Tamriel Rebuilt Map2 : Antediluvian Secrets
#76
Posté 01 décembre 2008 - 18:18
Pour rappel : dans Morrowind de base, on n'a accès qu'a Vvardenfell, qui est une grande île dans une mer intérieure.
http://img135.imageshack.us/img135/3397/tammorvvarat2.jpg
Au niveau de ce que ça représente, Map2 + Map1, ça fait plus de mille cellules extérieures, plus de huit-cent cellules intérieures, plus de mille six-cent PNJs et plus de dix-mille entrées de dialogue...
C'est beaucoup.
A terme, le but de Tamriel Rebuilt pour Morrowind est de fournir toute la partie continentale de Morrowind, quelque chose qui représentera bien quatre ou cinq fois Morrowind GotY en superficie, dialogue, nombre de quêtes, etc.
En français, il n'y a jamais, jamais, JAMAIS, J-A-M-A-I-S, de cédille à un 'c' devant un 'e', un 'i' ou un 'y'. Jamais. Sans aucune exception. Pas la moindre. Zéro. Cédille devant e, i ou y = faute. Un point, c'est tout, c'est comme ça, ça a toujours été comme ça, et ça le sera toujours.
#77
Posté 01 décembre 2008 - 19:38
Mais c'est Enorme !
Le boulot de traduction en VF vas être titanesque, lui aussi ^^"
#78
Posté 01 décembre 2008 - 19:51
René Char
"Ça ne veux plus rien dire non plus, mais cela a quand même plus de sens."
#79
Posté 01 décembre 2008 - 20:31
PS: Qui a dit inspecteur des travaux finis?
Modifié par Warum nicht?, 02 décembre 2008 - 13:33.
VGM (Véritable Gnou Morrowindien)
#80
Posté 02 décembre 2008 - 01:16
Cependant, quand c'est fini c'est pas fini. Une fois les intérieurs complétés, il y a parfois des ajustements à faire. Et puis il y a ensuite les longues phases de "détaillage" et de correction (on cherche les erreurs, les endroits qui sont mal fignolés, etc. et on corrige les bugs, on rajoute des détails, on place les PNJs, les bannières des villes, et caetera). Les longues phases, car il y en a plusieurs. Ce sont des zones immenses, et même après plusieurs inspections il y a encore des problèmes par-ci par-là, assez mineurs, certes -- du genre, un rocher flottant -- mais tout de même présents.
Une fois que tous les intérieurs et tous les extérieurs d'une carte sont finis, et tous les PNJs placés, et la décoration au point, on passe à l'étape suivante : le dialogue. Chaque ville, chaque village, chaque ferme doit avoir ses propres sujets de discussions. Les PNJs importants d'un endroit doivent avoir leur dialogue unique et si possible mémorable. Il y a ensuite des phases de relectures pour corriger les fautes de frappe, de grammaire et d'orthographe qui peuvent s'être insidieusement glissées.
Après tout ça, la carte est estimée prête à être livrée au public pour la première phase de béta-testing : le monde peut être exploré, les gens peuvent être rencontrés, on peut discuter, acheter des trucs, etc. Mais il n'y a pas encore de quête à proprement parler. Il n'y a rien d'autre à faire que de l'exploration. C'est le state où en est la Map2.
Pendant que le public trouve des bugs et les rapporte pour correction, les moddeurs travaillent à faire des quêtes pour la carte. Les quêtes diverses et mineures sont ajoutées dans une nouvelle version beta, une fois finie ; qui outre ces quêtes contient les correctifs pour tous les bugs trouvés. C'est le state où en est la Map1.
Après ça, la version finale de la carte contient les correctifs pour tous les bugs trouvés dans les quêtes mineures, et les séries de quêtes majeures.
Une fois que deux cartes atteignent l'état final, elles sont fusionnées ensembles. Comme ça, une fois toutes les cartes finies, il n'y aura qu'un seul mod. Mais c'est pas pour tout de suite.
En français, il n'y a jamais, jamais, JAMAIS, J-A-M-A-I-S, de cédille à un 'c' devant un 'e', un 'i' ou un 'y'. Jamais. Sans aucune exception. Pas la moindre. Zéro. Cédille devant e, i ou y = faute. Un point, c'est tout, c'est comme ça, ça a toujours été comme ça, et ça le sera toujours.
#82
Posté 16 décembre 2008 - 18:41
VGM (Véritable Gnou Morrowindien)
#83
Posté 16 décembre 2008 - 22:04
Warum nicht?, le 16.12.2008 à 18:40, dit :
Moi certainement, si c'est possible.
Merci pour le détail de l'avancée des Maps, Angora, donc si j'ai bien compris seule la Map1 peut être traduite en Français, puisque les quêtes ne sont pas encore effectivent dans la Map2, c'est ça ?
