Forcer Le Joueur à Avancer
#1
Posté 20 août 2006 - 20:28
Ancien créateur et fan du mod Morrowind Stargate.
Et depuis, je suis devenu consultant SEO sur SeoMix et game addict sur Play-Mod
#2
Posté 20 août 2006 - 20:47
Il existe une commande pour bloquer le PJ, l'inverse je crois pas.
#3
Posté 20 août 2006 - 20:50
La position du PJ ne bouge pas, mais si c'est l'environnement qui se déplace et pas le joueur, mis à part l'animation, on a l'impression qu'il avance. il faudrait juste faire jouer le son des pas qui avancent, en forçant le passage à la première personne.
Je sais pas si c'est viable par contre, mais c'est juste au cas où c'est faisable
Membre de la Team Morrowind Stargate & Oblivion Stargate - Le Cercle des Anciens
Floodeur vétéré :P
#4
Posté 20 août 2006 - 22:56
Deplacer une plaque sur la quel le joueur se trouve... Avec un move, mais le probleme, c ets que, une fois que il a fait le move (un peu de temps apres avoir commencé a bougé) morro de gere plus ses colision, donc, si on marche dessus, ben... On passe a travers.
#5
Posté 20 août 2006 - 23:12
Membre de la Team Morrowind Stargate & Oblivion Stargate - Le Cercle des Anciens
Floodeur vétéré :P
#6
Posté 20 août 2006 - 23:36
Dans NovaMagica il y a quelquechose de très semblable. J'ai jeté un coup d'oeil et le script utilise la fonction SetPos
Tiré du script en question
J'ai coupé le script et gardé que ce qui semblait correspondre à la translation du joueur pour éviter de trop spoiler.
Dans le mod, cela marche parfaitement et on a vraiment l'impression que le joueur se déplace (mais tu pourrais aussi rajouter les bruits de pas pour plus de réalisme)
D'ailleurs je ne comprend pas tout dans ce script notamment en ce qui concerne l'utilisation de la variable "compte".
Voilà j'espère que ça t'aidera.
Modifié par PoufLeCascadeur, 20 août 2006 - 23:37.
#7
Posté 21 août 2006 - 13:25
Celeborn de Lorien, le 20.08.2006 à 21:47, dit :
Il existe une commande pour bloquer le PJ, l'inverse je crois pas.
Seiken, le 20.08.2006 à 21:50, dit :
La position du PJ ne bouge pas, mais si c'est l'environnement qui se déplace et pas le joueur, mis à part l'animation, on a l'impression qu'il avance. il faudrait juste faire jouer le son des pas qui avancent, en forçant le passage à la première personne.
Je sais pas si c'est viable par contre, mais c'est juste au cas où c'est faisable
chef, le 20.08.2006 à 23:56, dit :
Deplacer une plaque sur la quel le joueur se trouve... Avec un move, mais le probleme, c ets que, une fois que il a fait le move (un peu de temps apres avoir commencé a bougé) morro de gere plus ses colision, donc, si on marche dessus, ben... On passe a travers.
PoufLeCascadeur, le 21.08.2006 à 00:36, dit :
Dans NovaMagica il y a quelquechose de très semblable. J'ai jeté un coup d'oeil et le script utilise la fonction SetPos
Tiré du script en question
J'ai coupé le script et gardé que ce qui semblait correspondre à la translation du joueur pour éviter de trop spoiler.
Dans le mod, cela marche parfaitement et on a vraiment l'impression que le joueur se déplace (mais tu pourrais aussi rajouter les bruits de pas pour plus de réalisme)
D'ailleurs je ne comprend pas tout dans ce script notamment en ce qui concerne l'utilisation de la variable "compte".
Voilà j'espère que ça t'aidera.
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#8
Posté 21 août 2006 - 14:24
Confridín, le 21.08.2006 à 14:25, dit :
Seiken, le 20.08.2006 à 21:50, dit :
La position du PJ ne bouge pas, mais si c'est l'environnement qui se déplace et pas le joueur, mis à part l'animation, on a l'impression qu'il avance. il faudrait juste faire jouer le son des pas qui avancent, en forçant le passage à la première personne.
Je sais pas si c'est viable par contre, mais c'est juste au cas où c'est faisable
En fait, je pense que Seiken disait justement de ne pas appliquer le moveworld au joueur mais de le faire sur les décors. Tu bloques le joueur avec un enableplayercontrols, tu forces la vue à la première personne pour que le joueur ne puisse pas voir que les animations de marche ne sont pas jouées. Ensuite tu bouge uniquement le décors en jouant le son des bruits de pas. L'illusion est parfaite et je ne vois pas pourquoi techniquement (ou scriptiquement) ça ne pourrait pas marcher. Il faudra que tous les objets aient le même scripts de mouvement pour qu'ils soient tous synchro!
Modifié par Orann, 21 août 2006 - 14:25.
Entamez votre voyage vers l'Archipel de Pertevue ! Test communautaire en cours.
#9
Posté 21 août 2006 - 14:27
Cette fonction sera utilisé dans le vaisseau spatial que le joueur doit piloté. Donc ton idée est bonne si le joueur va dans une seule et même direction. S'il tourne, c'est un peu rappé...
Je ne sais pas comment faire.
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#10
Posté 21 août 2006 - 14:48
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#11
Posté 21 août 2006 - 17:00
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#12
Posté 21 août 2006 - 18:33
La fonction GetAngle devrait t'aider !
Tu peux ensuite appliquer les formules de trigonométrie (sinus et cosinus) pour savoir de combien déplacer tes objets en X, Y ou Z. Le calcul du cosinus peut se faire une seule fois et être transmis aux autres objets via une variable globale par exemple.
Par contre, attention : si tu déplaces un grand nombre d'objets, les pauvres pitits ordis risquent de ne pas suivre en mémoire vive... A tester !
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- Pouiiiiiic!!!
Le monde de Gilbertus devenu réalité : Kalendaar!
Il était une fois un site vachement bien avec plein de nistoires dessus... ah, vous la connaissez déjà ?!
Wiwi d'or 2006 du plus serviable ! Tadaaaaaaaa !
#13
Posté 21 août 2006 - 20:22
Modifié par chef, 21 août 2006 - 20:23.
#14
Posté 21 août 2006 - 20:45
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#15
Posté 21 août 2006 - 23:00
Le script s'appelle
NovaM_01_OiseauMVScript(j'avais juste posté la partie qui concernait la translation du joueur)
En fait c'est la partie
Set compte to ( Player->GetPos Y + 2 )que je ne comprenais pas. Mais c'est bon, grace à ton explication j'ai compris. Merci beaucoup
#16
Posté 22 août 2006 - 06:42
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