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[réglé] Créer Un Esp Avec Juste Des Fichiers Textures


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2 réponses à ce sujet

#1 Eve

Eve

Posté 01 mars 2007 - 20:54

Voilà, j'utilise pas mal de pack de textures et de mods qui sont censé rendre ce vieux morro un peu plus beau.

Le problème, c'est que la majeur partie consiste juste en une archive remplie de textures, qui remplace directement les textures originales. Et évidement, au bout d'un moment, toutes ces textures se chevauchent les une sles autres, rendant impossible toute manipulation lorsque j'ai envie de changer quelque petites choses, sauf à tout supprimer, et tout réinstaller à chaque fois proprement.

J'ai vu la technique consistant à mettre les mods en .bsa, qui se révèle très pratique, mais j'ai cru comprendre que les archives .bsa avaient besoin d'un .esp pour fonctionner. Or sur une archive de textures unqiquement, point de plugin.

Donc est-il possible de transformer un pack de textures de manière à lui adjoindre un .esp afin de ne lancer ce pack que quand on le souhaite ?



*EDIT*

Hum, je sais que les forumeurs n'ont rien du répondeur automatique, mais je suis inquiet par l'absence de réponse à mon topic.

J'ai peut être posé une question débile, ou alors la solution se trouve déjà quelque part (mais j'en serais étonné, j'ai épluché le forum et le wiki pendant plusieurs heures). Dans tout les cas, merci de me le signaler. Si vraiment personne n'a de solution, alors je patienterais. sleeping.gif

Modifié par Eve, 01 mars 2007 - 22:43.

SdT: Dindon sous acides
La majorité des gens sont idiots. Plus vite vous en prendrez conscience, plus vite vous serez la minorité.

#2 Angora

Angora

    Danse avec les bugs


Posté 01 mars 2007 - 21:15

Les seules textures que l'on puisse changer par ESP sont les textures du terrain. (Et si on considère les icônes et les illustrations comme des textures, ont peut les changer elles-aussi.)

Toutes les autres textures sont attachées à des objets, c'est à dire des meshes. Si on veut changer le nom de la texture, il faut modifier le modèle, et donc distribuer des .nif avec les textures.

Une solution pour essayer des packs de textures en se réservant la solution de les retirer proprement est de les mettre en .bsa. Il n'est absolument pas besoin d'un esp pour rajouter un bsa ; c'est purement une déclaration de fichiers de ressources, sans aucune incidence sur la banque de donnée du jeu. (Ainsi, Oblivion est fourni avec plusieurs archives (pour les modèles et textures, pour les voix, etc.) mais un seul master.)

Tout ce qui compte, c'est que l'archive soit déclarée dans Morrowind.ini -- BSA Reg et BSA Browser peuvent faire ça automatiquement pour les timides. Donc, pas d'excuse ! Hardi, bsaïsez-moi tout ça ! :rolleyes:
Le saviez-vous ?

En français, il n'y a jamais, jamais, JAMAIS, J-A-M-A-I-S, de cédille à un 'c' devant un 'e', un 'i' ou un 'y'. Jamais. Sans aucune exception. Pas la moindre. Zéro. Cédille devant e, i ou y = faute. Un point, c'est tout, c'est comme ça, ça a toujours été comme ça, et ça le sera toujours.

#3 Eve

Eve

Posté 01 mars 2007 - 22:43

Merci merci, me voilà rassuré.

Je vais m'empresser de finir de packer mes derniers BSA.

Question subsidiaire, les chemins doivent-ils être préservés ?

J'entends par là dans les dossiers Textures/ ou Meshses/M/ (pour un mod de remplacement d'objet par exemple) à l'intérieure du fichier .bsa ?
SdT: Dindon sous acides
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