non aléatoire???

De l'aide SVP... :laughing1:

ok j'ai compris il faut appuyer sur la touche A pour éclairer les différent élément... désolé...:D
la question subsidiaire tient toujours

Modifié par MasterAub, 30 octobre 2007 - 11:28.

Un ami qui cesse de l'être ne l'a jamais été...

#2 AshKhan

AshKhan

    Cryptologue Ra'jiskanien


Posté 29 octobre 2007 - 23:07

 MasterAub, le 29.10.2007 à 21:34, dit :

Question subsidiare: existe t-il une liste détaillé des différent élément du kit pour choisir les éléments d'une façon non aléatoire???
Il me semble que certaines cellules intérieures (du genre warehouse****) reprennent tous les éléments d'un même type (ruines, grottes...)
  Si tu es prêt à sacrifier un peu de liberté pour te sentir en sécurité, tu ne mérites ni l'une ni l'autre.. --- Thomas Jefferson ---

#3 Elenwel

Elenwel

    Granny Smith Wiwi


Posté 30 octobre 2007 - 00:07

Je ne suis pas partisan de donner des listes de blocs, avec les diverse manières de les utilisés. Si tu cherche un bloc en particulier je te conseil de chercher dans le Tesc, en parcourant les ruines ayélides que tu connais.
Bon pour les kits, même avec l'expérience du TESC, c'est difficile de te répondre surtout que tout n'est pas classé de la même manière.

En premier lieux les ID sont généralement écrites en anglais, avec une bonne connaissance de la langue tu devrais t'en sortir asse facilement, pour les intérieurs ayelides, regarde le préfixe, qui indique si l'objet appartient ou non au set camoran paradise (CAM??), le reste étant un descriptif de l'objet.

Pour d'autre type d'intérieurs, je pense notamment au caves et au forts, les pièces sont rangées par set (fort ManMadeWide, ManMadeNarrow, Room et PitSet) le pit Set étant la boite à bordel, ou tout est rangé dans un ordre complexe), de plus si tu voix un suffixe A,B,C ou D , tu ne peux l'associer qu'avec un objet au suffixe correspondant ou avec un angle/une transition.
Enfin fait attention à la taille de tes objets, je te recommande de les placés sur la grille, même si ça ne résout pas tout. Il existe des connecteurs spéciaux généralement remarquable par la présence de 32 ou 64 dans leurs ID pour gérer les décalages sur les pièces.

Enfaite je crains que tout cela tient beaucoup de l'acquisition personnel des sets, tu aura au débuts tendances à farfouillé au hasard pour sortir des trucs inatendus et te dire "OUAHH ça le fait trop" ensuite tu aura créer t'on propre style et n'utilisera que des objets "connus"
On s'y fait très vite, n'oublie pas d'être cohérant dans tes choix et essaye de surprendre le joueur.

Voir le messageD.A.D., le 29 avril 2013 - 21:21, dit :

Un avertissement d'Elenwel, c'est un avertissement qui en vaut deux : si tu n'en tiens pas compte, c'est toujours pour TA pomme, et en général, il ne fait pas de quartier. Mieux vaut éviter les pépins, ça empêche d'y laisser sa peau.

#4 MasterAub

MasterAub

Posté 30 octobre 2007 - 10:45

 Elenwel, le 30.10.2007 à 00:06, dit :

Je ne suis pas partisan de donner des listes de blocs, avec les diverse manières de les utilisés. Si tu cherche un bloc en particulier je te conseil de chercher dans le Tesc, en parcourant les ruines ayélides que tu connais.
Bon pour les kits, même avec l'expérience du TESC, c'est difficile de te répondre surtout que tout n'est pas classé de la même manière.

En premier lieux les ID sont généralement écrites en anglais, avec une bonne connaissance de la langue tu devrais t'en sortir asse facilement, pour les intérieurs ayelides, regarde le préfixe, qui indique si l'objet appartient ou non au set camoran paradise (CAM??), le reste étant un descriptif de l'objet.

Pour d'autre type d'intérieurs, je pense notamment au caves et au forts, les pièces sont rangées par set (fort ManMadeWide, ManMadeNarrow, Room et PitSet) le pit Set étant la boite à bordel, ou tout est rangé dans un ordre complexe), de plus si tu voix un suffixe A,B,C ou D , tu ne peux l'associer qu'avec un objet au suffixe correspondant ou avec un angle/une transition.
Enfin fait attention à la taille de tes objets, je te recommande de les placés sur la grille, même si ça ne résout pas tout. Il existe des connecteurs spéciaux généralement remarquable par la présence de 32 ou 64 dans leurs ID pour gérer les décalages sur les pièces.

