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Détribunalisation/débloodmoonisation D'un Mod


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21 réponses à ce sujet

#1 Anarkhya

Anarkhya

Posté 10 octobre 2007 - 19:06

Salutations à toutes et à tous,

Le titre est suffisament évocateur...
J'ai deja fait quelques essais de détribunalisation de mods simple (type armurerie en libre service) et pourtant en tésamant tout sauf les ID responsables de l'armure la dépendance subsiste, j'aimerais donc savoir ou elle se situe et comment la faire sauter ?

J'ai cherché dans le forum une question semblable et je n'en ai pas vue, je me permets donc de la poser ici.

#2 Finraïl

Finraïl

    Modèle de wiwilandais nanotechnologique


Posté 10 octobre 2007 - 19:12

Il faut utiliser TESDTK, dispo sur le site dans les utilitaires. :(

Not Quite Dead, le 22.06.2006 à 19:42, dit :

[...]un changement avatarien, même infime, est PAS BIEN et nuisible [...]
Les lisez-moi c'est bon, mangez-en !! Image IPB

Fervent Partisan de l'Immuabilité Avatarienne.

Morrowind Renaissance


#3 Nerwal

Nerwal

    SAMU Kalendaarien


Posté 10 octobre 2007 - 19:18

Bonsoir

La dépendance à un esm est explicitement déclarée dans le header (ie l'en-tête) de l'esp. Pour retirer la dépendance il faut donc éditer le header, avec l'outil de votre choix (Morrowind enchanted editor, Wrye Mash, etc. ou encore tesdtk dispo sur le site comme l'indique Finraïl).

Ca veut dire aussi du coup qu'on ne peut pas, je crois, détribunaliser/délougarouiser un mod avec le tecs ou tesame.

#4 Anarkhya

Anarkhya

Posté 10 octobre 2007 - 19:20

Voir le messageFinraïl, le 10.10.2007 à 19:12, dit :

Il faut utiliser TESDTK, dispo sur le site dans les utilitaires. :mrgreen:


Voir le messageNerwal, le 10.10.2007 à 19:18, dit :

Bonsoir

La dépendance à un esm est explicitement déclarée dans le header (ie l'en-tête) de l'esp. Pour retirer la dépendance il faut donc éditer le header, avec l'outil de votre choix (Morrowind enchanted editor, Wrye Mash, etc. ou encore tesdtk dispo sur le site comme l'indique Finraïl).

Ca veut dire aussi du coup qu'on ne peut pas, je crois, détribunaliser/délougarouiser un mod avec le tecs ou tesame.

Section utilitaires... je suis completement passé à coté alors.

[Edit: comme les mots bloodmoon ou tribunal n'etaient pas prononcés dans le descriptif de l'utilitaire... je n'avais pas percuté...]

Merci de votre aide!

Modifié par Anarkhya, 10 octobre 2007 - 19:24.


#5 Nod.Eden

Nod.Eden

Posté 10 octobre 2007 - 20:37

Juste une question sans réponse: Pourquoi certains mods requierent une des deux exentions de Morrowind sans pour autant dépendre d'un script, PNJ ou autre élément de ces exentions? Simple inatention du modeur, choix volontaire? Dans les deux cas je trouve que c'est assez limitant dans le sens ou un tas de bons mods sont alors réservés à ceux possédant la GOTY ce qui n'était pas mon cas. :/

#6 Finraïl

Finraïl

    Modèle de wiwilandais nanotechnologique


Posté 10 octobre 2007 - 21:57

Le plus souvent, c'est du à des fonctions de scripts, non présentes dans Morro.  :mrgreen:

Not Quite Dead, le 22.06.2006 à 19:42, dit :

[...]un changement avatarien, même infime, est PAS BIEN et nuisible [...]
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Morrowind Renaissance


#7 Orann

Orann

    Nérévarine de Pertevue


Posté 10 octobre 2007 - 22:18

Pour enlever la dépendance à un esm, quelqu'il soit, j'utilise un éditeur hexadécimal (il y'en a des gratuits comme EditHexa). J'ouvre le esp, et je remplace en hexa tous les caractères en début de fichier qui portent le nom de l'esm envers duquel je veux enlever la dépendance (plus le DATA écris juste avant) par 00. Ca marche très bien et ça se fait en 3 secondes. Par contre, ça n'enlève pas les objets ni les scripts qui ont besoins de cette dépendance. :mrgreen:
Palme d'honneur 2010 pour le mod Archipel de Pertevue

Entamez votre voyage vers l'Archipel de Pertevue ! Test communautaire en cours.

