Bonjour,
Il faut comprendre que le sort que l'on se prend dans la figure est le sort que l'on gagne...
Dans le jeu de base, comme toute récompense, le sort est levellé, donc très faible aux premier niveaux et très puissant dans les hauts niveaux.
Sauf qu'avec le mod, le sort que l'on gagne devient très puissant: 500 points de dégâts sur 25 pieds. Ce qui explique pourquoi les "réductions de dégâts de foudre ne fonctionnent pas", car une protection de 50% réduira les dégât qu'à 250 points.
Il faut donc utiliser d'autres méthodes, tel que l'absorption de sort par exemple.
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[magie] Effets Magiques Et Physiques
Débuté par
Gamall
, 01 sept. 2007 - 18:35
27 réponses à ce sujet
#26
Posté 06 septembre 2009 - 14:42
#27
Posté 11 septembre 2010 - 19:58
*pouf*
Mise à jour de ma part, au programme:
-Correction du bogue des "portes qui prennent feu".
-Prise en compte des sorts de SI, mais fonctionne sur Oblivion seul (en ce cas, les sorts de SI sont re-créés par le mod mais non-utilisés par le jeu)
-Tous les effets magiques sont bien considérés comme étant "hostiles" et sont tous de l'école de Destruction.
-Optimisation des scripts.
-Récupération de quelques noms en provenance du PNOO.
Mise à jour de ma part, au programme:
-Correction du bogue des "portes qui prennent feu".
-Prise en compte des sorts de SI, mais fonctionne sur Oblivion seul (en ce cas, les sorts de SI sont re-créés par le mod mais non-utilisés par le jeu)
-Tous les effets magiques sont bien considérés comme étant "hostiles" et sont tous de l'école de Destruction.
-Optimisation des scripts.
-Récupération de quelques noms en provenance du PNOO.
#28
Posté 11 novembre 2010 - 08:19
Merci,
très agréable,voir même renversant.
très agréable,voir même renversant.
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