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Fenêtres Illuminées


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25 réponses à ce sujet

#1 jeanlouis

jeanlouis

    814ème majorette évadée


Posté 01 juin 2007 - 20:20

Fenêtres Illuminées v1.4

de: Dark Angel - Traduit par: gudul75

Taille : 287 Ko - Pour Morrowind et Tribunal

Dans tous les cas : Tribunal est requis.
Pour avoir aussi les effets sonores : Atmospheric Sound Effects est requis.


Module Supprimé


Plein de magnifiques effets spéciaux de lumière et de son dans Morrowind et Tribunal.

http://img182.imageshack.us/img182/1833/balmora2fp3.th.png  http://img516.imageshack.us/img516/2330/vivecwz1.th.jpg  http://img516.imageshack.us/img516/916/tt1wg7.th.jpg

TRES IMPORTANT : Pour que la luminosité s’applique correctement aux fenêtres, vous DEVEZ changer vos « light settings » dans le quadratic. Pour accéder au réglage « quadratic », vous devez aller dans le dossier « morrowind.ini » (situé dans le dossier  « Morrowind »). Suivez soigneusement les instructions du Lisez-moi.

Faites une copie de sauvegarde de votre « morrowind.ini »  au cas où vous voudriez revenir sur vos réglages initiaux.
Non ! les dinosaures n'ont pas disparus

#2 zelurker

zelurker

Posté 02 juin 2007 - 20:06

Un bug remarquable avec ce mod : quand on commence une nouvelle partie, une porte d'une des cabanes de Seyda Nhin est remplacée par "porte" (au lieu de "cabane de ..."), et quand on clique dessus la porte s'anime sur un mur et impossible de rentrer ! Pareil pour la porte du phare, toujours à Seyda Nhin.

Dommage parce qu'à part ça c'est un mod assez étonnant !!!

#3 gudul75

gudul75

    Camembérisateur productiviste 2


Posté 02 juin 2007 - 20:16

Salut,

et merci d'avoir relever ce bug.
Je te rassure ou pas mais je viens de constater le même sur mon morrowind-test.
Pourtant, il a été nettoyé à fond... (le mod)

Je vais envoyer un petit message à l'auteur pour le lui signaler.
Si jamais tu en trouves d'autres, n'hésite pas à me prévenir.

à plus

#4 zelurker

zelurker

Posté 03 juin 2007 - 00:16

Arf, impressionnant la vitesse de la réponse ! :laughing1:

Et bien non, pas grand chose d'autre, à part que quand ça arrive, on peut retirer le mod temporairement de la liste des mods pour retrouver des portes normales, faire ce qu'on a à faire, puis le remettre après. Pas pratique, mais ça marche.

Même sans le mod, ça permet de voir les effets de lumières quadratiques, et c'est déjà pas mal du tout, je serais complètement passé à côté sans ce mod !

En tous cas merci !

#5 jeanlouis

jeanlouis

    814ème majorette évadée


Posté 03 juin 2007 - 22:12

Bonsoir !

Voilà un bug qui est passé au travers, enfin tu l'as vu c'est l'essentiel, on a pu y remédier.

la version 1.1 est en ligne, le fichier "illuminated Windows.esp" est corrigé, les portes des cabanes de Seyda Nihyn s'ouvrent maintenant normalement.

@+
Non ! les dinosaures n'ont pas disparus

#6 joecab

joecab

Posté 04 juin 2007 - 21:44

Bonsoir

Tout d'abord bravo et merci de contribuer à garder morrowind vivant et plus beau.

J'ai malheureusement  le même problème que zelucker mais à Hla Oad (j'ai bien vérifié que ça venait de "illuminated Windows"). Peux-tu y faire quelquechose s'il te plaît?

Modifié par joecab, 04 juin 2007 - 21:45.


#7 jeanlouis

jeanlouis

    814ème majorette évadée


Posté 04 juin 2007 - 22:02

Bonsoir

à hla Oad aussi ?, ce sont les portes des cabanes ? parceque si tel est le cas, se serait toutes les cabanes du jeu qui seraient touchées, et il y en a un paquet dans le jeu.

Merci de l'avoir signaler, si tu en trouves d'autres surtout n'hésite pas.

je vais le corriger, j'en connais la raison, mais s'il faut retoucher toutes les cabanes il y en a pour un moment.

