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"reinitialiser" Des Objets


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16 réponses à ce sujet

#1 eneru

eneru

Posté 03 février 2007 - 21:57

Ca fait un moment que je me demande s'il y aurait moyen de réinitialiser des objets (peu importe) sous le TESCS 2 ?
Je m'explique : le tescs peut nous dire si tel ou tel objet/NPC/sort/etc. a été modifié ou pas, hors il peut arriver qu'on veuille annuler ces modifications.... donc est-il possible de remettre l'objet a son état de depart ??

ou est-ce qu'il faut recommencer un mod a chaque bourde ?  :huhu: (a moins de remettre les valeurs a l'identiques, mais l'objet resterait marqué comme modifié par le mod et c'est pas génial et surtout peu pratique)
sans image aucune ^^

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#2 Morgano

Morgano

Posté 03 février 2007 - 23:35

Citation

donc est-il possible de remettre l'objet a son état de depart ??
Oui, c'est possible. Et pour cela, il faut que tu te serve du bouton "Détails", dans le menu de chargement du TESC. Une fois là, une fenêtre s'ouvre avec toutes les références et modifications de ton module. Là, il ne te reste plus qu'à trouver les références de tes modifications, les selectioner (unes par unes), et appuyer sur la touche "Suppr". Cela remmetra ton objet, si c'est de ça qu'il sagit, dans ses conditions initiales.
En sachant que "REFR" correspond à une référence, "DIAL" aux dialogues, "CELL" correspond aux cellules. Et je crois, j'en suis pas sur, que "WRLD" correspo,d aux worldspaces.
Bonne chance! :huhu:

Modifié par Morgano, 03 février 2007 - 23:37.

Vous me faites penser à tous ceux qui se vouent aux causes jusqu'à en mourir parce qu'il est plus facile d'embrasser le rêve d'un autre que de partir à la recherche du sien...

#3 eneru

eneru

Posté 03 février 2007 - 23:51

cool, c'est génial cette manip !! merci ^^

en plus ca résolvera peut etre un autre probleme que j'ai sur le feu en ce moment (cf http://forum.wiwilan...howtopic=37575)
sans image aucune ^^

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#4 Morgano

Morgano

Posté 03 février 2007 - 23:54

Citation

cool, c'est génial cette manip !! merci ^^
De rien. :wink:
En fait, c'est vraiment l'unique outil pour le nettoyage d'un mod. :rolleyes:
Vous me faites penser à tous ceux qui se vouent aux causes jusqu'à en mourir parce qu'il est plus facile d'embrasser le rêve d'un autre que de partir à la recherche du sien...

#5 eneru

eneru

Posté 04 février 2007 - 00:03

je veux bien te croire, j'avais déjà pas mal essayé de supprimer des trucs, mais pas par la :wink: :rolleyes:

edit : heu... je m'y prends peut etre mal mais ca marche pas...
j'ai beau les supprimer (j'ai le message et je clique bien sûr sur oui), ils restent en place comme si de rien n'etait...

Modifié par eneru, 04 février 2007 - 01:50.

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#6 RirlainMagislain

RirlainMagislain

Posté 04 février 2007 - 05:40

Normalement c'est normal  :rolleyes: (il devrait indiquer delete à coté), ils n'apparaîtront plus la prochaine fois que tu réouvrira le tesc.
Membre des Fervents Partisans de l'Immuabilité Avatarienne

#7 eneru

eneru

Posté 04 février 2007 - 13:53

Voir le messageRirlainMagislain, le 04.02.2007 à 05:40, dit :

Normalement c'est normal  :laughing1: (il devrait indiquer delete à coté), ils n'apparaîtront plus la prochaine fois que tu réouvrira le tesc.
non, ils sont toujours marqués :laughing1:
=> http://img169.imageshack.us/img169/2794/testlg7.th.jpg
c'est bien la qu'il faut les supprimer non ?

par contre comme j'ai vu des trucs du meme style (Children...) dans d'autres mods, peut etre que c'est normal et qu'il ne faut pas les supprimer ??? (quelqu'un pourrait confirmer ? :eek:)
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#8 Morgano

Morgano

Posté 04 février 2007 - 19:04

Citation

c'est bien la qu'il faut les supprimer non ?
Oui, c'est bien là.
Normalement, tu selectionne et tu appuie sur "Suppr" et ça marche. En tout cas ça marche chez moi.
Vous me faites penser à tous ceux qui se vouent aux causes jusqu'à en mourir parce qu'il est plus facile d'embrasser le rêve d'un autre que de partir à la recherche du sien...

