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Important : Chose à Ne Pas Faire


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19 réponses à ce sujet

#1 Gamall

Gamall

    Baffomatic' Force Bleue !


Posté 18 juillet 2006 - 17:37

MODDEURS UTILISANT PLACEATME, Lisez SVP

J'ai une très mauvaise nouvelle. Il y a queslques temps, je me posais des questions au sujet du couple PlaceAtMe / Disable, cf ce topic.

Aujourd'hui, j'ai effectué des tests, et je n'ai plus de doutes.

A chaque fois que vous utilisez le couple PlaceAtMe / Disable, vous ajoutez des références au monde du jeu, qui encombrent définitivement les sauvegardes. La possibilité de décharger les références désactivées de la mémoire, qui était présente dans Morrowind, a disparu dans Oblivion...

Le sort de test que j'avais fait pour l'occasion, qui l'utilise 500 fois, a augmenté la taille de ma sauvegarde de 76 Ko. Ce chiffre est rapidement atteint avec certains sorts. Il est évident que cette obésité des sauvegardes augmente dramatiquement le risque de se retrouver avec des sauvegardes corrompues après de nombreuses heures de jeu... d'autant plus que les scripts tournent toujours sur des objets désactivés...


Il y a toujours moyen d'éviter PlaceAtMe, même si cela demande un peu plus d'efforts. Créez des références persistantes dans un coin, et faites-en ce que vous voulez avec MoveTo.


Ce qui me chiffonne, est que plusieurs mods disponibles sur Wiwiland utilisent PlaceAtMe / Disable sans remords. Entre autres les mods Marque / Rappel (simple et multiples), ce qui est d'autant plus dommage qu'il est aussi simple d'employer MoveTo pour ce faire. Voir le mod Forum's Travelogue pour une alternative avec MoveTo (a des bugs inexpliquables, mais certainement pas liés à MoveTo) ou la version Alpha de mon mod de Gamagie (simplifié, pas enregistré en extérieur ; facile (mais fastidieux) à étendre aux extérieurs).



En conclusion, je propose que l'emploi abusif de PlaceAtMe / Disable soit un critère pour refuser un mod sur Wiwiland.

J'attends les réactions des moddeurs, testeurs et admins. Vous pouvez facilement refaire les tests que j'ai faits avec un sort du type
scn DemoScript

long compteur

Begin ScriptEffectUpdate
  player.placeatme peuimporte
  set compteur to compteur+1
End

Begin ScriptEffectFinish

   Message "nombre : %.0f", compteur"

End
à faire tourner sur soi pendant 30 secondes par exemple. Sauvegardez avant, après, et regardez la différence de taille... le déchargement de la zone ne change rien, je précise. J'ai testé aussi en extérieur (j'avais un doute sur la sauvegardes des disabled en extérieur), ils sont sauvegardés aussi.

(edit : ) Même en supprimant le mod contenant la classe des références crées, la sauvegarde n'est pas nettoyée... ça aurait pu résoudre des problèmes de corruption a posteriori, mais non, ça ne marche pas...

Modifié par Gamall, 03 août 2007 - 06:19.

Gamagie : Bêta 3

# We only want to play with the baby... especially his head. #

Wiwi d'Or 2007 http://gamall-ida.co...php?id=417&.gif du plus Râleur

(--> Mes petits mods et programmes )
(--> Conseils aux moddeurs)


#2 Nenfëa

Nenfëa

    Le poisson bavard de Kalendaar


Posté 18 juillet 2006 - 18:47

Le problème de MoveTo est qu'il n'autorise pas la création dynamique d'objets. Je m'explique par un exemple : dans mon mod, j'utilise un script qui génère à intervalles réguliers des assassins traquant le joueur.
Ces assassins sont théoriquement en nombre infini : tant que le joueur n'a pas fini la quête, il sera traqué. Donc, impossible d'utiliser une ou des référence(s) persistante(s) dans mon cas. :?

En l'occurence, je ne fais pas de disable sur les assassins, ce qui veut dire que le jeu nettoiera automatiquement leur cadavre passé un certain délai. Mais il est probable que certains mods aient besoin de faire un disable pour une raison ou une autre, c'est à dire qu'interdire cette possibilité équivaut à brider les possibilités offertes aux modeurs.