Enfaite je crains que tout cela tient beaucoup de l'acquisition personnel des sets, tu aura au débuts tendances à farfouillé au hasard pour sortir des trucs inatendus et te dire "OUAHH ça le fait trop" ensuite tu aura créer t'on propre style et n'utilisera que des objets "connus"
On s'y fait très vite, n'oublie pas d'être cohérant dans tes choix et essaye de surprendre le joueur.

Merci énormément pour ces conseil...Je m'y recolle ce soir...Une autre question de newbie...Je n'arrive pas à mettre sur le même plan plusieurs sols/floor...J'aimerais faire une salle assez grande et mes sols/floor ne sont pas au même niveau...Serais tu pourquoi...Comment "dropper" un sol à coté d'un autre pour qu'il soit au même niveau???

Merci de ton aide vraiment... :shocked:

Modifié par MasterAub, 30 octobre 2007 - 11:30.

Un ami qui cesse de l'être ne l'a jamais été...

#5 jeanlouis

jeanlouis

    814ème majorette évadée


Posté 30 octobre 2007 - 11:01

Bonjour  :shocked:

Pour te faciliter la tâche, lorsque tu commences un intérieur, le premier élément que tu vas placer tu le paramètres aux coordonées X=0, Y=0, Z=0

les objets ayant tous des dimensions multiples de 8, pour faciliter le positionnement, tu affiches le menu déroulant de la rubrique Files dans le Tesc, tu cliques sur préférences et tu coches Snap To Grid en affectant une valeur de 8,16,32,64 etc... ce qui fait que les éléments se déplaceront de cette valeur et viendront s'ajuster parfaitement les uns aux autres.

Pour que ton sol soit toujours au même niveau, dans ce cas il faut que Z soit toujours égal un 0
Non ! les dinosaures n'ont pas disparus

#6 Timalk-Ae

Timalk-Ae

    PoneyMaster !


Posté 30 octobre 2007 - 11:04

Il faut ajuster les pièces en maintenant la touche Z enfoncée et en déplaçant avec la souris. En fait ça déplace l'objet sur l'axe Z, vertical. Ca marche avec la touche Y sur l'axe Y et X sur l'axe X. Et il faut activer "snap to grid", le 7eme bouton dans la barre d'outil. L'échelle de la grille est réglable dans file>preferences, onglet movement.
J'espère que ça répond à la question.

EDIT : doublement grillé ^^

Modifié par Timalk-Ae, 30 octobre 2007 - 11:05.


#7 MasterAub

MasterAub

Posté 30 octobre 2007 - 11:16

Timal-Kae, Derva et Jeanlouis je vous remercie de votre aide...Hier soir je me suis arraché le peu de cheveux qui me reste et j'ai finalement laissé tombé en espétrant que la nuit porte conseil.

Mais au lieu de la nuit c'est vous qui me portez conseil. Pour cela je vous remercie...sincèrement.

Je suis au boulot en ce moment et donc je me remettrai à la construction de cette ruine Alyéide dès ce soir...

Vos conseils me semblent claires et j'espère pouvoir les intégrer...Je suis conscient de l'aspect rébarbatif du TESC mais je vais insisté jusqu'à ce que je maîtrise un minimum.

Aussi vous allez probablement voir pas mal de question de "newbie". D'avance je vous remercie pour votre indulgance.

Et merci encore pour vos conseils d'aujoud'hui. :shocked:

Modifié par MasterAub, 30 octobre 2007 - 11:20.

Un ami qui cesse de l'être ne l'a jamais été...

#8 MasterAub

MasterAub

Posté 02 novembre 2007 - 15:32

Bonjour à tous,

Grâce à vos conseils j'ai construit ma ruine alyéide...j'aimerais le connecter avec le monde extérieur...

Comment faire?

J'ai bien compris le système de porte (pour l'instant je n'ai pas besoin d'expliquation).

Ce que je voudrais savoir c'est comment ouvrir dans le Tesc l'endroit précis ou construire l'entrée de ma ruine. Par exemple je voudrais que l'entrée soit quelque part dans les montagnes de Jerald...comment ouvrir dans le TESC cette zone?

Merci de votre aide
:(
Un ami qui cesse de l'être ne l'a jamais été...