#9 eneru

eneru

Posté 04 février 2007 - 20:51

j'ai supprimé des barbes sur un autre mod, et ca marche bien !

mais sur mon mod a probleme, impossible d'enlever ces children machins....  :huhu:
tu crois que c'est ca qui pose probleme pour ce mod, ou c'est normal ? ;)
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#10 Morgano

Morgano

Posté 04 février 2007 - 20:56

Citation

mais sur mon mod a probleme, impossible d'enlever ces children machins.... twisted.gif
Tu pourrais être plus explicite?  :huhu:
Y'a plein de "children" sur ta photo ;)
Vous me faites penser à tous ceux qui se vouent aux causes jusqu'à en mourir parce qu'il est plus facile d'embrasser le rêve d'un autre que de partir à la recherche du sien...

#11 eneru

eneru

Posté 04 février 2007 - 21:03

Voir le messageMorgano, le 04.02.2007 à 20:56, dit :

Citation

mais sur mon mod a probleme, impossible d'enlever ces children machins.... twisted.gif
Tu pourrais être plus explicite?  :huhu:
Y'a plein de "children" sur ta photo ;)
ben justement, je ne sais pas a quoi ils correspondent... et j'ai un probleme avec ce mod (cf http://forum.wiwilan...showtopic=37575 ) qui semblent etre un probleme général aléatoire :s

En gros dans ce mod là (qui rajoute un compagnon féminin), la premiere fois que je parle a la fille, y'a un espece de bug graphique (cf screen sur l'autre topic) et un texte qui dit laconiquement "ingredient quatre", puis si j'essaye de lui parler a nouveau il y a une phrase en anglais (trouvable nulle part dans ce mod :s) qui n'a aucun sens avec le mod ou ce qu'elle devrait dire (et ca vient pas des scripts à moins qu'il y ait des conflits avec d'autres mods, mais là je serais mal barré)

enfin, je me disais qu'en virant ces "children" ca pourrait aider (je vois pas a quoi ils pourraient servir) mais ca veut pas :'(
sans image aucune ^^

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#12 Morgano

Morgano

Posté 04 février 2007 - 21:29

Je sais pas vraiment là, désolé, chez moi ça marche.
Je ne peux que te conseiller ce tuto sur le nettoyage de mods. :huhu:
Vous me faites penser à tous ceux qui se vouent aux causes jusqu'à en mourir parce qu'il est plus facile d'embrasser le rêve d'un autre que de partir à la recherche du sien...

#13 eneru

eneru

Posté 04 février 2007 - 21:44

merci, je regarde ca :sorcerer:
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#14 Mike89

Mike89

    Encyclopedia Univerwikissssss


Posté 04 février 2007 - 23:44

Ton problème est effectivement un problème de mod sale.
En fait facile à dire, pas facile à trouver d'où çà viens, car cela peut venir de n'importe quel mod qui créée un conflit. Quand il y a conflit, celui qui gagne, c'est le dernier qui "parle", sauf s'il s'est fait "couper l'herbe sous le pied" par un autre mod.
Il te faut d'abord savoir dans quel ordre se chargent tes mods. Pour celà, regarde l'ordre des mods présents dans la liste de chargement File/data dans le TESCS. L'ordre dans lesquels tu les vois, c'est l'ordre de chargement... ceux qui sont cochés seulement, bien sûr. Tu as d'abord les ESM, dans l'ordre de leur date de modification, puis les ESP dans l'ordre de leur date de dernière modification...
Il te faut, pour trouver les conflits remonter en ordre inverse de la liste, en commençant par celui qui sera le dernier chargé.
Cependant, avant tout vérifie ceci : la liste des mods sélectionnés dans le jeu doit être la même que celle que tu charge dans le TESCS : sinon, tu risque de ne pas voir la phrase qui t'inquète dans le tescs, soit qu'elle devrait être remplacée par un mod absent du jeu mais présent dans le tescs (donc dans le tescs tu peut pas trouver l'erreur... tout est bon), soit que la phrase est crée par un mod du jeu, mais absent dans le tescs (et dans le tescs c'est bon aussi, et pas dans le jeu).

