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Armarmure Modelage


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21 réponses à ce sujet

#1 rakdosmaster

rakdosmaster

Posté 02 août 2007 - 10:52

Me revoila sur un autre forum pour demander (encore de l'aide), l'un de mes projets (et rêves pour mon mod), serait de creer une armure ou autre chose, qui permettrait, une fois equipé, de voir mon perso se ballader avec une épée dans le dos, a la façon de Guts dans "Berserk"... donc j'ai NIF texturer, TheGimp.
Mais quelqu'un peut-il m'expliquer une marche à suivre? ;)

#2 Kira

Kira

    Top-modeleuse...


Posté 02 août 2007 - 11:15

Rebonjour, Rakdosmaster...
Malheureusement, tu n'est pas au bout de tes peines...
Pour faire une épée que ton personnage porter dans un fourreau accroché dans son dos (ou à son coté, d'ailleurs, c'est la même chose), il va falloir que tu modèle toi-même l'objet...
Il va falloir que tu charges un programme tel que le Blender (Logiciel de modelage 3D entierement freeware), les pluggins blender pour pouvoir importer et exporter les nifs, tu trouveras le site très facilement en faisant une recherche Google sur le mot-clé "Blender"...
Je te conseille en revanche de parler un minimum d'anglais, la plupart des tutoriaux ne sont, hélas, pas traduits...
Après avoir pris contact avec le programme, il te faudra faire trois objets:
1/ Une épée, celle que ton personnage aura en main...
2/ une épée dans son fourreau que ton personnage aura accrochée dans le dos...
3/ Un fourreau vide, que ton personnage portera quand il dégaine son épée...
Il faudra ensuite attacher un script à l'épée afin que, quand le personnage l'équipe, épée+fourreau soit remplacé dan son équipement par fourreau-vide et que quand il rengaine, fourreau-vide soit remplacé par épée+ fourreau...
Il y a, je crois, deux mods dont tu peux t'inspirer, qui sont "Requiem" (Grande épée à deux mains), et "Paix et Tranquilité" (Deux épées rengainables, selon mes souvenirs...)
Voilà, je te souhaite bon courage, tu peux trouver quelques explication à propos du Blender sur le forum rubrique "Modèles et textures"...
Tout n'est qu'illusion... Surtout le fait de le penser.....
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(Wiwi d'or de la plus serviable et de la plus cool... Merci à vous tous...)

#3 rakdosmaster

rakdosmaster

Posté 02 août 2007 - 11:57

Rebonjour Kira!! ;)

C'est vrai que c'est une méthode, mais disons, que si je vais à la simplicité, j'aimerais juste avoir l'épée dans le dos, aucune question de degainage ou non, dans ce cas, il faut "juste" que je la modelise?
Ta méthode me parait un peu plus ardue, mais d'un certain point de vue beaucoup plus sympe, j'avoue avoir un piti dilemne...

#4 Kira

Kira

    Top-modeleuse...


Posté 02 août 2007 - 12:26

De toutes façons, tu ne peux pas réutiliser une arme existante pour la poser dans le dos d'un personnage...
Le point d'ancrage des armes se situe aux deux-tiers de la garde, et leur orientation est perpendiculaire à ce qui les tient...
Donc, si tu prends une arme, et que tu la mets en biped object->neck, ton personnage aura une épée qui dépassera derriere lui, plantée dans son cou jusque à la garde... Ce qui n'est pas le but recherché...
La solution que je te propose est, je le crains, la seule possible... Dans le jeu, les armes non actives deviennent invisibles, je pense que c'était plus simple comme ça... Pour qu'une arme soit visible, il faut que ça soit une piece d'armure... Pour pouvoir taper avec, il faut que ça soit une arme... Il n'y a que la méthode citée plus haut qui permette de concilier ces deux aspects: Une épauliere en forme d'arme rengainée, une épauliere en forme de fourreau vide, et une épée classique scriptée qui les intervertit selon le cas... Le seul problème, c'est que tu as une latence d'un quart de seconde entre le moment où tu dégaines et le moment où tu vois ton épée apparaitre, c'est une question d'affichage, et on n'y peut rien...
Tout n'est qu'illusion... Surtout le fait de le penser.....
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(Wiwi d'or de la plus serviable et de la plus cool... Merci à vous tous...)