#8 Nerwal

Nerwal

    SAMU Kalendaarien


Posté 10 octobre 2007 - 22:28

Citation

Le plus souvent, c'est du à des fonctions de scripts, non présentes dans Morro.

+1 comme d'hab :)  :mrgreen:

Plus précisément, faire du scripting un peu élaboré avec Morrowind seul est une gageure. Outre nombre de fonctions utiles qui manquent pour les mods de scripting avancé (par exemple SetScale qui définit la taille d'un objet, SetWaterLevel qui modifie la hauteur de l'eau en intérieur, GetWeaponDrawn, qui détermine si le joueur a dégainé une arme, GetWeaponType, qui donne le type de cette arme, PlaceItem, qui place un objet à un endroit donné, SetDelete qui permet de supprimer entièrement un objet), nombre de fonctions préexistantes sont débugguées ou améliorées par Tribunal; exemple : Equip, qui fait équiper un objet, ne marche bien qu'avec Tribunal; d'autre part, sans Tribunal, la plupart des fonctions n'acceptent que des nombres fixés en argument et non des variables. Faire une chose aussi simple qu'un script qui placera un objet qui se déplacera en fonction des déplacements du joueur nécessite donc Tribunal pour au moins deux raisons différentes.

Tout ça pour dire que les mods Tribunal requis le sont vraiment, malheureusement, et que ce n'est pas dans le seul but d'ennuyer les possesseurs de Morro seul.

Mais bon il y a encore des artistes à l'ancienne comme Orann qui arrivent à scripter sans Tribunal et qui éditent les esp à l'hexadécimal, chapeau  :paladin:

#9 Finraïl

Finraïl

    Modèle de wiwilandais nanotechnologique


Posté 10 octobre 2007 - 22:39

Voir le messageNerwal, le 10.10.2007 à 23:28, dit :

Mais bon il y a encore des artistes à l'ancienne comme Orann qui arrivent à scripter sans Tribunal et qui éditent les esp à l'hexadécimal, chapeau  :paladin:
La frontière qui sépare le génie de la folie est mince, paraît-il....  :mrgreen:

Not Quite Dead, le 22.06.2006 à 19:42, dit :

[...]un changement avatarien, même infime, est PAS BIEN et nuisible [...]
Les lisez-moi c'est bon, mangez-en !! Image IPB

Fervent Partisan de l'Immuabilité Avatarienne.

Morrowind Renaissance


#10 Anarkhya

Anarkhya

Posté 10 octobre 2007 - 22:53

Si j'ai bien compris tout ce qui s'est dit ici, pour rendre "Morrowind only" un plug simple, il suffit simplement de faire un coup de TES DK (monstrueusement facile d'utilisation...) puis de Tésamer toutes les ID sauf celles de l'objet que l'on souhaite garder...et on est bon!

En somme, un grand nombre de mod d'armurerie présents sur le site deviennent "Morrowind seul" en quelques clics, non?

#11 Nerwal

Nerwal

    SAMU Kalendaarien


Posté 10 octobre 2007 - 23:13

Citation

Si j'ai bien compris tout ce qui s'est dit ici, pour rendre "Morrowind only" un plug simple, il suffit simplement de faire un coup de TES DK (monstrueusement facile d'utilisation...) puis de Tésamer toutes les ID sauf celles de l'objet que l'on souhaite garder...et on est bon!

En somme, un grand nombre de mod d'armurerie présents sur le site deviennent "Morrowind seul" en quelques clics, non?

A ceci près que :

- si le mod utilise du scripting Tribunal il faut virer les scripts incriminés sur les objets (plus généralement, toute autre chose liée à Tribunal)
- si le mod utilise et redistribue des meshes ou des textures de Tribunal, techniquement c'est illégal.

#12 Anarkhya

Anarkhya

Posté 13 octobre 2007 - 18:32

Voir le messageNerwal, le 10.10.2007 à 23:13, dit :

A ceci près que :

- si le mod utilise du scripting Tribunal il faut virer les scripts incriminés sur les objets (plus généralement, toute autre chose liée à Tribunal)
- si le mod utilise et redistribue des meshes ou des textures de Tribunal, techniquement c'est illégal.

probleme, comment vais-je savoir si les meshes et textures proviennent de Tribunal ou Bloodmoon (sachant que je n'ai jamais testé ni l'un ni l'autre) ?