De plus, la mémoire sur disque dur n'est pas un facteur aussi limitant que la mémoire vive ! ;) Et la solution pour éviter que les objets disabled consomment leur part de mémoire vive est de les téléporter vers une cell poubelle avant de les disable (ce qui n'a aucun effet sur la taille de la sauvegarde, mais évite qu'ils soient considérés in game).

En conclusion :
- conseiller aux modeurs de passer par un MoveTo quand c'est possible, je suis tout à fait pour, :)
- mais purement et simplement rejeter les mods qui utilisent MoveTo/Disable, non ! :!:
Nenfëa

- Les yeux, Bouh, vise les yeux!
- Pouiiiiiic!!!

Le monde de Gilbertus devenu réalité : Kalendaar!
Il était une fois un site vachement bien avec plein de nistoires dessus... ah, vous la connaissez déjà ?!

Wiwi d'or 2006 du plus serviable ! Tadaaaaaaaa !

#3 illusive data

illusive data

Posté 18 juillet 2006 - 19:09

Je pense que l'on pourrait faire du recyclage, au lieu de déplacer le tout dans une cell poubelle, on le disable et a la prochaine utilisation on le MoveTo et on l'enable .... (En même temps je dit sa mais je n'est pas fait des tonnes de script  :!:  )
Tout ce que vous faite peut vous tuer, y comprit la l'innactiviter la plus totale

#4 Gamall

Gamall

    Baffomatic' Force Bleue !


Posté 18 juillet 2006 - 19:16

Quoique : Pourquoi ne pas utiliser toujours le même (ou un cycle entre plusieurs), avec MoveTo et resurrect (et rééquipement par removeallitems/additem/equipitem) ? Les cadavres disparaîtraient, mais ce n'est pas bien grave, c'est même plus réaliste, et le joueur n'y verrait que du feu... PlaceAtMe, même dans ce cas, n'est absolument pas incontournable. (edit : pas vu ton post, illusive data. Oui c'est possible, et c'est exactement ce que je propose dans mon premier post )

Ceci dit, je chipote, pour les assassins, ça ne me gêne pas vraiment qu'il y en ait un nombre potentiellement infini. Je suis bien placée pour savoir que tous les infinis n'ont pas le même "poids" ; en revanche, là où je dis pas de quartier, c'est plutôt pour les effets de sorts complexes, qui peuvent facilement consommer les PlaceAtMe par dizaines, et d'une manière générale à chaque fois qu'il est possible de faire autrement sans transformer le script en casse-tête chinois.

La cell poubelle est une très bonne idée, mais elle ne résout pas le problème de corruption potentielle des sauvegardes. C'est très variable selon les gens, mais pas mal ont de gros problèmes après quelques 10aines d'heures de jeu. Ca m'étonnerait que les placeatme arrangent la situation....

De plus je n'ai pas dit "purement et simplement rejeter", j'ai dit que ce soit un critère pour rejeter un mod. Donc ne pas jeter à la poubelle tout ce qui contient des PlaceAtMe, mais
  • quand il y en a qui peuvent être remplacés facilement par des MoveTo, essayer de convaincre les moddeurs de nettoyer leurs scripts
  • rejeter ceux qui en font une utilisation intensive.
  • Signaler systématiquement l'emploi de PlaceAtMe dans les readme mods sur Wiwiland.
  • Organiser un groupe de travail pour se réunir sur la question et... non, je plaisante, là :!:

Modifié par Gamall, 18 juillet 2006 - 19:18.

