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Morroblivion: Morrowind Dans Oblivion [Projet Arrêté]


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1200 réponses à ce sujet

#101 OxydeH1o

OxydeH1o

Posté 06 août 2007 - 12:41

Moi ca marche assez bien ,sauf que tous les sol son violet mais sinon quel plaisir de se promener en morrowind

Merci galladrielle

 eneru, le 06.08.2007 à 12:31, dit :

Oui mais comment fais tu pour déplacer un mod sur le programme s'il n'a pas de fenêtre du tout ? A moins qu'il suffisse (joli :huhu: ) de glisser le mod sur l'icone de l'executable pour qu'il se lance avec le bon chemin ?


#102 Galadrielle

Galadrielle

    Convertisseur Morroblionesque sur pattes


Posté 06 août 2007 - 12:53

 eneru, le 06.08.2007 à 12:31, dit :

A moins qu'il suffisse (joli :)) de glisser le mod sur l'icone de l'executable pour qu'il se lance avec le bon chemin ?
Tu as tout compris, c'est magique Windows! :huhu:
En fait quand tu déplaces un fichier sur un programme, Windows lance le programme en passant le chemin complet du fichier en argument ;) (d'ailleurs c'est un peu le principe de drag'n drop à la base)

 OxydeH1o, le 06.08.2007 à 12:41, dit :

Moi ca marche assez bien ,sauf que tous les sol son violet mais sinon quel plaisir de se promener en morrowind
Si tu n'as pas de répertoire "Textures\Landscape" dans le répertoire "Data" de Oblivion, crée le à la main, c'est un bug de mon programme, ce sera corrigé dans une version ultérieure :)

Sinon Aubustou, je n'ai pas de problèmes avec les bâtiments Telvannis, en même temps j'ai corrigé un bug dans mon outil de conversion de NIF mais je doute que ça vienne de là, dans le doute il faudrait que je relance une conversion avec la version de mon programme en téléchargement (0.9).

Modifié par Galadrielle, 06 août 2007 - 12:56.

A codeur vaillant rien d'impossible!

#103 eneru

eneru

Posté 06 août 2007 - 13:03

 Galadrielle, le 06.08.2007 à 12:53, dit :

 eneru, le 06.08.2007 à 12:31, dit :

A moins qu'il suffisse (joli :)) de glisser le mod sur l'icone de l'executable pour qu'il se lance avec le bon chemin ?
Tu as tout compris, c'est magique Windows! :huhu:
En fait quand tu déplaces un fichier sur un programme, Windows lance le programme en passant le chemin complet du fichier en argument ;) (d'ailleurs c'est un peu le principe de drag'n drop à la base)
Ok ^^ je demandais parce que du coup ça ça marche pas sous linux :) enfin c'est pas bien grave !
sans image aucune ^^

(ah si ! Image IPB )


#104 Galadrielle

Galadrielle

    Convertisseur Morroblionesque sur pattes


Posté 06 août 2007 - 13:14

 eneru, le 06.08.2007 à 13:03, dit :

Ok ^^ je demandais parce que du coup ça ça marche pas sous linux ;) enfin c'est pas bien grave !
Le programme ne se lance pas du tout ou tu as une erreur? (désolé mais je n'y connais rien à l'émulation windows sous Linux :huhu:)
Je pense que le Drag'n Drop marche aussi sous Linux, seulement il est possible que le passage d'argument soit différent (quoique en C la récupération des arguments est tout à fait standard et indépendant de la plateforme, mais le format des arguments peut varier)

Modifié par Galadrielle, 06 août 2007 - 13:16.

A codeur vaillant rien d'impossible!

#105 eneru

eneru

Posté 06 août 2007 - 13:22

comme je l'avais dit le programme a l'air de fonctionner et donne :

Citation

$ wine NIF_conv.exe

Welcome to NIF converter v1.00
missing NIF file!
J'ai pas morro d'installé donc je peux pas vérifier si ça tourne bien après ou pas mais en tout cas ça plante pas direct c'est bon signe :huhu:

Le drag and drop sur des programmes n'a pas l'air de marcher (sous gnome en tout cas) même sur des programmes "normaux", alors avec un programme ayant besoin d'être lancé via un autre (wine) je doute que ça marche ;)
Si ça marche en mettant la chaine pour atteindre le nif en argument ça suffit je pense ^^
sans image aucune ^^