#84
Posté 17 décembre 2008 - 02:58
En français, il n'y a jamais, jamais, JAMAIS, J-A-M-A-I-S, de cédille à un 'c' devant un 'e', un 'i' ou un 'y'. Jamais. Sans aucune exception. Pas la moindre. Zéro. Cédille devant e, i ou y = faute. Un point, c'est tout, c'est comme ça, ça a toujours été comme ça, et ça le sera toujours.
#85
Posté 17 décembre 2008 - 09:46
En tout cas, la "quête principale" l'air alléchante
#86
Posté 25 janvier 2009 - 20:35
pourrais-je savoir si les créatures créées pour le mod (plûtot l'add on ) seront présentes (j'ai cru lire sur leur forum qu'elles n'y seraient pas pour des problèmes d'animation...).
ps: c'est HS, mais quel est l'auteur et le titre de la musique d'intro de TR? Personnellement, je la trouve géniale.
VGM (Véritable Gnou Morrowindien)
#87
Posté 27 janvier 2009 - 01:48
Le compositeur de "Dream of Tamriel", je ne le connais que sous son pseudonyme de Dragonfly, et il avait déjà quitter l'équipe quand je l'ai rejointe. Il me semble qu'il travaille pour un studio de jeux vidéos maintenant, du moins c'est ce que j'ai ouï dire...
En français, il n'y a jamais, jamais, JAMAIS, J-A-M-A-I-S, de cédille à un 'c' devant un 'e', un 'i' ou un 'y'. Jamais. Sans aucune exception. Pas la moindre. Zéro. Cédille devant e, i ou y = faute. Un point, c'est tout, c'est comme ça, ça a toujours été comme ça, et ça le sera toujours.
#88
Posté 08 février 2009 - 19:00
Galadrielle, le 12.02.2007 à 15:20, dit :
Je viens de faire un petit soft (en C, très simple, pas d'interface graphique, juste une moulinette) qui permet de traduire des ESP/ESM à partir d'un lexique dans un fichier texte (en fait plusieurs fichiers pour différencier dialogues, factions et autres).
Le camembérisateur sait déjà faire ça mais il ne fait pas tout (pas les dialogues ni les scripts) et bien sûr ne sait pas traduire Tamriel Rebuilt (enfin pas grand chose).
Après plusieurs mises au points ça marche pô mal, en tout cas ça traduit la quasi totalité des topics ainsi que les régions, cells, créatures, ingrédients ...
Pour les scripts ça ne traduit que le texte (il faut les recompiler) et tout n'est pas traduit (enfin il suffit de compléter le lexique )
Bien sûr je suis prêt à en faire profiter la communauté wiwilandaise mais quelle est la solution la plus simple? (pas d'accès FTP au boulot)
#89
Posté 11 avril 2009 - 18:39
#90
Posté 28 mai 2009 - 09:06
les mods vo ne fonctionnent pas avec la vf sans une traduction préalable de certains éléments, en particulier les noms des cellules (dans Morro le nom et l'id de la cellule sont les mêmes, ce qui fait qu'un nom en français n'est pas compris par un jeu en anglais. Ce n'est pas le cas des autres objets qui ont un nom et une id séparés, va savoir pourquoi...).
Par contre je ne sais pas trop combien de temps prendrait une traduction a minima, histoire que ça fonctionne, mais d'autres pourraient sans doute mieux te renseigner. Quant à une traduction complète, je ne pense pas que ce soit à envisager avant que la carte passe en version finale.
Ah, et pour les trad, si tu souhaites t'y atteler il faut aller voir de ce côté ou de celui-ci. Dans mes souvenirs le mod translator m'avait donné une version dans laquelle je pouvais me balader d'une des cartes de tamriel rebuilt, de façon très simple (mais c'était une version sans quête il me semble).
Modifié par Havelock, 28 mai 2009 - 09:14.
"Je pense que Mirror's Edge sera extra, mais ils me montrent trop de parkour, je veux voir du gameplay au flingue. J'espère qu'il ne faut pas se contenter de courir et de sauter", Cliff Bleszinki
#91
Posté 06 décembre 2009 - 11:07
Il y a un moyen très simple de corriger ce problème :
Ouvre le TESC, charge le script, et remplace simplement "Mournhold" par "Lonsanglot" (sa traduction française) ; ainsi le jeu comprendra que Lonsanglot est bien actif, et tu n'auras plus ce problème.
----
Bon, sinon, voici ce pour quoi je venais :
Le projet Hammerfell de TR est mort.
En d'autre terme, on peut espérer une avancée plus rapide du mod Tamriel Rebuilt : Morrowind Mainland.
Ou du moins, moi je l'espère.
Pour pleurer Hammerfell ( car c'est vraiment une triste nouvelle ), je vous renvoie au topic du mod sur Wiwiland, là.
Ou encore au topic sur le site de Tamriel Rebuilt, pour les anglophones, cité plus haut.
Modifié par Raven Dumron, 06 décembre 2009 - 11:08.