#5 rakdosmaster

rakdosmaster

Posté 02 août 2007 - 13:56

Mdr, jvien de telecharger et installer blender, mais y a tellement de plugin pour lire les fichier NIF... je comprends pas un truc, j'en ai téléchargé, yen a un qui me dit que je n'ai pas installer blender... :eek: , et l'autre n'a pas lair de fonctionner, car je n'arrive pas ouvrir un fichier NIF... Quelqu'un svp? ;)
Au fait Kira, je n'arrive meme pas à reussir a faire balader mon perso avec une épée en travers de la tete, car quand on fait une armure avec biped object, on doit choisir quelque chose dans female ou male armor? Et ben y a rien pour neck, et pour chest (ou autres), meme si je met un meshes d'arme, dans biped object, y a que des truc d'armure...

#6 Kira

Kira

    Top-modeleuse...


Posté 02 août 2007 - 14:22

Oui, c'est parce que tu n'as pas fait de body part avec ton mesh d'arme...
Une armure est faite d'un ou plusieurs body parts, qui sont regroupés sur la fiche de l'armure en question...
Pour créer un body part, tu dois ouvrir l'onglet correspondant (Body parts), faire un clic droit sur le premier qui te tombe sous la main, et choisir l'option "new"...
Tu auras une fiche vierge, dans laquelle tu dois remplir plusieurs champs:
ID: c'est le nom que tu donnes à ton body part..
Part: C'est le morceau du corps qui sera remplacé par ton body part..
Part type: Si c'est une partie de corps, un vêtement ou une armure..
Female: Ca, je pense que tu comprends..
Add art file: Tu cliques dessus, et ça t'ouvre un browser qui te permet de choisir le mesh que tu vas employer...
Pour une pièce d'armure, inutile de déclarer une race ou un type dans la case "Skin Info"...
Une fois que tu as fait tout ça, clique "OK" et ton nouveau Body Part est créé...
Tu n'as plus qu'à retourner dans l'onglet "Armor" et faire ta nouvelle piece d'armure...
Mais je préfère te prévenir, ça ne convaincra pas l'arme de se positionner dans le bon sens...
Pour ce qui concerne ton souci avec Blender, il faut savoir que toutes les versions ne marchent pas forcément ensemble... Il faut trouver la bonne combinaison..
Regarde en deuxieme page du topic "Modeler avec Blender" qui est épinglé en haut de la rubrique "Modèle et textures", Il me semble que Gosthrider donne une combinaison qui marche...
Bonne chance, en tous cas...

***Edit***
Pour ouvrir un fichier nif, il ne faut pas demander "ouvrir", il faut demander "importer", c'est peut-être de là que vient ton problème...

Modifié par Kira, 02 août 2007 - 14:24.

Tout n'est qu'illusion... Surtout le fait de le penser.....
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(Wiwi d'or de la plus serviable et de la plus cool... Merci à vous tous...)

#7 rakdosmaster

rakdosmaster

Posté 02 août 2007 - 18:50

Voir le messageKira, le 02.08.2007 à 14:22, dit :

Oui, c'est parce que tu n'as pas fait de body part avec ton mesh d'arme...
Une armure est faite d'un ou plusieurs body parts, qui sont regroupés sur la fiche de l'armure en question...
Pour créer un body part, tu dois ouvrir l'onglet correspondant (Body parts), faire un clic droit sur le premier qui te tombe sous la main, et choisir l'option "new"...
Tu auras une fiche vierge, dans laquelle tu dois remplir plusieurs champs:
ID: c'est le nom que tu donnes à ton body part..
Part: C'est le morceau du corps qui sera remplacé par ton body part..
Part type: Si c'est une partie de corps, un vêtement ou une armure..
Female: Ca, je pense que tu comprends..
Add art file: Tu cliques dessus, et ça t'ouvre un browser qui te permet de choisir le mesh que tu vas employer...
Pour une pièce d'armure, inutile de déclarer une race ou un type dans la case "Skin Info"...
Une fois que tu as fait tout ça, clique "OK" et ton nouveau Body Part est créé...
Tu n'as plus qu'à retourner dans l'onglet "Armor" et faire ta nouvelle piece d'armure...
Mais je préfère te prévenir, ça ne convaincra pas l'arme de se positionner dans le bon sens...
Pour ce qui concerne ton souci avec Blender, il faut savoir que toutes les versions ne marchent pas forcément ensemble... Il faut trouver la bonne combinaison..
Regarde en deuxieme page du topic "Modeler avec Blender" qui est épinglé en haut de la rubrique "Modèle et textures", Il me semble que Gosthrider donne une combinaison qui marche...
Bonne chance, en tous cas...