#9 ced

ced

    les météores


Posté 02 novembre 2007 - 15:42

La fenêtre Cell View te renvoit par défaut dans les interiors (world Space  : interior)
il suffit que tu changes ce World Space en y selectionnant : Tamriel.
http://img411.imageshack.us/img411/4393/tescsb1ak8.th.jpg

ça te mènera à l'exterieur donc. :(
Pour les montagnes de Jerall, oriente ta vue vers le nord (une méthode un peu longue)

Le plus rapide serait que tu partes d'un interior (par exemple : grotte se situant dans les montagnes de Jerall)
et que tu regardes de le Render Window sa porte d'entrée; afin de voir sa destination pour que le Render Window t'y teleporte.

#10 MasterAub

MasterAub

Posté 04 novembre 2007 - 11:16

 ced, le 02.11.2007 à 15:41, dit :

La fenêtre Cell View te renvoit par défaut dans les interiors (world Space  : interior)
il suffit que tu changes ce World Space en y selectionnant : Tamriel.
http://img411.imageshack.us/img411/4393/tescsb1ak8.th.jpg

ça te mènera à l'exterieur donc. :wizard:
Pour les montagnes de Jerall, oriente ta vue vers le nord (une méthode un peu longue)

Le plus rapide serait que tu partes d'un interior (par exemple : grotte se situant dans les montagnes de Jerall)
et que tu regardes de le Render Window sa porte d'entrée; afin de voir sa destination pour que le Render Window t'y teleporte.
Ok comme toujours merci ced...Je vais essayer tout de suite. :(


EDIT:

Ok çà à marché mais j'ai une autre question:

Merci à toutes et à tous pour votre aide précieuse, çà avance à très petits pas...

Une question sur le landscaping:

Comment dois-je faire pour augmenter la hauteur du terrain?

J'ai bien compris comment aplanir mais je ne sais pas comment modifier le terrain diminuer/augmenter son niveau.

Merci pour votre aide.

:D

Modifié par MasterAub, 04 novembre 2007 - 11:19.

Un ami qui cesse de l'être ne l'a jamais été...

#11 RirlainMagislain

RirlainMagislain

Posté 05 novembre 2007 - 21:55

 MasterAub, le 04.11.2007 à 11:15, dit :

Une question sur le landscaping:

Comment dois-je faire pour augmenter la hauteur du terrain?

J'ai bien compris comment aplanir mais je ne sais pas comment modifier le terrain diminuer/augmenter son niveau.

Merci pour votre aide.

:mrgreen:

Bonjour,

Pour modifier la hauteur du terrain directement via la Render Window, il te faut aller dans l'onglet World puis Landscape Editing.

Une petite fenêtre va s'ouvrir dans laquelle tu verra:
  • Edit Radius: Détermine la largeur du pinceau.
  • Edit Fallout: Sais pas trop à quoi ça sert...
  • Flatten Vertices: Ajuste le terrain à la hauteur du pinceau (pratique pour les falaises)
  • Soften Vertices: Adoucit les pentes
  • Show Edit Radius: Montre le pinceau (plutôt utile quand même ^^)
Le reste de la fenêtre concerne les textures et les ombres.

Pour modifier la hauteur du terrain, il faut que Flatten Vertices et Soften Vertices soient décochés. Il ne te reste plus qu'à faire un clique gauche là où tu souhaites modifier le terrain puis, tout en maintenant le bouton enfoncé, bouger la souris vers le haut ou le bas, et le tour est joué.

Si tu veux modifier une grosse partie d'un coup, autant mettre la taille du pinceau au max (qui doit être de 20 je crois).

Voilà ^^

Modifié par RirlainMagislain, 05 novembre 2007 - 21:57.

Membre des Fervents Partisans de l'Immuabilité Avatarienne

#12 MasterAub

MasterAub

Posté 05 novembre 2007 - 22:36

 RirlainMagislain, le 05.11.2007 à 21:54, dit :

 MasterAub, le 04.11.2007 à 11:15, dit :

Une question sur le landscaping:

Comment dois-je faire pour augmenter la hauteur du terrain?

J'ai bien compris comment aplanir mais je ne sais pas comment modifier le terrain diminuer/augmenter son niveau.

Merci pour votre aide.

:green:

Bonjour,

Pour modifier la hauteur du terrain directement via la Render Window, il te faut aller dans l'onglet World puis Landscape Editing.

Une petite fenêtre va s'ouvrir dans laquelle tu verra:
  • Edit Radius: Détermine la largeur du pinceau.
  • Edit Fallout: Sais pas trop à quoi ça sert...
  • Flatten Vertices: Ajuste le terrain à la hauteur du pinceau (pratique pour les falaises)
  • Soften Vertices: Adoucit les pentes
  • Show Edit Radius: Montre le pinceau (plutôt utile quand même ^^)
Le reste de la fenêtre concerne les textures et les ombres.