@+
Non ! les dinosaures n'ont pas disparus

#8 joecab

joecab

Posté 04 juin 2007 - 22:38

Merci de la peine que tu prends.

Après un petit tour à Khuul, je te confirme que ça touche bien les portes de cabanes mais là, pas toutes (il y a trois "rescapées" dont celle d'helga) mais bon à Hla Oad je ne les ai pas toutes essayées.

Là j'ai les yeux qui pique trop.

Bonne nuit et à bientôt

#9 jeanlouis

jeanlouis

    814ème majorette évadée


Posté 04 juin 2007 - 22:42

Hello !

pour Khul, je venais de vérifier, effectivement il y a problèmesur certaines cabanes.

Merci de ton aide, je m'occupe de régler ce problème au plus vite

Bonne soirée.

Edit: La version 1.2 d'Illuminated Windows, corrigeant ces bugs et d'autres du même type est disponible.

en espérant avoir réglé définitivement ce problème.

bon jeu et @+
Non ! les dinosaures n'ont pas disparus

#10 joecab

joecab

Posté 06 juin 2007 - 10:43

Encore merci de ta disponibilité et de ta rapidité

Bon j'ai trouvé encore une porte non corrigée à Seyda  :D

C'est celle en haut du phare, mais celle là n'est pas grave car elle n'empêche pas l'accès au phare (on peut sauter pour descendre et entrer par en bas, cette porte s'ouvre très bien de l'intérieur).

#11 jeanlouis

jeanlouis

    814ème majorette évadée


Posté 06 juin 2007 - 11:42

Bonjour !

Citation

Bon j'ai trouvé encore une porte non corrigée à Seyda  :cool2:
C'est celle en haut du phare, mais celle là n'est pas grave car elle n'empêche pas l'accès au phare (on peut sauter pour descendre et entrer par en bas, cette porte s'ouvre très bien de l'intérieur).

Décidemment, ce bug des portes est sans fin, j'en ai retouché une quarantaine environ, celle-là m'a échappé. je m'en occupe dès que possible.

Merci

@+

Edit

la quarante et une iéme est retouchée ( Version 1.3) je l'ai faite entre 2 portes!! :coeur:

@+
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#12 zelurker

zelurker

Posté 07 juin 2007 - 10:18

Dommage qu'il n'y ait apparemment pas moyen de corriger toutes ces portes d'un coup.
Bon bah dans la série y en a aussi en arrivant à Tel Bramora par bateau (les quelques cabanes le long de la côte), mais celles là sont moins graves, apparemment on a pas grand chose à faire dedans !

#13 Thésée

Thésée

Posté 07 juin 2007 - 10:59

Le résultat obtenu est très impressionnant malgré le problème des portes  :(

Par contre je trouve que la lumière a une texture un peu trop verdatre à mon gout.
Et comme je vois que lon touche a l'ini de Morrowind je me suis dit qu'il y a peut-être un moyen d'estomper ce vert trop dominant ??

Sauf que comme je suis plus un utilisateur/testeur qu'un pro de la bidouille informatique si on pouvais me donner des indices ca serait sympa  :jester:

#14 jeanlouis

jeanlouis

    814ème majorette évadée


Posté 07 juin 2007 - 12:18

hello  :(

Zelurker:

Si tu parles des 2 cabanes sur pilotis, elles ont été corrigées, et je viens de vérifier les portes fonctionnent.

Thésée:

dans le Lisez-moi il y a tous les réglages que l'on peut faire, je ne les ai pas essayés car c'est selon le goût de chacun, la preuve, tu as cette note entre autre avec des indications que tu peux tester.