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#5 Nenfëa

Nenfëa

    Le poisson bavard de Kalendaar


Posté 18 juillet 2006 - 19:33

Voir le messageGamall, le 18.07.2006 à 19:16, dit :

Quoique : Pourquoi ne pas utiliser toujours le même (ou un cycle entre plusieurs), avec MoveTo et resurrect (et rééquipement par removeallitems/additem/equipitem) ? Les cadavres disparaîtraient, mais ce n'est pas bien grave, c'est même plus réaliste, et le joueur n'y verrait que du feu... PlaceAtMe, même dans ce cas, n'est absolument pas incontournable. (edit : pas vu ton post, illusive data. Oui c'est possible, et c'est exactement ce que je propose dans mon premier post )
Possible, mais risqué : d'une part, il est facile d'oublier de mettre à jour une des variables du PNJ, et d'autre part, certaines fonctions (marginales) comme GetTalkedToPC ne peuvent pas être remises à jour ! ;)

Bon, ce ne sont que des cas mineurs. Tant que ce n'est pas un critère systématique de refus comme je l'avais incorrectement compris, je vous soutiens tout à fait dans votre idée de recyclage à chaque fois que c'est possible ! :)


Gamall dit :

La cell poubelle est une très bonne idée, mais elle ne résout pas le problème de corruption potentielle des sauvegardes. C'est très variable selon les gens, mais pas mal ont de gros problèmes après quelques 10aines d'heures de jeu. Ca m'étonnerait que les placeatme arrangent la situation....
Je dois avouer n'en avoir jamais eu, mais je n'ai jamais non plus multiplié les créations d'objets... :tick:
Ca t'es arrivé ? De manière significative ? :tick:


Gamall dit :

Signaler systématiquement l'emploi de PlaceAtMe dans les readme mods sur Wiwiland.
OK pour les PlaceAtMe intensifs, c'est la moindre des choses :) (tout comme sous Morrowind, certains modeurs signalaient les points gourmands en mémoire vive).
Pour des PlaceAtMe occasionnels, par contre, ça me semble un peu superflu ! :?


Gamall dit :

Organiser un groupe de travail pour se réunir sur la question et... non, je plaisante, là :)
:tick:
Mais c'est ce que nous faisons en ce moment même ! :!:
Nenfëa

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#6 Gamall

Gamall

    Baffomatic' Force Bleue !


Posté 18 juillet 2006 - 20:01

Voir le messageNenfëa, le 18.07.2006 à 19:33, dit :

{à propos des saves corrompues}

Je dois avouer n'en avoir jamais eu, mais je n'ai jamais non plus multiplié les créations d'objets... :tick:
Ca t'es arrivé ? De manière significative ? :)
J'en ai eu en de très rares occasions. Sans avoir multiplié la création d'objets, puisque je n'emploie aucun mod qui utilise PlaceAtMe...

( Je dois dire que ça ne m'a pas beaucoup dérangée, puisque (l'ai-je déjà mentionné ? :) ) je suis une stackanoviste de la sauvegarde. D'ailleurs le bouton F5 de mon clavier s'est syndiqué, il en avait marre que je lui tape dessus... :!:  )

Franchement, je ne suis pas sûre que l'impact de PlaceAtMe soit significatif en ce qui concerne les crash, mais bon, je n'ai jamais vu un système informatique, que ce soit un jeu ou autre chose, devenir plus stable quand on le submerge d'infos inutiles. Et s'il y a moyen d'éviter d'être submergé, le bon sens est d'en profiter, on est bien d'accord là-dessus.

Et puis, c'est le moment de citer les Homélies de Sainte Gamall, Volume Racine de 3 : "mieux vaut prévenir que guérir"... Comment ça ma citation est apocryphe ?

Citation

OK pour les PlaceAtMe intensifs, c'est la moindre des choses  (tout comme sous Morrowind, certains modeurs signalaient les points gourmands en mémoire vive).
Pour des PlaceAtMe occasionnels, par contre, ça me semble un peu superflu !
Mon critère pour "occasionnel", ce serait "pas plus d'un par 10 minutes", ou quelque-chose comme ça. Pour éviter de dépasser quelques centaines (par mod !) sur un temps de jeu important.

En revanche, dès que c'est sur un sort ou autres, on n'a plus aucun contrôle sur la fréquence, et là il faudrait le signaler systématiquement. C'est pas pour l'encre virtuelle que ça coûte...

Citation

CITATION(Gamall)
Organiser un groupe de travail pour se réunir sur la question et... non, je plaisante, là


:? Mais c'est ce que nous faisons en ce moment même ! :tick:
Nan, il n'y a pas de machine à café sur wiwiland ;) Et un groupe de travail sans machine à café, c'est comme du Schtroumpf sans Schtroumpf !