Pour modifier la hauteur du terrain, il faut que Flatten Vertices et Soften Vertices soient décochés. Il ne te reste plus qu'à faire un clique gauche là où tu souhaites modifier le terrain puis, tout en maintenant le bouton enfoncé, bouger la souris vers le haut ou le bas, et le tour est joué.

Si tu veux modifier une grosse partie d'un coup, autant mettre la taille du pinceau au max (qui doit être de 20 je crois).

Voilà ^^

OK merci RirlainMagislain, j'ai fini par y arriver... :peur:

Malheureusement j'ai une autre question:

Ma ruine intérieure et extérieure est faite
Elle est intégrée au paysage
J'ai relié les portes extérieures et intérieures

Mais quand je vais avec un de mes personnages (in game) je vois biens la ruine mais je ne peut m'approcher que de quelque mètres comme ci j'étais hors carte??? Quelqu'un peut il m'aider? :mrgreen:

Modifié par MasterAub, 05 novembre 2007 - 22:37.

Un ami qui cesse de l'être ne l'a jamais été...

#13 Elenwel

Elenwel

    Granny Smith Wiwi


Posté 05 novembre 2007 - 23:00

Question totalement idiote: tu serais pas hors carte?
essaye en déplaçant ta ruine vers le lieux où tu était bloqué.

Autrement, tu n'a pas mis un objet avec une échelle démesurée (genre *10 pour être bien visible) sans rentrer dans le détail les boites de collisions ne sont pas forcément ajusté, donc tu pourrais avoir une collision avec un objet (très grand) bien qu'il soit encore loin.

Voir le messageD.A.D., le 29 avril 2013 - 21:21, dit :

Un avertissement d'Elenwel, c'est un avertissement qui en vaut deux : si tu n'en tiens pas compte, c'est toujours pour TA pomme, et en général, il ne fait pas de quartier. Mieux vaut éviter les pépins, ça empêche d'y laisser sa peau.

#14 MasterAub

MasterAub

Posté 06 novembre 2007 - 00:12

Ok voici le résumé pour mes portes...J'ai pas compris le système

ma porte intérieure de la ruine et une porte crée de toute piece
porte intérieure:
reference editor id: LDDAGON1TAM
je vois les onglets suivants:
3D data, Enable Parent, Ownership, Lock et Teleport...Que dois-je faire?
ma porte extérieure fait partie de l'entrée de ma ruine donc je n'est que les onglets 3D data et Enable Parent: Que dois je faire?
Nommer la reference editor id ou creer une porte par dessus?

Votre aide est la bien venue je suis sur le point de craquer :mrgreen:

 Elenwel, le 05.11.2007 à 22:59, dit :

Question totalement idiote: tu serais pas hors carte?
essaye en déplaçant ta ruine vers le lieux où tu était bloqué.

Autrement, tu n'a pas mis un objet avec une échelle démesurée (genre *10 pour être bien visible) sans rentrer dans le détail les boites de collisions ne sont pas forcément ajusté, donc tu pourrais avoir une collision avec un objet (très grand) bien qu'il soit encore loin.
Elenwel, c'est pas ta question qui est totalement idiote c'est moi qui suis complètement idiot...Ma ruine est hors carte... :green: désolé et merci

Modifié par MasterAub, 06 novembre 2007 - 00:08.

Un ami qui cesse de l'être ne l'a jamais été...

#15 Arkas

Arkas

Posté 06 novembre 2007 - 00:22

Salut :mrgreen:

tu nommes la référence ID...

#16 MasterAub

MasterAub

Posté 06 novembre 2007 - 11:52

Peux tu être plus précis???

Quelle référence je nomme id?

Pour que ce soit clair je résume à nouveau.

J'ai créer la porte intérieure de ma ruine: celle ci à comme reférence id: LDDAGON1TAM1

Je voudrais la lier avec la porte extérieure de ma ruine sauf que cette porte fais partie intégrante de l'entrée de ma ruine...Elle n'est donc pas indépendante...

Dans ce cas précis que dois-je faire...dois je nommé mon entrée de ruine (avec la porte) ou dois-je créer une nouvelle porte avec une reference id pour connecter mes deux portes intérieure et extérieure??? :laughing1:
Un ami qui cesse de l'être ne l'a jamais été...

#17 Arkas

Arkas

Posté 06 novembre 2007 - 12:35

Je ne pense pas que cela ait une quelconque importance, mais si j'étais à ta place, je rajouterai une nouvelle porte par-dessus...




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