***Edit***
Pour ouvrir un fichier nif, il ne faut pas demander "ouvrir", il faut demander "importer", c'est peut-être de là que vient ton problème...

:huhu: Kira, on t'as déja dis que t'étais géniale? :beat:
  Je suis déplanté de blender, (Yes), et j'arrive donc alire mes fichiers nif (Re Yes?)
   Donc si je comprends bien, je n'ai "plus qu'à" faire l'épée, le fourreau et l'épée dans le fourreau... Sa va chi... :beat:

#8 Kira

Kira

    Top-modeleuse...


Posté 03 août 2007 - 01:49

Un nouveau modeleur est en train de naître...
Va, petit scarabée, et ne perds jamais le chemin de la vérité...

Bonne chance, et bon courage...
Tout n'est qu'illusion... Surtout le fait de le penser.....
Image IPB
(Wiwi d'or de la plus serviable et de la plus cool... Merci à vous tous...)

#9 rakdosmaster

rakdosmaster

Posté 04 août 2007 - 21:38

Voir le messageKira, le 03.08.2007 à 01:49, dit :

Un nouveau modeleur est en train de naître...
Va, petit scarabée, et ne perds jamais le chemin de la vérité...

Bonne chance, et bon courage...


:? Merci :?

:D Du courage, il va m'en falloir :( (C'est bien chaud de modeler :green: Heuresement,  j'ai deja une partie des scripts...)

Voir le messageKira, le 02.08.2007 à 14:22, dit :

Oui, c'est parce que tu n'as pas fait de body part avec ton mesh d'arme...
Une armure est faite d'un ou plusieurs body parts, qui sont regroupés sur la fiche de l'armure en question...
Pour créer un body part, tu dois ouvrir l'onglet correspondant (Body parts), faire un clic droit sur le premier qui te tombe sous la main, et choisir l'option "new"...
Tu auras une fiche vierge, dans laquelle tu dois remplir plusieurs champs:
ID: c'est le nom que tu donnes à ton body part..
Part: C'est le morceau du corps qui sera remplacé par ton body part..
Part type: Si c'est une partie de corps, un vêtement ou une armure..
Female: Ca, je pense que tu comprends..
Add art file: Tu cliques dessus, et ça t'ouvre un browser qui te permet de choisir le mesh que tu vas employer...
Pour une pièce d'armure, inutile de déclarer une race ou un type dans la case "Skin Info"...
Une fois que tu as fait tout ça, clique "OK" et ton nouveau Body Part est créé...
Tu n'as plus qu'à retourner dans l'onglet "Armor" et faire ta nouvelle piece d'armure...
Mais je préfère te prévenir, ça ne convaincra pas l'arme de se positionner dans le bon sens...
Pour ce qui concerne ton souci avec Blender, il faut savoir que toutes les versions ne marchent pas forcément ensemble... Il faut trouver la bonne combinaison..
Regarde en deuxieme page du topic "Modeler avec Blender" qui est épinglé en haut de la rubrique "Modèle et textures", Il me semble que Gosthrider donne une combinaison qui marche...
Bonne chance, en tous cas...

***Edit***
Pour ouvrir un fichier nif, il ne faut pas demander "ouvrir", il faut demander "importer", c'est peut-être de là que vient ton problème...