(edit super-important : Corrigé une faute d'orthographe à Schtroumpf :tick: )

Modifié par Gamall, 18 juillet 2006 - 22:09.

Gamagie : Bêta 3

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#7 Nenfëa

Nenfëa

    Le poisson bavard de Kalendaar


Posté 18 juillet 2006 - 20:14

Bon, si je résume :
- ne pas faire de PlaceAtMe/Disable trop fréquents. Ca bouffe de la place mémoire sur les sauvegardes et accroit les risques de corruption. :)
- quand c'est possible, remplacer cette méthode par l'usage de références persistantes réutilisées. :tick:
- si on emploie tout de même cette méthode, systématiquement envoyer l'objet à la poubelle (cell conçue exprès pour ça) pour éviter qu'il consomme en plus de la mémoire vive ! :!:

Et mettre une machine à café sur Wiwiland ! :?

Je pense que tu mérites un ticket pour la banque ! ;)
Nenfëa

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#8 Gamall

Gamall

    Baffomatic' Force Bleue !


Posté 18 juillet 2006 - 22:26

Ben voilà, ça résume bien :lol:

J'ai eu, parallèlement, une discussion sur le wiki officiel, qui semble aboutir à la même conclusion. Le point interessant, c'est qu'il y a des citations des devs... qui montrent que PlaceAtMe/Disable, ils ne s'en servaient pas, et ne se sont pas trop penchés sur la question.

Extraits : :?

À propos de Disable : "We don't use it with placeatme very often, I can't think of any example off hand."

Citation

The danger is summong 50 iron swords at the wrong time and running out of memory. However, if you disable something that you've placeatme'd, I believe it gets thrown out -- I don't think right away, but our memory management code will clear it out when you hit your next load (though we'd have to check the code to be absolutely sure its at your NEXT load. But I am sure it does get cleared away. It most definitely will go away when the cell you summoned the objects in gets unloaded from memory). But the bigger risk here is if you placeatme something that is too expensive -- especially if player does it over and over and over again consecutively. --Ashileedo 15:08, 7 April 2006 (EDT)
Les passages en gras montrent que le dev en question n'était pas trop sûr de lui en écrivant ça. D'ailleurs ce qu'il dit est totalement contredit par les différents tests que j'ai effectués. :?

Enfin bref, vu que tout le monde semble s'être mis d'accord là-dessus, je vais arrêter l'argumentation, il n'y a plus qu'à épingler un résumé en bonne place, et passer à autre-chose.

Gamagie : Bêta 3

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#9 lord_yig

lord_yig

    Tronche de Cat


Posté 19 juillet 2006 - 08:11

Merci pour toutes ces expérimentations Gamall...
Tout cela est bon a savoir. :good:

@ux admin : petite idée de sous nom pour la demoiselle : "La déesse du script" :)
Yig : Grand Ancien, Pére des serpents.
A.K.A Quetzalcoatl, Set le dieux Stygien, le Grand Serpent dieux du peuple serpent de Valusia.
L'appel de Cthulhu"N'est pas mort, ce qui a jamais Dort.
Et au long des âges, peut mourir même la Mort."

H.P.Lovecraft


ÏA ! ÏA ! ÏA ! FHTAGN !

#10 Gamall

Gamall

    Baffomatic' Force Bleue !


Posté 19 juillet 2006 - 15:17

Voir le messagelord_yig, le 19.07.2006 à 08:11, dit :

Merci pour toutes ces expérimentations Gamall...
Tout cela est bon a savoir. :(

@ux admin : petite idée de sous nom pour la demoiselle : "La déesse du script" :?
:)
scn GamallScript

Begin OnActivate

 if GetRandomPercent < 50
   Gamall.playGroup Modesty, 1
 else
   Gamall.playgroup Blush, 0
 endif

End
Error : Unrecognized group 'Modesty', Continue playing Yes No Cancel ?

PS : Non, ça serait loud à porter, à la longue :? Et puis il y a déjà un "Dieu du Script" qui sévit dans la section Morrowind... et heureusement, les admins ne passent pas souvent par ici :D

EDIT :--------------------- J'ai aussi testé les fonctions SetDestroyed et DeleteFullActorCopy, en désespoir de cause, mais rien ne marche. cf ici.

