[wip] Unique Landscape
#26
Posté 28 juin 2006 - 08:05
En tout 10 région de cyrodill modifié.
#27
Posté 13 juillet 2006 - 19:26
#28
Posté 13 juillet 2006 - 21:34
(+'.'+) Copie et colle le lapin dans ta signature pour l'aider a envahir le monde
#29
Posté 15 juillet 2006 - 11:22
#30
Posté 15 juillet 2006 - 13:43
Blog special oblviion sur http://www.dark-ragnos.skyblog.com
Throm-kha!
#31
#32
Posté 18 juillet 2006 - 16:38
Duncan Imrryran, le 16.07.2006 à 21:20, dit :
je l'ai enlevé et plus de problème.
par contre le 1er marche bien chez moi
#33
Posté 02 septembre 2006 - 19:48
#34
Posté 02 septembre 2006 - 21:02
En fait, on en est au fred 18 :
http://www.elderscro...howtopic=549858
Quatre/cinq modules sont déjà parus :
Ancient Yews (les collines près de la tour d'Arkved se parent de marches, des cascades... Avec un belvédère qui donne vue sur la cité impériale et Cheydinhal )
The Dark Forest: un bois sombre et lugubre près du sanctuaire d'Hircine.
Great Forest : woodland et The Great Forest : redwoods :histoire de faire ramer encore un peu plus la Grande Forêt
The Heath : une lande marécageuse dans un lieu complètement perdu - les terres du comté de Kvatch.
Bref, c'est joli, et gourmand (sauf the Heath).
#35 Invité_slems
Posté 03 septembre 2006 - 02:31
6 esp à l'heure actuelle, avec beaucoup de variance quand au contenu, mais un seul objectif... rendre Cyrodiil mieux torché, plus diversifié... arg j'ai l'impression de faire de la pub
en vrac, The Heath (les landes ou la lande à voir en attendant les développements futurs, surtout que l'accent est mis sur les paysages de tourbières) avec 2 esp dont un qui ajoute le rat musqué comme créature additionnelle... mouarf...
la grande forêt, avec aussi 2 esp, la forêt luxuriante et les vieux bois rouges, qui ne se foule pas de trop mais retravaille le paysage...
les Ifs millénaires avec un tumulus en attente de quête...
et la Forêt sombre et son ancien village dwemer enigmatique qui vous donnera du fil à retordre...
en fait de nombreux mods pour un projet très ambitieux qui à pour but de donner aux régions de Cyrodiil leur véritables visages !!! un peu prétentieux, mais à adopter d'office !!!
à suivre en attendant les versions complètes
#36
Posté 16 octobre 2006 - 22:19
Ils occasionent en effet un retour vers le bureau à chaque sauvegarde, automatique ou voulue. Ce qu détruit la sauvegarde au passage.
Pour régler cela, procurez vous un gérant de fichier .bsa, genre Oblivion Mod Manager.
(Mais un conseil : à partir d'un moment, si vous n'avez pas de quoi gérer les .net, microsoft vous demandera de vérifier si vous avez une version de windows authentique. A partir de ce moemnt là, si vous possédez une version de windows crackée, ou que vous n'avez pas le code, télécharger sur emule, par P2P cequ'il vous manque.)
Une fois que vous avez OBMM ouvert, cochez tous les Unique Landscapes (ils commencent par "xul"), puis faites utilities, archive invalidation.
Puis cochez :
-directly edit BSA archive
-cochez toutes les cases de textures à base (autant ratisser large^^)
-ignore normal maps
-generate archive invalidation entries on hash collision.
puis faites "update" now.
D'après ce que j'ai pu constater (j'ai fait ça après avoir installé le patch bêta francais^^), pas de ralentissements, plus de problèmes, des décors tout simplement somptueux.
Je vous conseille fortement la région de "ancient yews" et "dark forest" ( qui n'en est encore qu'à sa bêta : néanmoins, on dispose du village de Lorikh où il s'est apparemment passé d'étranges choses...
Ca fait du bien de voir les lunes à travers les branchages la nuit[]
#37
Posté 17 octobre 2006 - 20:37
Super mod, il rajoutedes animaux dans certaines forêts, et les rend réalistes (les forets, hein).
Screens:
Ancient Yews
Etius Gorges: Avant - Apres (oui c'est bien les memes endroit )
The great Forest: Lush Woodland
Dark Forest
The great Forest: Ancient Redwood
The Heath: Wetland
Modifié par Maxoo, 17 octobre 2006 - 20:38.
#38
Posté 17 octobre 2006 - 23:37
Je me suis appercu en les placants qu'au bout de 4 je commence serieusement a ramer sur les chargements.
Pour Morro, quand j'arrivais a un certain nombre de mods, je les compilais tous ( au possible biensur ) en un seul mod geant, ca serais pas possible ici ?
Proverbe nain
#39
Posté 19 octobre 2006 - 16:33
Pour l'instant toutes les forets evoluent (ajouts, corrections, animaux ...) ensuite viendra le pack.
