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6 réponses à ce sujet

#1 abg

abg

    L'ABG pour les civilisés


Posté 01 septembre 2007 - 10:30

Bonjour
J'ai noté que certains mods faisaient basculer des éléments du jeu d'un onglet du TESC vers un autre. Par exemple (si mes souvenir sont bons) le Mod du Ranger change tous les arbres en Static en Activator. Je n'ai rien vu dans le Tesc qui permette de faire ça, sauf à le faire manuellement (supprimer un objet, sauver et recharger sous peine de se faire jeter, recréer complément l'objet dans la catégorie voulue et le replacer dans l'univers.) Evidement, c'est très fastidieux et surtout très crade.
Pour vous éclairer plus, je cherche à remplir toutes ces bouteilles vides (du moins celles qui ont un bouchon) et donc à faire basculer aussi proprement que possible (c'est à dire sans devoir les replacer manuellement dans les Cells) de "Misc Items" à "Alchemy" les objets "misc_com_bottle_*"
Possible ?
Antoninus Bibulus Glaber
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance

#2 Orann

Orann

    Nérévarine de Pertevue


Posté 01 septembre 2007 - 13:18

Non, ce n'ai malheureusement pas possible à ma connaissance  :shock:
Palme d'honneur 2010 pour le mod Archipel de Pertevue

Entamez votre voyage vers l'Archipel de Pertevue ! Test communautaire en cours.

#3 abg

abg

    L'ABG pour les civilisés


Posté 16 septembre 2007 - 23:28

Voir le messageOrann, le 01.09.2007 à 13:18, dit :

Non, ce n'ai malheureusement pas possible à ma connaissance  :mrgreen:

Eh bien si, il semblerait que ce soit possible d'après nos amis des forums anglo-saxons (mais je n'ai pas encore testé la procédure décrite) :
http://www.bethsoft....h...&p=10912559

Traduction rapide : pour changer un static en activator
-changer l'ID du static
-Créer l'activator de remplacement avec l'ID originale
-Menu "Edit"->Search & Replace
-Faire apparaître le static original (renommé) et l'activator de remplacement dans les deux sélecteurs
-Décocher "Current cell only"
-Cliquer sur OK

Je vous tiens au courant si je parviens à remplir toutes ces bouteilles vides selon cette méthode  sleeping.gif
Antoninus Bibulus Glaber
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance

#4 Orann

Orann

    Nérévarine de Pertevue


Posté 17 septembre 2007 - 07:03

Ah ça pourrait être une bonne nouvelle  sleeping.gif Merci pour les recherches et la transmission de l'info  :mrgreen:
Palme d'honneur 2010 pour le mod Archipel de Pertevue

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#5 Kafou

Kafou

    Le canari a bouffé le rominet !


Posté 17 septembre 2007 - 09:41

Euh oui mais alors ensuite il faut penser à virer toutes les références modifiées à ces objets de l'esp (avec tesame) sinon c'est la grosse galère, super sale et bonjour les doublons sleeping.gif

Attention aussi aux très énormes incompatibilités avec les mods qui modifient (même involontairement) les mêmes objets.
You look like you need a monkey!

Attention : perfectionniste paresseux.

#6 abg

abg

    L'ABG pour les civilisés


Posté 19 septembre 2007 - 08:21

Bon, ce n'est effectivement pas la panacée que j'esperais (mais pas complètement inutile quand même)

Pour la conversion static->activator (exemple de l'enfilade dont je donnais le lien), ça me semble assez performant. Il est probable que c'est ainsi qu'à procédé l'auteur du mod du ranger pour changer les arbres de Vvardenfell en activators scriptés...

Pour mon idée initiale de transformer des misc items en alchemy, c'est beaucoup moins le pied : la fonction search & replace ne semble agir que sur les objets posés "à l'air libre" (c'est à dire pas dans un container, l'inventaire des PNJs et les listes de niveaux...). J'ai en revanche apprécié qu'il n'y ait aucune perte de données (position xyz, rotation, echelle, script, propriétaire...etc.)
Au chargement suivant, le TESC n'a pas du tout apprecié mon *.esp avec changement de sex.. pardon : de catégorie des bouteilles. (Normal, à y réfléchir puisque les misc_com_bottle_* se retrouvent donc répertoriés comme misc_items dans Morrowind.esm et comme alchemy dans mon esp ->conflit et obligation de renommer mes bouteilles changées en potion et un gros pataques à nettoyer au Tesame...
Du coup l'universalité du procédé en prend un coup...

Par contre, ça reste un bon truc à connaître pour un modeur qui changerait son fusil d'épaule en cours de developpement et voudrait subitement changer ses statics déjà positionnés en activators par exemple. Mais avec les éléments d'origine des esm de Bethesda, c'est nettement plus délicat...

A méditer...
Antoninus Bibulus Glaber
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance

#7 Kafou

Kafou

    Le canari a bouffé le rominet !


Posté 19 septembre 2007 - 08:37

Sinon il y a moyen de bidouiller avec TESAME :

* ouvrir le TESCS sans cocher d'ESP
* renommer ton objet : normalement toutes les références à l'objet (dans des CELL, containers, PNJ, etc. mais pas les scripts) auront changé pour le nouvel ID
* créer le nouvel objet avec l'ancien ID
* sauvegarder l'ESP
* l'ouvrir avec TESAME
* supprimer TOUT le contenu de l'ESP à l'exception des deux objets (l'ancien renommé, et le nouveau) et le header ESP évidemment : toutes les références sont supprimées donc celles qui seront utilisées sont celles de l'ESM, c'est-à-dire le bon ID
* sauvegarder l'ESP
* le combiner avec ton mod avec TESAME

J'ai pas testé, mais normalement ça devrait fonctionner... et c'est également beaucoup plus propre.

A moins que le jeu pète les plombs et s'y perde dans les ID entre ESM et ESP, ce qui est bien possible... mais en ce cas je comprendrais pas comment ça peut marcher pour les statics/activators.

Le cas que tu décris est différent car c'est les références qui pètent les plombs et non les objets eux-mêmes (à cause, comme tu le dis, des containers, PNJ etc.)

Modifié par Kafou, 19 septembre 2007 - 08:58.

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