#13 Nerwal

Nerwal

    SAMU Kalendaarien


Posté 14 octobre 2007 - 00:22

Bonsoir

A priori il n'y a pas de façon simple de distinguer des meshes/textures venant de Bethesda.

La "licence" (en fait, c'est assez informel) donnée par Bethesda aux moddeurs, c'est qu'ils peuvent réutiliser/retravailler/redistribuer le matériel Bethesda d'un jeu/d'une extension donnée, à la condition que le produit final soit un mod pour ce jeu/cette extension, qui nécessite ce jeu/cette extension et en dépende directement (ce qui s'applique à Morrowind, Tribunal, Bloodmoon, Oblivion, KOTN et Shivering Isles).

Cela est presque toujours respecté, donc si un mod Tribunal/Bloodmoon requis apparemment n'utilise pas d'objet de Tribunal/Bloodmoon ni du scripting, c'est qu'il réutilise des modèles de Tribunal/Bloodmoon.

Dès lors, discuter de détribunaliser des mods d'armure contenant de telles ressources est bien sûr délicat. Disons que ce que vous faites sur votre ordinateur personnel pour votre usage personnel, ça vous regarde  :mrgreen: mais de tels mods détribunalisés ne peuvent être ni publiés ni promus.

#14 Anarkhya

Anarkhya

Posté 19 octobre 2007 - 12:26

Bon, merci Google images, j'identifie a present que certaines meshes de mods proviennent directement de tribunal...notamment royal guard et domina (edit: finalement j'ai un doute sur  la provenance de Domina...).
Je n'ai plus trop le choix, si je veux regrouper et diffuser toutes ces armes et armures délaissés sous la même bannière, la mention tribunal requis sera obligatoire...

Dommage, dommage mais bon les règles sont ce qu'elles sont!

Merci de cet apport d'informations.

Modifié par Anarkhya, 19 octobre 2007 - 12:30.


#15 Kafou

Kafou

    Le canari a bouffé le rominet !


Posté 19 octobre 2007 - 13:59

Le meilleur moyen pour tester si ton mod a vraiment besoin de Tribunal/Bloodmoon ou pas c'est encore de virer la dépendance (avec TESDTK) et de l'essayer avec une installation de Morrowind sans extension.

Si t'as des erreurs (pas forcément au chargement, ça peut être au chargement d'une cellule particulière ou à l'exécution des scripts), alors c'est qu'il faut pas virer la dépendance.
You look like you need a monkey!

Attention : perfectionniste paresseux.

#16 Anarkhya

Anarkhya

Posté 21 octobre 2007 - 03:20

me concernant, je n'ais pas pris de risques, j'ai viré toute dépendance, tout script, toute cellule...bref je n'ai conservé que les IDs weapons, body part et armor, ce qui si je suppose bien rend le mod entierement independant de toute extension. Excepté bien sur cette dépendance de droits qu'évoquait Nerwal un peu plus haut.

#17 Kafou

Kafou

    Le canari a bouffé le rominet !


Posté 21 octobre 2007 - 09:57

Bah tu as testé ?

Quel intérêt de tout virer si tu testes même pas ?

Je trouve ta méthode un peu radicale et elle ne règle a priori rien, car si l'arme en question utilise des meshes ou textures de Tribunal ou Bloodmoon ça se verra bien assez tôt en testant (erreurs), que tu aies viré le reste du mod ou pas, alors vraiment t'as pas de moyen de savoir à part tester. Et puis tout virer autour ça empêche l'objet que tu veux d'apparaître dans Vvardenfell.

Je crois que personne ne comprend ce que tu veux faire, en fait.
You look like you need a monkey!

Attention : perfectionniste paresseux.

#18 Anarkhya

Anarkhya

Posté 21 octobre 2007 - 13:16

Voir le messageKafou, le 21.10.2007 à 09:57, dit :

Bah tu as testé ?

Quel intérêt de tout virer si tu testes même pas ?

Je trouve ta méthode un peu radicale et elle ne règle a priori rien, car si l'arme en question utilise des meshes ou textures de Tribunal ou Bloodmoon ça se verra bien assez tôt en testant (erreurs), que tu aies viré le reste du mod ou pas, alors vraiment t'as pas de moyen de savoir à part tester. Et puis tout virer autour ça empêche l'objet que tu veux d'apparaître dans Vvardenfell.