Une fois que tu est sûr de la conformité des deux listes, tes tests seront normalement (mais avec le tescs, rien n'est jamais sûr) cohérents avec ce que tu vois dans le tescs. En particulier, dans le tescs, il manque le fichier ESS (qui lui est présent dans le jeu si tu charge une sauvegarde)... Un ESS corrompu peut expliquer parfois des choses très étranges.

Venons en aux delete : avant de supprimer quoi que ce soit, fait une sauvegarde de tes mods (les tiens, pas ceux que tu peux réïstaller facilement...). En fait quand tu cliques sur "supr" dans enregistrement, celui-ci n'est que marqué à ignorer lors du chargement. Pour qu'il soit supprimé dans ce mod, il faut déclarer CE mod comme "active file" c'est à dire le désigner comme mod devant supporter les modifs. Une fois tout chargé (sauf les "I", c'est ce que tu veux justement), il suffit de faire save et "bye, bye!" les enregs... Sauf que !
Les Group ne sont en aucun cas supprimables... les groups sont des modifs automatiques consécutive à la vraie modif... la ou les enregistements (on sais pas vraiment où çà s'arrète, généralement au group suivant, mais pas sûr) qui suivent l'ensemble des group accolés. Il vaux mieux supprimer les enreg un à un. Si les group disparaissent (aussi automatiquement qu'ils étaient apparus) lors du chargement suivant du tescs, c'est que tu as épuisé les dépendances.
J'espliquerai bien la nécessité des dépendances mais çà serait long... disons quand même à cause des pointeurs de listes.... ex : un topic (dont Greeting... qui appartient à oblivion.esm et le formid commence donc par 00...) contient la liste ordonnée des phrases (item) qui composent ce sujet... si un mod de rang nn ajoute une phrase au milieu des autres, il faut donc que ce mod change le topic greeting... d'où avant l'insert d'un enreg qui introduit ta phrase, une modif du topic 00..., pour changer la liste de pointeurs... C'est lui le GRUP | Group Topic (000000C8) Children : une déclaration de création d'un enfant au groupe TOPIC d'identifiant 000000C8, qui est effectivement l'ensemble des GREETINGS du jeu. Ta phase en anglais, si elle est la phrase unique du NPC, c'est sa phase de salutation, telle qu'elle est sélectionnée en l'état par le jeu... et en plus, ton perso ne connait aucun autre sujet (liste vide).
Pour t'en assurer, va dans Character/filtered dialogue. Clique sur l'onglet TOPIC, sélectionne ton npc dans la liste EditorID (voir Edit3) ... tu en aura la confirmation, ou alors, il faudra expliquer la raison d'un décalage entre le jeu et le TESCS... (des conditions, par exemple, ou la liste des topics du npc PC (Grrr! édit2)) mais déja, cela permettra d'avancer dans le diagnostic.

Un source de désordre : modifier des mods qui changent donc l'ordre de chargement... En particulier, surveille bien ou s'insère le correctif de wiwiland (si tu l'utilise).
Il existe des outils pour redresser çà.

Bon... j'arrête la... je suis intarissable, désolé ! Mais fait tes recherches en partant du dernier chargé.... et remonte la piste. Et le delete, c'est pas sur les groupes. Et delete 1 seul à la fois... sauf si tu est sûr de ce que tu fais... (j'ai pas mis de smileys, je deviens sage... lol) !

Si tu veux renoncer à Ignorer les enregs marqués par un "I", refait supr, cela va ignorer le ignorer (donc supprimer le "I") et l'enregistrement sera à nouveau chargé... Laisse pas trainer des "I" sans aller au bout du chargement et save... au renoncer. Sinon un jour tu le feras en oubliant qu'il y avait des "I" en attente... et tu te demandera pourquoi c'est devenu le souk !

Bye... mail moi si tu veux. (C'est long, je sais ce que j'écris... et j'ai peut être été grillé entre temps)... Je fais copier de ce post avant de l'envoyer... car si çà plante, je serai archi VERT ! de rage...