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#106 Galadrielle

Galadrielle

    Convertisseur Morroblionesque sur pattes


Posté 06 août 2007 - 13:29

 eneru, le 06.08.2007 à 13:22, dit :

Si ça marche en mettant la chaine pour atteindre le nif en argument ça suffit je pense ^^
Ca ne marche pas en tapant

$ wine NIF_conv.exe "chemin_vers_mon_fichier_nif\monfichiernif.nif" ?

ou peut-être

$wine NIF_conv.exe "monfichiernif.nif"

si celui-ci est dans le même dossier que NIF_conv.exe

Sinon peut-être un problème de "\" et de "/". Si les chemins utilisent des "/" (slash), ça ne marchera pas, mon prog ne reconnait que les "\" (back slash) (mais facile à corriger, j'essaierai de le rajouter).

Modifié par Galadrielle, 06 août 2007 - 13:29.

A codeur vaillant rien d'impossible!

#107 eneru

eneru

Posté 06 août 2007 - 13:39

comme je l'ai déjà dit je n'ai pas morro d'installé ^^

Sinon je viens de voir qu'il y avait un nif dans le même dossier que ton programme alors j'ai testé pour voir, et ça donne :

Citation

Welcome to NIF converter v1.00
No BSA file C:\Program Files\Bethesda Softworks\Morrowind\Data Files\Morrowind.bsa
Converting bhktemp.nif
Wrong NIF version
Error parsing file!
c'était peut etre un nif pour obli ?

sinon les chemins style linux (avec des "/") marchent sans aucun problème :huhu:
sans image aucune ^^

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#108 Galadrielle

Galadrielle

    Convertisseur Morroblionesque sur pattes


Posté 06 août 2007 - 13:54

 eneru, le 06.08.2007 à 13:39, dit :

c'était peut etre un nif pour obli ?
En effet c'est un NIF version 20 (Obli), il me sert à générer les données de collision.
En tout cas ça signifie qu'il a réussi à l'ouvrir et le lire et que donc le passage d'arguments marche avec Wine :), donc si tu as un mod morrowind sous la main avec des fichiers NIF version 4 (et c'est pas ce qui manque sur wiwi je pense ;) ) la conversion des NIF devrait marcher (enfin après ça dépend des NIF)

Modifié par Galadrielle, 06 août 2007 - 13:55.

A codeur vaillant rien d'impossible!

#109 Slik

Slik

Posté 06 août 2007 - 13:57

Si les modifications sont si simple j'essaierais de les faire ... en croisant les doigts pour ne pas tout mettre hors service !
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Daggerfall for ever !
FPIA qui a perdu son avatar lors du changement de forum...
Psijic en cavale perdu dans Cyrodiil... pendant que son descendant farm les draughrs du côté de Skyrim.

#110 eneru

eneru

Posté 06 août 2007 - 14:04

ok, j'ai téléchargé un mod histoire de tester, et ça donne :

Citation

$ wine NIF_conv.exe ../Durzog_Armor_1.1.7z_FILES/Meshes/FZ_Dracus/DA/durzog_groin.NIF

Welcome to NIF converter v1.00
No BSA file C:\Program Files\Bethesda Softworks\Morrowind\Data Files\Morrowind.bsa
Converting ../Durzog_Armor_1.1.7z_FILES/Meshes/FZ_Dracus/DA/durzog_groin.NIF
No RootCollisionNode, using root NiNode
HAVOK done

File C:\Program Files\Bethesda Softworks\Oblivion\Data\meshes\morro\../Durzog_Armor_1.1.7z_FILES/Meshes/FZ_Dracus/DA/durzog_groin.nif does not exist

Ce qui serait pratique par contre serait de pouvoir donner comme chemin le chemin du dossier où sont les nifs, et dans ce cas traiter tous les nifs présents à l'intérieur (plutot que de faire les nif un par un), ou de prendre en compte l'étoile (*) pour traiter tous les fichiers commençant par ce qu'il y a avant l'étoile, genre : ../Durzog_Armor_1.1.7z_FILES/Meshes/FZ_Dracus/DA/durzog* ou ../Durzog_Armor_1.1.7z_FILES/Meshes/FZ_Dracus/DA/* (pour tout le dossier)

Modifié par eneru, 06 août 2007 - 14:09.