Citation

NOTE : la luminosité est une question de goût, d’autant plus que tous les ordinateurs et les réglages des moniteurs sont différents. Si vous aimez une luminosité plus claire, réglez le QuadraticRadiusMult à 7.0 ou 8.0 (mais cela devrait être bien assez clair !). Pour abaisser l'effet, diminuez-le à 3.0 ou 4.0. Bien entendu, si vous le voulez, vous pouvez ajuster les réglages plus haut ou plus bas en fonction de vos envies

@+
Non ! les dinosaures n'ont pas disparus

#15 Hig

Hig

Posté 09 juin 2007 - 03:54

Salut, et merci pour la traduction de ce mod qui donne beaucoup d'ambiance à Morrowind.
J'ai relevé deux bugs de traduction jusqu'ici:
- module principal, renomme la cell "Vivec, quartier Rédoran" en "Vivec, redoran" : rend certains mod incompatibles, notamment si des dialogues ont cette cell pour condition,
- module bloodmoon, renomme la cell "Solstheim, Féau de Hrothmund" en "Solstheim, Tertre de Hrothmund" qui est cell d'intérieur normalement.
- il ya une trapdoor dans la cell "Rocher du Corbeau" dont le script n'a pas été traduit... qui permet d'aller à Abanabi sur la Côte d'Azura ?
Voili voilà, hope this helps !

#16 gudul75

gudul75

    Camembérisateur productiviste 2


Posté 09 juin 2007 - 11:42

Salut,

merci d'avoir relevé ces 2 erreurs de traduction qui sont à présent corrigées.
Pourrais-tu être un peu plus précis sur la localisation de la trapdoor ?

#17 Hig

Hig

Posté 09 juin 2007 - 19:11

Oui tu as raison j'aurais pu y penser !
Cell : Rocher du Corbeau -24,19
Object Id: 1DA_traptop_01
Script:1DA_Colony_Trap_Door
Et hop !
Thanx et à plus !

#18 Hig

Hig

Posté 30 juin 2007 - 07:23

"Le Bug des Portes, Le Retour de la Vengeance !"

Salut, un petit mot pour signaler des portes de cabanes inopérantes à la plantation Dren: impossible d'entrer dans les cabanes d'esclaves...

Merci pour toute cette peine... et aussi (entre autres) pour "armures plus belles" : woah !

#19 gudul75

gudul75

    Camembérisateur productiviste 2


Posté 30 juin 2007 - 21:47

Salut,

je m'en occupe...

#20 Voller Verrückt

Voller Verrückt

Posté 14 décembre 2007 - 21:48

Hello !
J'ai rencontré le bug des portes à l'étage du phare de Seyda, qui devait pourtant être corrigé.

J'utilise la dernière version du mod télchargeable sur wiwiland, en chargent les esp dans l'ordre : extension ASE Trib - ext ASE Bloodmoon - Illuminated Windows - Illuminated Windows Bloodmoon. Je n'ai jamais utilisé de version antérieure de ce mod (installation propre de morrow).

Par contre, la version notée sur le site est 1.3 et l'esp Illuminated Windows téléchargeable s'appelle Illuminated Windows 1.2

Sinon, superbe mod, plus rien à voir avec les lumières d'origines, dont je ne supporte même plus la platitude depuis que je suis passé à ce mod.

Mes félicitations au moddeur et un immense merci au camembérisateur !

PS : Si quelqu'un peut m'expliquer comment corriger ce bug, je suis prêt à me mettre à la chasse aux portes banalisées et à renvoyer un esp corrigé de fond en comble.

Modifié par Voller Verrückt, 16 décembre 2007 - 13:02.

Orthopuriste
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Vieux Grincheux Morrowindien

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Fervent Partisan de l'Immuabilité Avatarienne


#21 Kitiara Uth Matar

Kitiara Uth Matar

Posté 18 février 2008 - 12:03

Je me demande dans quelles limites le "lueurs aux fenêtres de Nobody's" n'est pas plus stable et moins tape à l'oeil, coté réalisme...

#22 Drakthar Zakath

Drakthar Zakath

Posté 03 février 2009 - 13:57

Salut

   J'ai le même soucis que Voller Verrückt...

   Première utilisation du patch Illuminated Windows V1.3... dont l'esp est nomé Illuminated Windows v1.2
   Et je rencontre le problème de bug sur la porte de l'étage du phare de Seyda Nhyn (bug censément corrigé dans la version 1.3)...
   De plus, je rencontre également ce bug sur une porte de caverne du côté de la compagnie minière de Caldéra (cellule: Région Côte de Mélancolie -5,2)...

   Serait-il possible que ce soit la mauvaise version du patch qui soit en téléchargement sur le site Wiwi?