   J'avoue, que c'est interressant, mais il est ou cet onglet "body part"?

Oups, dsl, je viens de trouver...

-En revanche, il ne veut pas prendre la meshes que j'ai créé? Car après avoir modeler sur blender, je dois faire quoi?

-Comme prévu, mon perso ce balade avec plusieurs lame en travers du corps... quelqu'un à une idée pour que elle s'alignent avec mon perso?

#10 Kira

Kira

    Top-modeleuse...


Posté 04 août 2007 - 23:28

Bonsoir...
Après avoir modelé et texturé ton mesh sous Blender, tu dois réexporter ton fichier en .nif vers le dossier meshes de ton Morrowind/ Data Files...
Pense aussi à texturer en plaçant d'avance la texture employée dans le dossier Data Files/ Textures, afin que le mesh puisse la retrouver...
En ce qui concerne placer ton épée dans le bon sens, c'est là que ça devient un peu ardu...
Tu vas devoir, dans l'ordre:
Importer un fichier nif de corps (Dossier Meshes/bb) Il y a dans ce dossier des meshs de mains, des meshs de corps, ceci pour les deux sexes.... La race importe peu, ce sont tous les mêmes à la base...
Une fois ce mesh de corps importé dans Blender, il va falloir modeler ton épée, placée de la façon que tu souhaites par rapport au corps.... Pour tout objet utilisant le "physiquage" (Action de lier un mesh à l'armature du corps), il faut faire un mesh n'utilisant qu'un seul objet, et le nommer par le nom de la partie remplacée... Je pense que tu devras nommer ton objet "Right Clavicle"...
Il va ensuite falloir lier cet objet à l'armature, et attribuer ses vertex à un bone spécifique qui les entrainera avec lui... Pour cela, je crois qu'il va falloir que tu lises attentivement le manuel du fichier d'aide de Blender, parce que je ne vais pas monopoliser 8 pages de topic pour écrire un didacticiel Blender...
Une fois tout cela fini, et ton objet texturé, il te faudra effacer toutes les parties du corps que tu as importé, pour ne garder que ton épée et l'armature, puis selectionner l'épée et l'exporter en nif dans ton data files...
Si je peux te donner un conseil, c'est de te faire la main avec des formes plus simples qu'une épée au départ... Il est aussi difficile de poser un cylindre autour du ventre de ton personnage que de suspendre une épée dans son dos, mais en cas d'échec, tu auras moins de travail à recommencer...
Ne te décourages pas si tu n'y arrives pas du premier coup, surtout... J'ai moi-même appris à me servir de ce programme toute seule, et je n'ai réussi à physiquer et poser un objet comme je le souhaitais qu'au quatre-vingt septieme essai...
C'est en forgeant que cent fois sur le métier on remet son ouvrage...
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#11 rakdosmaster

rakdosmaster

Posté 09 août 2007 - 18:13

Bon, j'ai fait un petit test de modelage, j'ai un "prototype d'épée", mais je n'arrive pas à appliquer de texture dessus... avec niftexturer, je fais "load meshes" mais sa ne marche pas comme normalement (je ne peux pas aller naviguer pour aller chercher une texturer, car le bouton n'est pas "clickable...) Qui a l'explication et (ou) la solution?

Au fait (meme si je suis pratiquement sur d'avoir la réponse) pour une épée, dans blender, il faut que la garde soit orienté vers le haut? Et est-ce que la taille dans le jeu est proportionnelle à celle dans la fenetre de blender? (J'en suis a peu pret sur mais je prefere avoir confirmation...)

#12 Kira

Kira

    Top-modeleuse...