sans image aucune ^^

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#111 Galadrielle

Galadrielle

    Convertisseur Morroblionesque sur pattes


Posté 06 août 2007 - 14:27

 eneru, le 06.08.2007 à 14:04, dit :

File C:\Program Files\Bethesda Softworks\Oblivion\Data\meshes\morro\../Durzog_Armor_1.1.7z_FILES/Meshes/FZ_Dracus/DA/durzog_groin.nif does not exist

Il y a un bug, le programme ne sait pas (encore) créer correctement les sous-répertoires dans "Data", je te conseille de copier le fichier NIF à côté de bhktemp.nif et de réessayer, si le dossier "Data\Meshes" n'existe pas, crée-le à la main.

Citation

Ce qui serait pratique par contre serait de pouvoir donner comme chemin le chemin du dossier où sont les nifs, et dans ce cas traiter tous les nifs présents à l'intérieur (plutot que de faire les nif un par un), ou de prendre en compte l'étoile (*) pour traiter tous les fichiers commençant par ce qu'il y a avant l'étoile, genre :
Pourquoi pas, les fonctions Win32 doivent pouvoir gérer ça, par contre pour le faire sur l'archive BSA c'est une autre histoire. Mais à la base le programme NIF_conv.exe est fait pour fonctionner conjointement avec ESP_conv.exe qui se charge de faire ça ;)
A codeur vaillant rien d'impossible!

#112 eneru

eneru

Posté 06 août 2007 - 14:49

je suis heureux de te dire que ça à l'air de bien marcher ;)

Citation

wine NIF_conv.exe durzog_helm.NIF

Welcome to NIF converter v1.00
No BSA file .\Morrowind.bsa
Converting durzog_helm.NIF
No RootCollisionNode, using root NiNode
HAVOK done
j'ai changé les chemins dans NIF_conv.ini pour que tout se fasse dans le répertoire courant (.), et après j'ai créé les dossier meshes puis morro et y'a plus d'erreurs :)

Citation

Pourquoi pas, les fonctions Win32 doivent pouvoir gérer ça, par contre pour le faire sur l'archive BSA c'est une autre histoire. Mais à la base le programme NIF_conv.exe est fait pour fonctionner conjointement avec ESP_conv.exe qui se charge de faire ça icon_wink.gif
Autant pour moi ^^
Mais je pense que ça pourrait valoir quand même le coup si on veut une armure faite pour morro sans nécessairement vouloir tout le mod qui allait avec (histoire de l'intégrer à un autre mod en tant que simple ressource quoi)



edit :tant qu'à faire j'ai testé l'ESP converter =>

Citation

$ wine ESP_conv.exe Durzog_Armor/Armure\ de\ Durzog\ v1.1.esp
Welcome in Morrowind to Oblivion mod translator v0.90

reading Durzog_Armor/Armure de Durzog v1.1.esp
Parsing Mod file
Saving file
saving...

Parsing facegen faces for head conversion
Can't find NIF_conv.exefaces\Heads.ini!  <<<<< pitit probleme.. ? faces/Heads.ini est bien présent (et le \ n'a pas l'air de poser trop de problème le reste du temps

Saving file Header
header size=308

Saving sounds
found 0 sounds

Parsing world regions
found 0 regions

Parsing cells
...
found 1 lands
found 2 interiors

Saving land textures
found 60 land textures
No BSA file .\Morrowind.bsa

Saving doors
found 2 doors

Welcome to NIF converter v1.00
No BSA file .\Morrowind.bsa
Can't find x\Ex_De_Shack_Door.nif
file does not exist meshes\x\Ex_De_Shack_Door.nif!

skipping

[BEAUCOUP DE LIGNES AVEC DES PROBLEMES DE NIF DANS LE MËME GENRE >.>]

Saving interior cells
..

Saving world

Parsing persistent ref in exterior cells
.



Saving Cell
cell @ (7,22) => (14,44)


..



Connecting teleport doors
0 teleport door
Save Done.
J'ai créé les dossier f, i et x, mais ça ne l'a pas aidé.... celà dit il n'existe pas dans le mod donc il y a une grande chance que ce soit des appels à des nifs de base de morro ce qui expliquerait le problème :rolleyes:
Par contre les nifs du mod n'ont pas été traités du tout...