Je crois que personne ne comprend ce que tu veux faire, en fait.

testé? dans le TESCS oui beaucoup, dans le jeu assez peu pour l'instant mais... si ça passe dans l'editeur pourquoi ça échouerait ingame?

je ne te suis pas trop sur l'histoire des mesh et tex en revanche... si le .nif et le .dds correspondant à l'ID de l'item sont dans l'archive du mod, cela ne nécéssite aucunement d'avoir tribunal, si? non? en tout cas je n'ai pas tribunal et tous les mods d'equipement que j'ai sauvagement détribunalisé s'affichent bien dans l'editeur...

en ce qui concerne l'apparition des armes dans Vvardenfell, ça je m'en occuppe mais effectivement je n'ai pas précisé quel etait le but de mes manoeuvres, je suis en train de faire un gros regroupement d'armes et armures abandonnés que je pioche ici et là (du moins ceux dont l'auteur accepte la modif/redistrib) je souhaite simplement simplement donner une vie à ces items qui n'existent pour certains que dans le TES, je les équilibre, les mets en vente dans l'ile, associe un petit background pour en justifier la presence, j'incorpore quoi.

Voila, ce que je veux faire doit soudain devenir plus clair... ^^

#19 Ellowynn

Ellowynn

    Princesse Réponse


Posté 21 octobre 2007 - 14:12

Voir le messageAnarkhya, le 21.10.2007 à 14:16, dit :

je ne te suis pas trop sur l'histoire des mesh et tex en revanche... si le .nif et le .dds correspondant à l'ID de l'item sont dans l'archive du mod, cela ne nécéssite aucunement d'avoir tribunal, si? non? en tout cas je n'ai pas tribunal et tous les mods d'equipement que j'ai sauvagement détribunalisé s'affichent bien dans l'editeur...
Bonjour

Pour les meshes et textures, si toutes sont dans l'archive du mod, il n'y a pas de problème.
Ce que voulait dire Kafou c'est que certains moddeurs utilisent des textures de Tribunal ou de Bloodmoon pour faire leur mod. (ex : une nouvelle épée avec un nouveau mesh mais avec une texture de Tribunal).
Le seul moyen d'enlever cette dépendance est de demander à l'auteur du mod si il t'autorise à remplacer la texture ou le mesh en question par un de ta création.

Ellowynn

Patience, persévérance et bonne humeur viennent à bout de tout.


#20 Anarkhya

Anarkhya

Posté 21 octobre 2007 - 14:23

Voir le messageEllowynn, le 21.10.2007 à 14:12, dit :

Ce que voulait dire Kafou c'est que certains moddeurs utilisent des textures de Tribunal ou de Bloodmoon pour faire leur mod. (ex : une nouvelle épée avec un nouveau mesh mais avec une texture de Tribunal).

je comprends mieux  ce point là maintenant...mais je ne suis pas tombé sur ce genre de probleme, toutes celles que j'ai récupéré sur wiwi étaient livrées tex incluse.

#21 Kafou

Kafou

    Le canari a bouffé le rominet !


Posté 21 octobre 2007 - 16:47

Si tu veux faire un regroupement, il va te falloir demander l'autorisation à tous les auteurs de mods.

Donc, du même coup, t'as qu'à leur demander d'où vient la dépendance.

Citation

mais je ne suis pas tombé sur ce genre de probleme, toutes celles que j'ai récupéré sur wiwi étaient livrées tex incluse
Encore une fois, tu peux pas savoir tant que t'as pas testé.
You look like you need a monkey!

Attention : perfectionniste paresseux.

#22 Anarkhya

Anarkhya

Posté 26 octobre 2007 - 18:21

Voir le messageKafou, le 21.10.2007 à 16:47, dit :

Si tu veux faire un regroupement, il va te falloir demander l'autorisation à tous les auteurs de mods.

Donc, du même coup, t'as qu'à leur demander d'où vient la dépendance.

Encore une fois, tu peux pas savoir tant que t'as pas testé.

Justement, je ne recupere quasiment que des mods "libre" ou la redistribution est permise sauf un cas particulier pour l'instant, ou l'adresse mail de l'auteur ne repond pas, Sentenza m'a aimablement proposé une alternative.
Au sujet du test à proprement parler, si la mesh de l'arme apparait dans le tescs et qu'elle apparait aussi dans les mains d'un pnj (toujours sous TESCS), pourrait elle quand meme etre "défectueuse" ingame?




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