Posté 09 août 2007 - 21:51

Bon...
Pour texturer un objet sous Blender, il faut d'abrd qu'il soit vierge de tout matériau... (je sais, c'est idiot, mais c'est comme ça...)
Donc, en mode objet, tu sélectionnes ton objet, et en choisissant le panel des manipulateurs, tu as une case indiquant le matériau... Tu cliques sur "delete"....
Ceci fait, tu cliques sur le bouton "shading", il te donne accès à une nouvelle série de boutons... Tu prends "material buttons (Le rond rouge) et tu coches la case "add new"... Puis, tu vas tout à droite, et tu navigues sur l'onglet "map input", où tu selectionnes la case "UV", tu laisses "map to" sur "Col"...
Tu as créé un nouveau matériau utilisable sur un nif, les nifs ne prennent que des matériaux en UV map...
Maintenant, tu cliques sur le bouton "texture buttons"(juste à coté du bouton material), il te donne accès à une case "Texture type" tu browse et tu selectionnes "image"...
Ensuite, tu  tapes "load image", ce qui te lance un browser pour choisir ta texture... N'oublie pas de la placer dans le bon dossier avant de faire tout ça, le mesh se souvient de son emplacement...
Ensuite, tu sépares ton écran en deux, tu gardes la vue 3D sur la gauche, et sur la droite, tu choisis "UV image editor".... Tu vas avoir une fenêtre noire avec un carré quadrillé au milieu...
Sur la fenêtre de gauche, tu choisis le mode "UV face select"... Ton objet est devenu blanc brillant... Sur la fenêtre de droite, tu browses avec la flêche en-dessous du cadre, et tu selectionnes ta texture... La texture s'applique sur l'objet en se cadrant sur les vertex...
En plaçant ton curseur dans la fenêtre de gauche, si tu appuies sur la touche "U", tu as un déroulant te donnant le choix entre plusieurs types de wrapping... Si tu as une image complête de l'épée, il vaut mieux choisir "bound to"...
Voilà, en quelques mots, les opérations de départ...
En ce qui concerne la taille et le placement de ton épée, je te conseille d'importer une épée afin de voir sa taille et son orientation... Attention cependant à bien placer le centre de ton objet au croisement des lignes de référence, c'est lui qui détermine l'endroit relié au corps...
Tout n'est qu'illusion... Surtout le fait de le penser.....
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(Wiwi d'or de la plus serviable et de la plus cool... Merci à vous tous...)

#13 Finraïl

Finraïl

    Modèle de wiwilandais nanotechnologique


Posté 09 août 2007 - 22:12

Kira, tu sais qu'il y a des pages vides dans le wiwiki pour la modélisation pour Morro?  :P

Not Quite Dead, le 22.06.2006 à 19:42, dit :

[...]un changement avatarien, même infime, est PAS BIEN et nuisible [...]
Les lisez-moi c'est bon, mangez-en !! Image IPB

Fervent Partisan de l'Immuabilité Avatarienne.

Morrowind Renaissance


#14 Kira

Kira

    Top-modeleuse...


Posté 10 août 2007 - 02:33

Je suis désolée, si j'ai fait une bêtise, Finrail...
Je suis arrivée il y a très peu de temps, et il y a beaucoup de choses que je ne connais pas, alors si je commets parfois un impair, je plaide l'ignorance et la bonne foi...
Tout n'est qu'illusion... Surtout le fait de le penser.....
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#15 Finraïl

Finraïl

    Modèle de wiwilandais nanotechnologique


Posté 10 août 2007 - 06:24

Non, aucune bétise Kira. Et c'est à moi de m'excuser pour cette intrusion un peu (voire complètement) HS.  :jester:
Je développe en MP ;)

Not Quite Dead, le 22.06.2006 à 19:42, dit :

[...]un changement avatarien, même infime, est PAS BIEN et nuisible [...]
Les lisez-moi c'est bon, mangez-en !! Image IPB

Fervent Partisan de l'Immuabilité Avatarienne.

Morrowind Renaissance


#16 rakdosmaster

rakdosmaster

Posté 10 août 2007 - 09:25

Bon, ba Kira, encore une fois merci de tes precieux conseils :jester: , j'ai plus qu'à mi remettre ;) ...

#17 Kira

Kira

    Top-modeleuse...


Posté 10 août 2007 - 09:43

Juste une petite précision de plus, car je viens juste d'être confrontée au problème...

Les armes acceptent d'être faites en plusieurs objets, c'est à dire des formes séparées avec chacunes leur propre texture... Si tu les selectionnes dans leur ensemble pour les exporter en nif, elles seront prises comme un objet unique par le jeu...