Modifié par eneru, 06 août 2007 - 15:02.

sans image aucune ^^

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#113 Galadrielle

Galadrielle

    Convertisseur Morroblionesque sur pattes


Posté 06 août 2007 - 15:00

 eneru, le 06.08.2007 à 14:49, dit :

si on veut une armure faite pour morro sans nécessairement vouloir tout le mod qui allait avec
Mauvais exemple, ça ne marchera pas pour les armures et autres vêtements ;) (enfin pour l'instant, mais c'est pas gagné et si ça marche il faudra de toute façon faire un travail de remodelage).
Pour convertir tous les NIF d'un dossier automatiquement je pense que c'est assez facile avec les fonctions Win32, au pire quelqu'un peut faire un prog qui parcourt le dossier et appelle NIF_conv.exe autant de fois que possible, voire une GUI pour NIF_conv.exe qui serait l'idéal. :)
A codeur vaillant rien d'impossible!

#114 eneru

eneru

Posté 06 août 2007 - 15:59

je pense qu'une GUI serait assez accessoire et pas vraiment utile pour le moment (surtout pour qu'elle soit multi plate forme faudra pas utiliser n'importe quoi ^^)

qu'est-ce que les armures/vêtements ont de spécial par rapport aux autres meshes ? Ça avait l'air d'avoir marché sur le nif du casque avec nif_conv tout à l'heure pourtant !
sans image aucune ^^

(ah si ! Image IPB )


#115 Galadrielle

Galadrielle

    Convertisseur Morroblionesque sur pattes


Posté 06 août 2007 - 16:09

 eneru, le 06.08.2007 à 15:59, dit :

qu'est-ce que les armures/vêtements ont de spécial par rapport aux autres meshes ? Ça avait l'air d'avoir marché sur le nif du casque avec nif_conv tout à l'heure pourtant !
Normalement un NIF de vêtement pour qu'il puisse être porté par un NPC et être animé lorsqu'il bouge contient des "NiSkinInstance" et des "bones", autrement dit des articulations, des points de repère pour que le moteur du jeu sache comment animer le mesh lorsque le NPC bouge (genre quand il lève la jambe que ce soit pas le bras de l'armure qui bouge). Ca mon programme ne sait pas le convertir.
Après il y a aussi les meshes des armures et vêtements lorsqu'on ne les porte pas (le nom finit par "_gnd" il me semble) qui doivent pouvoir être traduits sans problème je pense, mais si on ne peut pas porter l'armure, quel intérêt?
A codeur vaillant rien d'impossible!

#116 eneru

eneru

Posté 06 août 2007 - 16:41

ok, mais (bizarrement alors), quand j'utilise le nif converter je peux convertir tous ces nifs là (j'ai testé avec les trois nifs pour les bottes) et ils sont créés dans le dossier qu'il faut, avec une taille différente de l'original ! Bien sûr ça veut pas dire que ce soit utilisable comme bottes mais au moins si elles sont belles on devrait être capable de baver devant lol (c'est sadique !!  ;) )
sans image aucune ^^

(ah si ! Image IPB )


#117 Galadrielle

Galadrielle

    Convertisseur Morroblionesque sur pattes


Posté 06 août 2007 - 17:29

 eneru, le 06.08.2007 à 14:49, dit :

il y a une grande chance que ce soit des appels à des nifs de base de morro ce qui expliquerait le problème :)
En effet, si le mod fait référence à des NIF de morro et que tu n'as pas Morrowind, tu auras des erreurs ;)
Sinon le problème de heads.ini est bien dû à la présence de "/" et non de "\".

Citation

quand j'utilise le nif converter je peux convertir tous ces nifs là (j'ai testé avec les trois nifs pour les bottes)
Je vais récupérer le mod et essayer pour voir ce que ça donne.
A codeur vaillant rien d'impossible!