EDIT : çà a marché, pas de déconnexion OUF ! J'ai quand même gardé çà pour un futur tuto... Dès que j'ai le temps. Excusez les fautes de frappe (pas d'orthographe, j'en fais jamais), j'ai pas le temps de relire maintenant.
Edit 2 : oui, la liste des topics présentables au PC créés, soit par la fonction AddTopic, soit la boite "add topics" des onglets de dialogue qui permet à un topic d'ajouter d'autres topics à la liste des topics présentables au PC.
Edit3 : petite étourderie due à l'heure tardive : le NPC concerné est choisi dans filter, le sujet GREETING dans la liste "Editor ID", laisse "View Quest" sur All (tu veux les greeting quelle que soit la quête de rattachement du dialogue).

Modifié par Mike89, 05 février 2007 - 00:30.

Un mod en construction pour Oblivion : L'archipel d'Angamandon !   (mais il est un peu en sommeil)...
On en parle aussi sur ce forum de  Wiwiland  : [mod complet] Archipel d'Angamandon

#15 eneru

eneru

Posté 05 février 2007 - 00:09

merci mike, j'avais compris une bonne partie du truc avec le tuto donné par morgano et mes tests, mais tu as encore un peu plus éclairci la chose :? (meme si mon bug reste pas clair :rolleyes:)
ca fera un bon tuto en tout cas !

pour mon bug avec la phrase mystere, je suis maintenant convaincu que ca vient d'un autre mod qui fout la merde en jeu, parce que celui ci est vraiment nettoyé et vérifié a fond ^^" (meme si cette histoire d'"ingredient quatre" m'échappe toujours et que ce mod a toujours été chargé apres les autres (generalement ma liste finit par OOO puis le PNO puis mes tests perso))

concernant les dependances (entre plusieurs mods), j'essaye de ne jamais en utiliser sinon ca peut vite devenir embetant, donc je n'ai pas de probleme a ce niveau la :)


je vais essayer de faire une partie rien qu'avec ce mod la quand meme pour vérifier, et si ca marche je sens que debugguer tous les mods va etre loooong :)


EDIT
Bon, bonne et mauvaise nouvelle...
la bonne : la phrase en anglais vient effectivement d'ailleurs (je sais pas où pour le moment, mais ca vient pas du mod de compagnon)
la mauvaise : avec rien que ce mod d'activé, j'ai toujours cette histoire d'"ingredient quatre", mais en boucle ! xP
j'aimais autant la phrase en anglais :'(

edit 2 : j'ai trouvé la phrase en anglais ! elle vient de cheydinhal petshop...
je vais voir si y'a un truc qui déconne.... :s

mmhh.... je m'y connais pas trop en dialogues et conditions, mais ca me parait bizarre là....
=> il y a 2 dialogues :
- celui qui apparait quand il ne faut pas, il a pour condition : getTalkedToPc NONE == 1.00
- et l'autre qui en a 2 : getIsID INVALiD == 1.00 AND GetIsID NPC:blabla == 1.00

dites moi si je me trompe :o : la condition en rouge sert a savoir si on a déjà parlé une fois au NPC ou pas, hors mettre NONE comme argument, ca me parait zarbi..... ca reste utile ou quoi ?? ne faudrait-il pas mettre NPC:blabla a la place ?
et surtout je suppose qu'il me faut rajouter un "GetIsID NPC:blabla == 1.00" en plus pour eviter les problemes de conflits, non ?

le 2e texte posait pas probleme (il a d'ailleurs bien le getisID (en bleu)), mais je le mets ici quand meme pour poser une question concernant ce que j'ai mis en vert => ca sert a quoi ? :sorcerer:

je demande, parce que tant qu'a faire je vais corriger un peu ce mod du coup, plutot que de le virer :woot

merci d'avance !

Modifié par eneru, 05 février 2007 - 00:55.

sans image aucune ^^

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#16 Mike89

Mike89

    Encyclopedia Univerwikissssss


Posté 05 février 2007 - 02:29

Voir le messageeneru, le 05.02.2007 à 00:09, dit :

concernant les dependances (entre plusieurs mods), j'essaye de ne jamais en utiliser sinon ca peut vite devenir embetant, donc je n'ai pas de probleme a ce niveau la :?