Il n'en va pas de même pour les bodyparts Better Bodies...

Si tu veux faire une épée physiquée en pièce d'armure, il faudra que toute l'épée et éventuellement l'épauliere en plus utilisent la même texture...
Je m'en suis rendue compte en modelant des armes qui devaient rester dans la main de pnj même au repos...

Sinon, tu as la solution de déclarer ton épée comme une partie "clavicle" afin d'en faire un "pauldron right"... Pour ce faire, importe une épauliere du jeu, et sers-toi de sa position pour déterminer l'angle et la position de ton épée... Prends un mesh simple d'épauliere pas trop grosse, du type épauliere de la confrérie noire, par exemple...
Comme çà, ça devrait être plus simple, mais il faudra vérifier que ton épée ne se balance pas trop en suivant les mouvements du bras, peut-etre en la positionnant en diagonale par rapport à la ligne du dos, enfin, çà, c'est toi qui vois...
Tout n'est qu'illusion... Surtout le fait de le penser.....
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#18 rakdosmaster

rakdosmaster

Posté 29 août 2007 - 13:38

Bon, maintenant je m'en sort un peu avec blender et compagnie, mais je suis confronté a un autre probleme : Pour donner un peu de couleur et de nouveau au mod, sans passer des heures à creer nouvelles armes et textures, je modifie les couleurs des textures deja existente pour faire du neuf avec du vieux (exemple : armurecomplete en ebonite bleue)
Donc sa marche pour tout, sauf pour la cuirasse, j'essaie de remplacer les textures avec NifTexturer, sa a l'ai de marcher, mais dans le TESCS, quand je selectionne le biped object j'ai un message d'erreur "TES3Stream Warning Model : "VH_Eb_cuirasse.nif" tex not found "VH_Eb_cuirasse01.bmp" et puis cuirasse02 et 03  Quelqu'un comprend? :laughing1:

  Et lorsque je fais avec NifTool, il n'arrive pas a charger le nif de la cuirasse, soit disant qu'il manque des vertex, alor que blender la charge... :) (mais j'ai oujours pas comprends compris comment appliquer une texture sur blender)

En plus ça fait sa sur tout les nif de cuirasse (ebonite, daedrique, de verre etc...) Alors que je n'ai aucun probleme pour toutes les autre piece d'armure...

#19 Kira

Kira

    Top-modeleuse...


Posté 29 août 2007 - 14:48

Je viens d'essayer, je n'ai aucun problème pour importer les cuirasses dans Blender... J'ai importé une cuirasse d'ébonite, changé ses trois textures, et réimporté... Dans le Tescs, Elle était toujours aussi laide, mais d'une autre couleur, ça avait marché...
Quelle version de Blender utilises-tu?... J'ai eu moi-même des problèmes avec la version 2.44 qui n'avait pas l'air d'exporter des nifs pleinement exploitables par Morrowind... Maintenant, je n'utilise que la version 2.41...
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#20 rakdosmaster

rakdosmaster

Posté 30 août 2007 - 11:05

Voir le messageKira, le 29.08.2007 à 14:48, dit :

Je viens d'essayer, je n'ai aucun problème pour importer les cuirasses dans Blender... J'ai importé une cuirasse d'ébonite, changé ses trois textures, et réimporté... Dans le Tescs, Elle était toujours aussi laide, mais d'une autre couleur, ça avait marché...
Quelle version de Blender utilises-tu?... J'ai eu moi-même des problèmes avec la version 2.44 qui n'avait pas l'air d'exporter des nifs pleinement exploitables par Morrowind... Maintenant, je n'utilise que la version 2.41...

   POur le coup de l'épée, je me suis dit que je pouvais toujours la faire en tant qu'épauliere, et faire une autre epauliere "normale" et avec le biped object mettre les object (upperarm et forearm je crois) et les faire a gauche ET a droite, comme sa sa comblerai le vide causé par l'épée...