Modifié par Gamall, 19 juillet 2006 - 14:54.

Gamagie : Bêta 3

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#11 Najah

Najah

    Rainbow Warrior


Posté 19 juillet 2006 - 15:36

Voir le messageGamall, le 19.07.2006 à 16:17, dit :

... et heureusement, les admins ne passent pas souvent par ici :(
:?


Alors "Gamall aux scripts" ('tion avec les sous noms : ils mettent vraiment n'importe quoi :)), moi ça ne m'étonne pas cette histoire de developpeurs qui n'y ont pas pensé : sous Morrowind, "setdelete" n'a été introduit qu'avec Tribunal et l'alternative utilisée était alors une cell poubelle et des PositionCell...

Gamall, le 08.08.2007 à 15:10, dit :

Je l'ai toujours dit, moi, que Kitty est l'arme absolue. Plus fort que les baffes

#12 illusive data

illusive data

Posté 19 juillet 2006 - 18:52

Je pense a un truc, il n'y aurais pas une fonction bugguer qui aurai pour conséquence la destruction de la référence  :? Il me semble avoir vu quelque chose avec une fonction de l'inventaire comme quoi si on faisait une erreur toute simple sa effaçais l'objet... On pourrait peut-être transposer sa sur une autre fonction bugguer ?

Sa serai un peu combattre le mal par le mal mais bon.....
Tout ce que vous faite peut vous tuer, y comprit la l'innactiviter la plus totale

#13 Duncan Imrryran

Duncan Imrryran

    Truite hors-sujet


Posté 19 juillet 2006 - 19:17

C'est dans la banque (texte de Nenfëa).

#14 Gamall

Gamall

    Baffomatic' Force Bleue !


Posté 19 juillet 2006 - 21:22

@ Najah :

Citation

:D
Oui, bon. Hein. Bref, on va dire que c'est un bon contre-exemple :)

Citation

"Gamall aux scripts" ('tion avec les sous noms : ils mettent vraiment n'importe quoi :lol:  )
Tant que je ne me retrouve pas bombardée d'un sous nom aussi ridicule que "cacahuète émincée" (sisi, ça existe, ils ont osé !), je ne me plaindrai pas..... trop :P

@ Duncan et Nenfëa :

C'est super ça :D

J'avais l'intention d'écrire un résumé moi-même, mais j'ai été devancée :lol:

PS : @ Duncan : J'adorais l'avatar du phoque chantant :cry: . Snif... que fait le Mouvement pour L'immuablilité Avatarienne ?

@ Illusive Data :

Hum, si tu m'exhibes cette fonction, je veux bien essayer mais s'il faut exploiter un bug, même si ça marche il ne faudra pas l'utiliser, car les bugs risquent d'être corrigés... :P


----------------------

Ironie du sort, je suis en ce moment même en train de coder un sort qui aurait bon besoin de PlaceAtMe, car le même activateur ne peut pas être à plusieurs endroits différents dans la même frame :?  Mais je résiste à la tentation... :)

Gamagie : Bêta 3

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#15 Daimyo Tai Shi

Daimyo Tai Shi

Posté 22 mai 2007 - 08:48

Je relance ce sujet à propos d'un point concernant les PlaceAtMe...

Si on utilise PlaceAtMe sur un objet comme un NPC ou une creature, et que la créature est tuée... Sans besoin de disable, cela augmente-t-il le poids de la save ou non?
Car j'en aurais besoin pour un script "créant" par placeatme une creature, mais de maniere permanente...
Donc avant de me lancer dans le scripting proprement dit du sort, j'aimerais voir si cette solution du PlaceAtMe peut tout de meme s'appliquer dans ce cas...

Merci d'avance ! :rolleyes:

Si, comme moi vous êtes perdu(e) sur le net : www.perdu.com


#16 Gamall

Gamall

    Baffomatic' Force Bleue !


Posté 25 juin 2007 - 09:45

Heuuu réponse un peu tard, mais mieux vaut tard que jamais ;)

Citation

Si on utilise PlaceAtMe sur un objet comme un NPC ou une créature, et que la créature est tuée... Sans besoin de disable, cela augmente-t-il le poids de la save ou non?