Il y a dépendance et dépendance :

Dépendance de construction ou les enregistrements d'un mod peuvent être modifiés ou supprimés par un autre mod. L'ensemble reste cohérent, à condition que l'ordre de chargement ne change pas... attention aux warnings lors du chargement dans le tescs...
Dépendance d'exécution dans le jeu, où seules sont possibles les utilisations de ref d'un esm par un esp, pas d'un esp par un esm, et encore moins d'un esp par un esp ! Sauf fusions, ou utilitaire qui résout les liens par exemple... en fait duplique les références nécéssaires de mod à mod (une sorte de linkedit bestial).

Citation

edit 2 : j'ai trouvé la phrase en anglais ! elle vient de cheydinhal petshop...
je vais voir si y'a un truc qui déconne.... :s

mmhh.... je m'y connais pas trop en dialogues et conditions, mais ca me parait bizarre là....
=> il y a 2 dialogues :
- celui qui apparait quand il ne faut pas, il a pour condition : getTalkedToPc NONE == 1.00
- et l'autre qui en a 2 : getIsID INVALiD == 1.00 AND GetIsID NPC:blabla == 1.00

dites moi si je me trompe :o : la condition en rouge sert a savoir si on a déjà parlé une fois au NPC ou pas, hors mettre NONE comme argument, ca me parait zarbi..... ca reste utile ou quoi ?? ne faudrait-il pas mettre NPC:blabla a la place ?
et surtout je suppose qu'il me faut rajouter un "GetIsID NPC:blabla == 1.00" en plus pour eviter les problemes de conflits, non ?

le 2e texte posait pas probleme (il a d'ailleurs bien le getisID (en bleu)), mais je le mets ici quand meme pour poser une question concernant ce que j'ai mis en vert => ca sert a quoi ? :sorcerer:

je demande, parce que tant qu'a faire je vais corriger un peu ce mod du coup, plutot que de le virer :woot

merci d'avance !

Ben voilà... Tu as un PNC qui a disparu... qui devait dire ce message et lui seul, s'il avait déja parlé auparavant au PC.
Je précise : un message conditionné sur un npc n'est sélectionné que pour être dit par CE pnc et lui seul...
Mais dans le cas de getTalkedToPc None == 1.00 :  --> Comme None n'est pas la rélérence d'un NPC, il est possible que le moteur de jeu ignore cette condition, et estime que le sujet en question puisse être dit par tout PNC... d'où l'apparition intempestive de ce topic, surtout s'il est en tête de liste, ou le premier valide (il est forcement le premier valide pour le pnc de ton screen...).
Revoit le fin de mon post précédent... j'avais fait une petite erreur... sur filtered dialogue.

Une piste : charge le mod cheydinhal petshop seul (restaure le si nécessaire) et regarde si le topic et les conditions sont intactes. Si c'est le cas note le formID et l'editor ID du NPC, et recherche s'il n'y a pas un mod quelque part dans le tescs (recharge tout) qui le supprime. Cela expliquerait des disfonctionnements dans les conditions qui portent sur lui, non seulement dans les dialogues, mais aussi dans les packages, les idle, les scripts...

Je sais c'est incohérent... le TESCS est très permissif, comme si le jeu allait s'en débrouiller, résoudre les liens par miracle ? Un peu comme dans Morro ou les liens dynamiques existaient entre esm.... alors qu'en réalité le moteur de jeu oblivion ne permet pas de résoudre ces dépendances, et jette tout ce qui le gêne...

Voilà : supprimer le test ne résoudra pas le pb, au contraire, le topic sera toujours aussi prioritaire pour tout npc... Il faut l'affecter au bon npc, ou recréer le npc et renseigner les conditions (ou supprimer sa suppression ailleurs), ou supprimer le topic (mais, cela manquera qq part dans le jeu et risque de bloquer le mod auquel il appartient)...

Une autre idée : regarde si dans deux mods, tu n'a pas deux NPC qui ont le même Editor ID... Aïe aïe ! Selon l'ordre de chargement, çà fait mal à l'un ou à l'autre... et du devrais avoir des warnings à ne pas ignorer au chargement dans le tescs.

Bon, voilà... cherche... filtered dialogue. (pour trouver le message je ne sais pas comment tu as fait... moi j'exporte les dialogues, importe le fichier texte dans excel, trie sur les messages... et voilou... 30 secondes. j'avais oublié de te dire çà DSL !)