   Sinon pour Blender, effectivement si sa marche se serait cool, mais je n'ai toujours pas compris comment on apposait les textures sur blender.... :assassin: donc je fais avec NifTools, mais NifTools n'arrive pas a charger les toutes les cuirasse, soit dizant qu'il manque des vertex...

PS: Merci Kira de m'avoir jusque la tellement aider. ;)

#21 Kira

Kira

    Top-modeleuse...


Posté 30 août 2007 - 17:32

Pour mettre une texture sur un objet avec Blender, il faut d'abord enlever l'ancienne texture...
Tu dois donc sélectionner ton objet en mode "objet"... La cuirasse d'ébonite est constituée de trois objets distincts, avec chacun une texture...
Une fois ton objet sélectionné,et toujours en mode "objet", tu cliques sur l'option "editing"... C'est l'espece de petit carré avec des points aux angles... Tu vas voir un tableau avec en haut une case "material" et en dessous des options new, select, deselect, assign, delete... Il faut cliquer sur delete (effacer)... Tu viens d'effacer le lien de l'objet avec sa texture...
Maintenant, il faut en mettre une nouvelle... Tu cliques sur l'onglet shaders(une boule grise)qui te donne acces à "materials" (la boule rouge) et tu mets "add new"... Tout à droite du panneau de boutons, tu as une autre case "add new"... Tu cliques dessus, et tu as une série d'onglets "map" qui s'affichent... Tu mets sur l'onglet "map input"->"UV" et sur l'onglet "map to"->"colors"...
Une fois ceci fait, tu reviens au bouton "textures" (un carré tacheté, à coté de la boule rouge) tu as un défilant "texture type", sur lequel tu choisis "image", ce qui fait apparaitre un bouton "load image"... ce bouton te permet de browser, tu dois alors aller dans ton fichier textures, dans le data files Morrowind, et sélectionner la bonne texture... Valide, et la texture est assignée à l'objet...
Maintenant, il va falloir changer de mode... Tu passe d"object mode" à "UV face select"... N'oublie pas de mettre ton objet en "textured"... L'objet devient brillant... Tu sépares ton écran en deux (clic droit sur la ligne en dessous de la vue 3D-> split image... Sur la moitié de droite, tu choisis l'option "UV/image editor" Il y a un carré quadrillé qui s'affiche... Tu ouvres le browser en bas de la fenetre, et tu selectionnes ta nouvelle texture... Elle s'affiche sur l'objet, et tu as appliqué une nouvelle texture ... Il ne te reste plus qu'à réappliquer les opérations depuis le début aux autres objets, et tu auras retexturé ta cuirasse... Ensuite, tu sélectionnes en mode "objet" les trois objets en même temps, et tu réexportes sous un autre nom... Il ne reste plus qu'à refaire l'armure dans le TESCS...

***Edit*** Si, quand tu as appuyé sur "delete" pour enlever la texture, elle ne disparait pas sur la vue 3D, ne t'inquiete pas... Elle n'est plus là, c'est juste un défaut d'affichage au niveau de Blender... Il affiche l'ancienne texture jusqu'à ce que tu l'aies remplacée... mais elle n'est quand même plus là...

Modifié par Kira, 31 août 2007 - 07:35.

Tout n'est qu'illusion... Surtout le fait de le penser.....
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(Wiwi d'or de la plus serviable et de la plus cool... Merci à vous tous...)

#22 rakdosmaster

rakdosmaster

Posté 28 novembre 2007 - 15:00

;) Pour commencer, désolé d'avoir abandonné (lachement) :blush: ce post pendant 3 mois, avec la fausse excuse des cours... (et ouais quand meme, Ter Scientifique spe maths, sa prend du temps... :D ) Mais le pire c'est que j'en ai laché mon mod...

-Texturage, mbof
-TESCS/Script : jme depatouille
-Modelage : la, ça bug... Et donc je souhaitais savoir qui pouvais me filer des tuyaux pour blender, pour le modelage en général (je comprend rien aux tutoriaux), et surtout pour faire et modeler cette #@!!# d'épée... (d'ailleurs si quelqu'un veut m'aider pour cette épée plus qu'en me filant des tuyaux, c'est le bienvenu...)




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