#118 eneru

eneru

Posté 06 août 2007 - 17:38

 Galadrielle, le 06.08.2007 à 17:29, dit :

Je vais récupérer le mod et essayer pour voir ce que ça donne.
http://cosmorrowind....og_Armor_1.1.7z
Je l'ai récupéré là ;) (ça t'évitera de chercher)
sans image aucune ^^

(ah si ! Image IPB )


#119 Galadrielle

Galadrielle

    Convertisseur Morroblionesque sur pattes


Posté 07 août 2007 - 08:57

 eneru, le 06.08.2007 à 17:38, dit :

http://cosmorrowind....og_Armor_1.1.7z
Je l'ai récupéré là ;) (ça t'évitera de chercher)
Merci, j'essaie ça ce soir :)

******************************

Bon alors en effet c'est dans Oblivion qu'on trouve des "NiSkinInstance" dans les NIF d'armure, d'ailleurs dans Oblivion il y a une notion de "squelette" sur lequel sont montés les pièces d'armures grâce aux "NiSkinInstance" je pense. Apparemment dans Morro c'est moins clair :? , j'ai retrouvé quelques NiSkinInstance mais c'est pas systématique, du coup la conversion de tes bottes marche.
Bref pas clair tout ça (mais j'y connais pas grand chose en modelage d'armure :lol: ).

Bon sinon, j'ai corrigé les histoire de "\" et de "/", et j'ai ajouté les armes! :? . Enfin pas encore tout à fait au point, elles sont bien là, on peut les prendre en main et se battre avec :? (j'en ai profité pour faire un carnage à la hallebarde à Gnisis ;) ), mais quand on les dépose elles reste en lévitation :lol:, en fait les paramètres havok ne sont pas bon (en fait les même que pour les statics et le reste).
Je vais donc ajouter des paramètres supplémentaires à passer à NIF_conv.exe pour pouvoir paramétrer havok en fonction du type d'objet (arme, statics...).

Modifié par Galadrielle, 07 août 2007 - 09:27.

A codeur vaillant rien d'impossible!

#120 Rhys

Rhys

Posté 10 août 2007 - 22:28

Hello!
Vraiment un très grand bravo pour ce logiciel! Morrowind dans Oblivion? Morrowind va gommer ma présence du monde réel 5 années de plus! Ma vie sociale va passer en abandonware!
C'est avec l'idée du nombre (vertigineux) de problèmes que doit engendrer une telle entreprise (déjà que Morrowind n'est pas toujours compatible avec lui même...) que j'ajoute un petit commentaire: la grande différence graphique avec les dernières captures et Oblivion en général est l'absence des normal mapping (normals mappings? normal mappings? normaux mapping?). Est-il possible d'ajouter aux meshes reconverti la texture "_n"? Si j'ai bien compris, il faut ajouter la texture_n au mesh NIF en passant par le NifSkope ou le TESCS d'Oblivion. Je vais faire l'essai pour voir si c'est possible, mais j'ai des doutes.

P.S.: Les NIFs de Morrowind restent à la même version puisque ce n'est que le BSA qui est convertit par le ESPConverter... Il ne me donc semble pas possible, sauf erreur de ma part, d'appliquer des textures_n aux meshes de Morrowind car ils faudrait des meshes plus récent, de la version d'Oblivion. Voila mon explication, j'en suis pas sûr à 100%... Pour moi, c'est une impasse, mais un wiwilandais plus doué pourra peut-être trouver une solution...

Modifié par Rhys, 12 août 2007 - 16:58.


#121 Galadrielle

Galadrielle

    Convertisseur Morroblionesque sur pattes


Posté 13 août 2007 - 14:02

 Rhys, le 10.08.2007 à 22:28, dit :

la grande différence graphique avec les dernières captures et Oblivion en général est l'absence des normal mapping (normals mappings? normal mappings? normaux mapping?).
En effet, pas de normal map dans Morrowind, d'où l'aspect très lisse des textures :shock:

Citation

Est-il possible d'ajouter aux meshes reconverti la texture "_n"? Si j'ai bien compris, il faut ajouter la texture_n au mesh NIF en passant par le NifSkope ou le TESCS d'Oblivion.
C'est déjà le cas :cool2: , la lumière ne marche pas si les textures n'ont pas de normal map (fichier "_n.dds"). Mais c'est géré directement par Oblivion, il cherche tout seul le fichier "_n.dds", pas besoin de le mettre dans le .NIF (je ne sais pas trop où on pourrait le mettre d'ailleurs).
Dans mon programme les fichiers "_n.dds" générés sont vierges donc finalement ça ne change pas grand chose niveau aspect des textures, mais rien n'empêche de recréer des textures avec normal map pour Morro :huhu: (j'avais commencé à le faire pour les textures Vibrant, mais c'est fastidieux :icon8: )