En plus j'ai oublié qqchose ici : TESCS2_:_Edition_d'un_dialogue j'ai oublié ce lien : TESCS2 : Unclean Dialogue  et personne ne l'a renseigné non plus... l'article est encore à écrire, cela tombe bien non ? Mais c'est un peu compliqué.

Voilà... A+. Cette fois :rolleyes: J'y vais.

Modifié par Mike89, 05 février 2007 - 02:36.

Un mod en construction pour Oblivion : L'archipel d'Angamandon !   (mais il est un peu en sommeil)...
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#17 eneru

eneru

Posté 05 février 2007 - 21:13

Voir le messageMike89, le 05.02.2007 à 02:29, dit :

Mais dans le cas de getTalkedToPc None == 1.00 :  --> Comme None n'est pas la rélérence d'un NPC, il est possible que le moteur de jeu ignore cette condition, et estime que le sujet en question puisse être dit par tout PNC... d'où l'apparition intempestive de ce topic, surtout s'il est en tête de liste, ou le premier valide (il est forcement le premier valide pour le pnc de ton screen...).
je pense que ca vient de cela effectivement.... je suis en train de rajouter les conditions pour que seul le NPC supposé le dire le dise, et pour l'autre probleme (avec ingredient quatre), je pense avoir la solution :)

je copie colle pour info la réponse de yed360 qui avait eu le meme probleme sur son daemod :

Citation

Si mes souvenirs sont bon, ce problème - qui en fait n'en est pas vraiment un - se présente lorsque que le jeu ne trouve aucun GREETING dont les paramètres correspondent au personnage auquel on parle ; le problème vient dont strictement du mod et est donc résolvable très simplement.

Pour être concrêt, ce problème qu'il y avait concernant le DaeMod était dû au fait que la majorité des quêtes contenant le topic GREETING avait une condition : (GetIsPlayableRace == 1.00) ; comme l'on ne pouvait jouer que Daedra, toutes les quêtes étaient désactivées pour les NPC non daedra, c'est à dire la quasi-totalité. Et du coup il n'existait plus pour eux de topic GREETING, d'où l'ingredient 4.

Ce problème n'a pas de raison de ce présenter en masse si les races jouables sont les mêmes qu'a l'origine (c-a-d toutes les races sauf daedra). Si ce problème ne survient que pour quelques NPC, alors vérifie s'il y a des GREETING dont les conditions leur correspondent (avec la "Character->Filtered Dialog..."). Si, dans GREETING, il n'y a que des éléments de type "Crime", "Vampire" ou "MQEndgame", ce n'est pas satisfaisant car ces quêtes sont éphémères. S'il y a des "Generic", ça devrait normalement fonctionner.

Je croit que le problème est dû au GREETING, mais ce n'est pas sûr, l'ayant rencontré il y a assez longtemps. Il se peut aussi qu'un autre élément intervienne dans l'origine du problème.

@+, en espérant t'avoir aidé à résoudre le problème.
oblivion est quand meme assez con pour dire "ingredient quatre" avec des bugs d'affichages s'il n'y a pas de bon greeting :P
ils auraient pu mettre un message d'erreur ou un truc plus explicite quand meme... m'enfin je vais regarder ca, mais je pense que ca ira  :green:



edit : j'avais supprimé des trucs en trop pendant ma période nettoyage (^^"), et j'ai un probleme avec 1 cast maintenant ^^
[color=#ff0000]cast StandardDispelSelf3Journeyman nom (c'est le "nom", qui servait a indiquer le NPC en question, qui a été nettoyé)
d'apres le wiwiki et le wiki officiel, il faut mettre un targetRefId, mais le probleme c'est qu'avec l'ID du NPC (qui se lance le sort sur lui meme en fait) ca marche pas... (et "self" non plus, il connait pas le mot clé :P)


edit 2 : probleme d'ingredient 4 réglé... j'ai bataillé parce que je connaissais mal le systeme de dialogues, mais en fait il fallait rajouter un truc GREETING dans la quete avec tous les trucs du PNJ (je pensais qu'il faisait avec le GREETING general par defaut ...?), et mettre une phrase au moins dedans ^^

ma question sur les casts tient toujours cela dit :D

Modifié par eneru, 05 février 2007 - 22:56.

sans image aucune ^^

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