#92
Posté 06 décembre 2009 - 12:15
Raven Dumron, le 06.12.2009 à 11:21, dit :
Il y a un moyen très simple de corriger ce problème :
Ouvre le TESC, charge le script, et remplace simplement "Mournhold" par "Lonsanglot" (sa traduction française) ; ainsi le jeu comprendra que Lonsanglot est bien actif, et tu n'auras plus ce problème.
----
Bon, sinon, voici ce pour quoi je venais :
Le projet Hammerfell de TR est mort.
En d'autre terme, on peut espérer une avancée plus rapide du mod Tamriel Rebuilt : Morrowind Mainland.
Ou du moins, moi je l'espère.
Pour pleurer Hammerfell ( car c'est vraiment une triste nouvelle ), je vous renvoie au topic du mod sur Wiwiland, là.
Ou encore au topic sur le site de Tamriel Rebuilt, pour les anglophones, cité plus haut.
Je l'espère aussi. C'est un projet que je suis depuis quelques années maintenant (leur site n'a jamais quitté mes favoris). Il est tellement colossal qu'il demande une attention exclusive AMHA. Et puis, Morro le vaut bien.
#93
Posté 06 février 2010 - 09:25
C'est ahurissant !
Le chat CROIT appartenir à une race supérieure évoluée. Mais ce n'est qu'un rebut pervers avec des yeux belzebuth et des griffes.
------
Moddeur de Blye Citadelle du Chaos pour Morrowind et Vault panic pour Fallout3
#94
Posté 06 février 2010 - 11:06
En plus il ya deux vidéo !
Le boulot derriere ça, j'ose à peine imaginer ! Et celui qui nous attend quand on devra traduire !
La seule chose qui m'a fait plisser du nez, c'est la Pyramide de Necrom, mais je le savait, bon, tant pis !
René Char
"Ça ne veux plus rien dire non plus, mais cela a quand même plus de sens."
#95
Posté 06 février 2010 - 12:08
Plusieurs villes ont été remaniées, en particulier Necrom, qui n'a plus cette affreuse pyramide.
#96
Posté 06 février 2010 - 13:45
Une question qui me taraude depuis que j'ai vu les screens, puis les vidéos:
A quelle architecture correspond les batiments noirs dont les meshes ont été créés à l'occasion?
#97
Posté 06 février 2010 - 14:47
Je ne suis pas certain qu'ils soient encore utilisés en tant que tel.
#98
Posté 20 février 2010 - 22:48
Tout d'abord je tiens à féliciter les membres de l'équipe de Tamriel Rebuilt pour le travail qu'ils ont réaliser. Ensuite j'ai un GROS problème. J'ai télécharger la Map1 de TR depuis un certains temps et j'ai un soucis qui nuit à mon plaisir de jeu. En effet beaucoup d'objets, tel que les banières, certaines portes, certaines créatures, ingrédients, vêtement et même visages sont tout blanc. Sa ne bazarde pas ma partie c'est simplement horrible de ne pas pouvoir profiter plainement de la Map1 avec toutes ces textures ou meshes manquant. Car je suppose que ça vient de là. Vous allez surement me dire que j'ai mal installé certains de ces dossiers mais dans le dossier décompressé on a que : BSAReg.exe, TR_Data.esm, TR_Map1 (le readme) et dans le sous dossier Data Files on a Bookart, sound et TR_data.bsa. C'est à dire pas de dossier texture ou meshes, qui sont sencé être contenu dans TR_Data.bsa si j'ai bien tout compris. Y a pas 36 dossiers donc l'erreur de manip de ma part est du coup beaucoup moins plausible. J'ai déja réinstaler 3 fois cette affaire là et je me retrouve toujour avec ces machins divers tout blanc. Ma grande question c'est où qui sont passé toutes ces choses là ?
Si quelqu'un veut ou sait m'aider je le remerci infiniment d'avance.
Désespérément
Merwyn
A font pour les Telvannis.
#99
Posté 20 février 2010 - 22:57
En gros :
- Sur XP, double-clique BSAreg.exe et fais Update, il te dira "All BSA archives are properly registered.", et tu peux fermer et jouer.
- Sur 7, ouvre Morrowind.ini puis cherche [Archives]. Ajoute une ligne "Archive X=TR_Data.bsa", X étant le premier chiffre disponible. Sauvegarde, ferme, et joue.
#100
Posté 20 février 2010 - 23:10
Merci encor pour ta rapidité ! =)
Amicalement
M.
[Edit] Je viens de vérifier dans Morrowind.ini la ligne que tu m'as dit de rajouter est déjà présente : "Archive 2=TR_Data.bsa"
Donc le problème ne vient pas de BSAReg.exe.
Merci tout de même pour ton aide sa fait déjà une option de moins =)
Toujour amicalement
M.
Modifié par Merwyn le Mage, 20 février 2010 - 23:18.
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