Oui, mais de façon totalement négligeable pour une créature.

Le problème avec PlaceAtMe est que certains moddeurs en abusent, en particulier dans les scripts de sorts, pour créer des Activateurs qui eux-même lancent des sorts etc... Et qu'on peut se retrouver avec la création de plusieurs centaines d'activateurs par seconde. Et là, ça me semble dangereux.

En revanche, si tu veux créer juste une créature (ou même un sort d'invocation qui dure 60 min), ça ne gêne pas parce que tu ne crées qu'un seul activateur par sort :yahoo:

Ceci dit, il y a toujours moyen de contourner PlaceAtMe: tu peux mettre la créature dans une cellule vide et joueur avec les disable enable moveto et resurrect pour simuler la création d'une nouvelle créature à chaque fois.

Voili :)

Gamagie : Bêta 3

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#17 Daimyo Tai Shi

Daimyo Tai Shi

Posté 25 juin 2007 - 12:41

Citation

Heuuu réponse un peu tard, mais mieux vaut tard que jamais ;)
Ne t'inquietes pas, comme tu dis, mieux vaut tard que jamais ! :yahoo:


Citation

Ceci dit, il y a toujours moyen de contourner PlaceAtMe: tu peux mettre la créature dans une cellule vide et joueur avec les disable enable moveto et resurrect pour simuler la création d'une nouvelle créature à chaque fois.

Voili :)
Ok, mais dans ce cas ca donnerait une limitation, or dans mon idée il n'y a aucune limitation. Il s'agit en fait de créer un squelette (de facon definitive) et on pourrait en avoir autant qu'on veut du moment qu'on a le "necessaire" pour les creer...

Ceci dit, pour repondre a ce que tu disais tout a l'heure, il n'y aura pas meme 2 créations par seconde... Au mieux 1 par minute et en plus limitées par une quantité d'objets...

Je suppose que dans ce cas ca ne devrait pas poser de problemes ! :)


Merci encore pour tes eclaircissements !

Si, comme moi vous êtes perdu(e) sur le net : www.perdu.com


#18 Gamall

Gamall

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Posté 25 juin 2007 - 13:33

Voir le messageDaimyo Tai Shi, le 25.06.2007 à 12:41, dit :

Ok, mais dans ce cas ca donnerait une limitation, or dans mon idée il n'y a aucune limitation. Il s'agit en fait de créer un squelette (de facon definitive) et on pourrait en avoir autant qu'on veut du moment qu'on a le "necessaire" pour les creer...

Ceci dit, pour repondre a ce que tu disais tout a l'heure, il n'y aura pas meme 2 créations par seconde... Au mieux 1 par minute et en plus limitées par une quantité d'objets...

Je suppose que dans ce cas ca ne devrait pas poser de problemes ! ;)

Non non, aucun problème dans ce cas-là car

Nombre (et surtout fréquence) de créations très limité, donc rien à redire.

L'usage de PlaceAtMe est tout à fait justifié par le contexte.

Voilà, bon scripts :yahoo:

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#19 N.tox

N.tox

Posté 25 juin 2007 - 14:08

salut,

excuses-moi Gamall mais le lien du ici est mort :

Citation

EDIT :--------------------- J'ai aussi testé les fonctions SetDestroyed et DeleteFullActorCopy, en désespoir de cause, mais rien ne marche. cf ici.

En gros ça disait quoi à propos du DeleteFullActorCopy (à part que (j'men doute) ça ne marchait pas...), cause en théorie, c'est une fonction qui pourrait s'averer très utile en effet...

EDIT : désolé de ce post assez inutile et non-constructif mais je suis curieux...

EDIT suite au post suivant :
Ahhhhhhh....okayyyy, tout s'explique ! (j'avais essayé de m'en servir pour del un cadavre...) Merci  ;)

Modifié par N.tox, 29 juin 2007 - 13:35.

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#20 Gamall

Gamall

    Baffomatic' Force Bleue !


Posté 29 juin 2007 - 11:23

Le lien marche à nouveau sleeping.gif

DeleteFullActorCopy ne sert qu'à supprimer les instances créées avec CreateFullActorCopy. Donc rien à voir avec le PlaceAtMe.

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