   Je suis assez novice avec le TESC... je galère donc pour trouver l'origine de ce bug pour essayer de le régler moi-même... quelqu'un pourrait-il m'expliquer d'où viens ce bug, éventuellement, que je puisse agir moi même pour la correction?

    Merci d'avance!

   Petite edition pour signaler un détail gênant: même une fois désactivés TOUS mes patchs, ce bug persiste! C'est... §!%&grrrrr!!! :)

Modifié par Drakthar Zakath, 03 février 2009 - 14:33.


#23 elendell

elendell

    Mécano Dell'Arte


Posté 03 février 2009 - 22:40

Bonjour Drakthar Zakath,

J'ai regardé la version qui est sur Morromods et il manque effectivement le marqueur sur la porte du phare. Par contre dans la cellule extérieure "-5, 2", il n'y a qu'une seule porte et elle est fonctionnelle. Tu devrais vérifier si tu indiques bien la bonne cellule et si cela n'est pas dû à un autre "mod". Donne-moi le nom que la porte indique pour être sûrs qu'on parle bien de la même et pour que je puisse mettre une version sans bug signalé en ligne.

J'ai commencé par corriger celle du phare mais entre temps, jeanlouis m'a signalé qu'il avait à l'époque corrigé d'autres bugs et en avait fait la version 1.4. Donc, quand tu auras vérifié celle qui pour moi est fonctionnelle, je jetterai un coup d'œil à la v1.4 et mettrai cette dernière en ligne (dans 1 ou 2 jours) puisqu'elle corrige plus de choses que la 1.3.

Si tu repères d'autres bogues à corriger dans ce "mod", c'est le moment de les dire car je ne vais pas faire un test complet mais juste vérifier l'état général et les bugs signalés.

J'attends ta réponse donc.  :)


PS :

Voir le messageDrakthar Zakath, le 03.02.2009 à 13:56, dit :

Petite edition pour signaler un détail gênant: même une fois désactivés TOUS mes patchs, ce bug persiste!
Quand on décoche un module, certains éléments qui lui sont propres peuvent rester dans la sauvegarde de la partie. Pour les éliminer, il faut nettoyer sa sauvegarde. Le sujet a souvent été abordé sur le forum et je pense que tu pourras retrouver les messages qui l'expliquent en faisant une recherche.

#24 Drakthar Zakath

Drakthar Zakath

Posté 04 février 2009 - 02:27

Après une réinstallation générale (et le changement de liste de patchs installés ou non), je ne rencontre plus le problème de la porte de caverne de la cellule -5,2... cela ne devait donc effectivement pas venir du patch illuminated windows... le fait que ce soit le même genre de bug prêtait à confusion...

   Sinon, merci pour la réponse (et sa rapidité!)...

#25 elendell

elendell

    Mécano Dell'Arte


Posté 06 février 2009 - 21:41

Une nouvelle archive du module a été mise en ligne (version 1.4).

Cette archive ne contient plus les esps correspondants à Bloodmoon car ceux-ci avaient de nombreux bogues et aucun dialogue, ni script, ni entrée de journal n'était traduit. Le camembérisateur a été contacté et naturellement, s'il envoie une nouvelle archive complétée (ce que nous espérons), celle-ci sera à nouveau mise en ligne après test.

Dans les esps restants qui concernent Morrowind et Tribunal, j'ai corrigé les bogues suivants :

- Ajout du marker manquant à la porte du phare de Seyda Nihyn (à l'étage).
- Ajout des markers manquants à toutes les portes des cabanes de la plantation Dreen.
- Suppression des modifications apportées au script "Tribunal Main". Celles-ci annulaient les corrections apportées au script par le PNOG ou par le PNO4Tribunal. Par ailleurs, ces modifications n'étaient pas nécessaires au module et l'objectif de ce "mod" n'est pas d'être un correctif.
- Suppression de la cellule "Sud" qui n'existe pas dans le jeu.
- Nettoyage avec Testool des références inutilement sauvegardées dans le "mod".
- Traduction de 4 dialogues des PNJs "Daria Teldor" et "Juju" qui étaient en anglais.

EDIT du 09-02-2009 :

- Correction d'un nom de cellule mal traduit, Mont Assarnibi (Merci Mordicus).




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