#40
Posté 19 octobre 2006 - 17:43
Maxoo, le 19.10.2006 à 16:33, dit :
Pour l'instant toutes les forets evoluent (ajouts, corrections, animaux ...) ensuite viendra le pack.
ca fait un moment que je bave sur ces mods, mais j'ai une question a ceux qui l'ont testé : n'y a t'il pas un GROS risque de conflits avec d'autres mods ?? (un arbre au milieu d'une maison, ...)
(ah si ! )
#41 Invité_slems
Posté 19 octobre 2006 - 18:19
- pour la date finale, ne pas se presser, le projet est énorme et comporte plusieurs mods qui évoluent au fur et à mesure des progrès de l'équipe (7 mods à ce jour si je ne suis pas largué, et 14 ou 15 en cours). avant de voir un pack complet, de la patience s'impose...
- doit y avoir moyen de faire une compilation des mods existants pour une VF, mais faut il avoir une autorisation... quelqu'un l'a t'il demandé ? (je croyais l'avoir fait pour ma part, mais je n'en trouve aucune trace.. arg !)
- pour que ça marche, oui obmm est un plus, mais inutile de se pencher sur son éventuel système d'exploitation piraté (tout le monde devrait savoir ce qu'on pense ici de ces sujets de discussions mais apparemment ce n'est pas le cas ) se reporter plutôt aux conseils de l'équipe des moddeurs :
1. installé les mods Unique Landscape en début de file (justement avec l'aide d'obmm)
2. utiliser le patch officiel d'oblivion... les retours sur le bureau sont causés par l'utilisation du/des mod(s) avec la version non-patchée. à ce sujet, je n'ai pas rencontré de problèmes de compatibilité avec le patch off et le pnoo, mais cela n'avance que moi.
- pour les compatibilités de mods, vu qu'on touche ici au Landscape, il est vrai qu'on peu se retrouver avec un arbre au mlilieu d'une maison 'en fait plus des problèmes de "décrochements" de terrains), l'équipe de Unique landscape est prête pour apporter son soutien aux moddeurs concernés afin de régler ces désagréments... ou du moins d'en faire des versions compatibles.
voilà, j'en profite pour redire que ces mods sont superbes et qu'il y aurait tort de s'en priver. et pour redire qu'avant d'installer un mod, lire le readme ça peut aider
#42
Posté 19 octobre 2006 - 22:46
Sinon ca a l'air vraiment magnifique
#43
Posté 20 octobre 2006 - 15:38
Torak, le 19.10.2006 à 22:46, dit :
Torak, le 19.10.2006 à 22:46, dit :
Modifié par Maxoo, 20 octobre 2006 - 15:38.
#44
Posté 20 octobre 2006 - 19:34
Maxoo, le 20.10.2006 à 15:38, dit :
Perso je trouve ca mieux que magnifique ... je trouve ca ... REALISTE ( plus ca va, plus oblivion resemblerais presque a du IRL LOL en tout cas question foret, pour le reste, c'est vrais qu'une bonne epée daedrique m'interesserais fortement a noel )Proverbe nain
#45
Posté 21 octobre 2006 - 07:08
...tain, j'ai repris obli pour finir les dernieres quetes des guildes, avec ma nouvelle CG c'est ,
y a pas a dire, c'est beau quand même!
#46 Invité_slems
Posté 15 novembre 2006 - 11:16
#47
Posté 20 juin 2007 - 11:08
Je les ais trouvés ici : http://mawwic.free.f.....e Landscapes/
Et vu les dates de dernieres modifications, ça peut être un peu évolué depuis les derniers posts. A tester donc...
Il est recommandé par exemple de placer les choses ainsi :
1. Oblivion.esm
2. UL mods
3. Unofficial Patch
4. OOO1.3
5. All other mods
Au moins ça prouve que c compatible avec OOO et PNOO. Déjà ça ^^
Modifié par Damonya, 20 juin 2007 - 11:13.
#48
Posté 24 juin 2007 - 22:34
voilà le dernier sujet en date sur le forum off : http://www.bethsoft....ique landscapes
Très très bonne série de mods, ceux déjà releasés sont de petits joyaux.
#49
Posté 26 juin 2007 - 09:07
Sans avoir vu ce sujet, je les ai installé (version OBMM) très heureux d'obtenir de beaux paysages (j'aime la balade) mais j'ai vite déchanter. Et au bout d'une journée je les ai désactivée car il change tellement le terrain que certains autre mods deviennent inutilisable par exemple "Akaviri Stronghold" est incruster dans la roche telle un batiment après une éruption, de même pour "Eden Garden" et j'en passe. En bref tout nouveau batiment risque d'être incruster dans la roche et devenir inaccessible. Autre point faible, pour le paysage unique qui rajoute une zone agricole au nord-est de la citée impériale, les animations du blé plombe le FR. Dommage par ce qu'ils sont vraiment beau.
"Les règles sont des balises qui t'indiquent la voie principale. Si tu t'en éloignes trop, tu peux te perdre et même périr. Mais n'oublies jamais que, ainsi, tu peux en découvrir de meilleures ... ou de bien pires"
Extraits du livre des Archontes.
#50
Posté 27 juin 2007 - 01:31
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