Le seul ennui avec les scripts de Kirel, c'est que l'on entend toujours la pluie à l'intérieur des maisons et des cavernes, même lorsqu'on est au sous-sol, ou très loin de l'entrée. Ce qui n'est pas réaliste. Du coup j'essaie de voir si on peut drastiquement alléger les scritps d'ASE.
ASE utilise plusieurs scripts avec la variable globale _ase_zstart suivante qui effectue un check exhaustif de la position du PC... C'est déjà très lourd :
begin _ase_get_zstart_stone01 if ( getpccell "Vos, chapelle de Vos" == 1 ) set "_ase_zstart" to 173 elseif ( getpccell "Vos, ferme d'Ulvil Llothas" == 1 ) set "_ase_zstart" to 12 elseif ( getpccell "Vos, ferme de Thilse Aralas" == 1 ) set "_ase_zstart" to 269 elseif ( getpccell "Vivec, la Tête de Lézard" == 1 ) set "_ase_zstart" to -114 elseif ( getpccell "Vivec, les Fleurs d'Or" == 1 ) set "_ase_zstart" to -117 .................. (LA LISTE EST TRES LONGUE !) .................. elseif ( getpccell "Caldéra, tour de garde de la mine" == 1 ) set "_ase_zstart" to 1013 elseif ( getpccell "Caldéra, palais du gouverneur" == 1 ) set "_ase_zstart" to 147 elseif ( getpccell "Fort Silène, tours" == 1 ) set "_ase_zstart" to -1125 elseif ( getpccell "Fort Silène, prison" == 1 ) set "_ase_zstart" to 267 elseif ( getpccell "Fort Silène, Intérieur" == 1 ) set "_ase_zstart" to 94 endif player -> startscript "_ase_get_zstart_stone02" player -> stopscript "_ase_get_zstart_stone01" end
Puis, lorsque le PJ entre dans une maison en pierre, voici le genre de scripts qu'ASE va lancer (encore très lourd... ) :
Est-ce que quelqu'un a une idée pour alléger tout ça, ou un autre moyen totalement différent avec des scripts bien plus léger afin d'entendre les sons extérieurs du temps dans les bâtiments ? (idéalement : près des portes et des entrées pour les grandes cells intérieures, partout dans la cell intérieure si celle-ci est réduite: maisonnette, tente, etc.)