Citation

Les NIFs de Morrowind restent à la même version puisque ce n'est que le BSA qui est convertit par le ESPConverter...
Et non, tous les NIF sont traduits par le programme NIF converter fourni avec 8) , sinon ça ne marche pas  :)  (essaie de mettre un NIF Morro directement dans le TESCS oblivion pour voir ;) )

****************

Bon sinon j'ai pas mal amélioré mon NIF converter, il est devenu paramétrable, on peut donc spécifier plusieurs paramètres Havok ce qui fait que les armes ne restent plus en l'air (bon parfois leur comportement est un peu bizarre, elles se mettent à rebondir partout :huhu: ), on peut aussi convertir les objets divers (Misc items, qui veux des oreillers? :lol:).
J'ai aussi bien améliorer la conversion des NPC (caracs complètes, un peu d'AI): les NPCs se balladent, discutent entre eux, me sautent à la gorge :dwarf: ... et maintenant les membres de la guilde des guerriers me disent "Oui Maître" :cool:

Bref Vvardenfell se remplit peu à peu :oops:
J'espère livrer une nouvelle version la semaine prochaine ;)

Modifié par Galadrielle, 13 août 2007 - 14:10.

A codeur vaillant rien d'impossible!

#122 Rhys

Rhys

Posté 13 août 2007 - 21:56

Bonjour et merçi d'avoir apporté autant de réponses!
Si je comprends bien, tout ce qui manque pour avoir les textures en normal map dans "Morroblivion", c'est le temps pour convertir les textures d'origine de Morrowind en normal map... Une tache longue et répétitive dont je me suis en parti chargé pour un vieux mod perso avorté (Obliwind?)... Ma foi, si cela doit être fait, je veux bien m'en charger! Seulement, est-il légal de modifier les textures d'origine?

Modifié par Rhys, 13 août 2007 - 21:59.


#123 eneru

eneru

Posté 14 août 2007 - 01:38

il serait bon de demander aux gens qui jouent toujours à morro pour avoir plus d'infos, mais je pense qu'il doit y avoir plus d'un pack de texture de meilleure qualité que celles de bases de morro (meilleure résolution etc.), et donc tu ferais mieux d'en sélectionner un et de l'utiliser comme référence :wizard: (ça retire le problème des droits des textures d'origine tout en permettant de faire un truc plus joli !! d'une pierre 2 coups :paladin:)

Bon courage à toi ainsi qu'à Galadrielle :shock:

Modifié par eneru, 14 août 2007 - 01:39.

sans image aucune ^^

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#124 Galadrielle

Galadrielle

    Convertisseur Morroblionesque sur pattes


Posté 14 août 2007 - 08:44

 eneru, le 14.08.2007 à 01:38, dit :

il serait bon de demander aux gens qui jouent toujours à morro pour avoir plus d'infos, mais je pense qu'il doit y avoir plus d'un pack de texture de meilleure qualité que celles de bases de morro (meilleure résolution etc.), et donc tu ferais mieux d'en sélectionner un et de l'utiliser comme référence :cry: (ça retire le problème des droits des textures d'origine tout en permettant de faire un truc plus joli !! d'une pierre 2 coups :D)
+1, moi je conseille le pack Vibrant (apparemment une nouvelle version est sortie), vraiment très beau :wacko: .
De toute façon il n'y a pas besoin de modifier les textures, juste ajouter un fichier "_n.dds" ;).
Mais vous verrez dans la prochaine version de ESP converter on peut remplacer des textures Morro par des textures Obli et ainsi bénéficier des normal map et avoir du vrai gazon :laughing1: .

Modifié par Galadrielle, 14 août 2007 - 08:45.

A codeur vaillant rien d'impossible!

#125 eneru

eneru

Posté 14 août 2007 - 11:04

 Galadrielle, le 14.08.2007 à 08:44, dit :

Mais vous verrez dans la prochaine version de ESP converter on peut remplacer des textures Morro par des textures Obli et ainsi bénéficier des normal map et avoir du vrai gazon :laughing1: .
Ah oui j'avais oublié que tu avais mentionné ça déjà ^^
Il ne reste donc "qu'à" refaire les normal map des objets ou de tout ce qui n'irait pas avec les textures d'obli niveau ambiance
sans image aucune ^^

(ah si ! Image IPB )





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