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[wip] Unique Landscape


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67 réponses à ce sujet

#26 mitsurugi

mitsurugi

Posté 28 juin 2006 - 08:05

Ils ont en fini une (the heath), 2 vont bientôt sortir (dark forest et redwood), 7 autre sont toujours en cours de travaux. Regarde cette >carte>.
En tout 10 région de cyrodill modifié.

#27 alfredo

alfredo

Posté 13 juillet 2006 - 19:26

Il y a t'il besoin d'une camemberisation ?

#28 Arkhiel

Arkhiel

Posté 13 juillet 2006 - 21:34

Je dirais même plus, en plus de devoir être camembérisé, peuvent ils se cumuler sans créér de choses curieuses (car dans obli j'ai remarqué que les mods ont du mal a cohabiter: mettez deux mods d'arme sur un même marchand et l'un des deux mods ne verra pas ses armes apparaitre)...?
(\__/)
(+'.'+) Copie et colle le lapin dans ta signature pour l'aider a envahir le monde

#29 ika

ika

Posté 15 juillet 2006 - 11:22

question: j'aimerais savoir ce qu'apporte réellement ce mod:nouveau graphisme, ou juste ajout de specs?

#30 Dark-Ragnos

Dark-Ragnos

Posté 15 juillet 2006 - 13:43

C'est simple, les forets ressemble plus a de vrais forets maintenant, avec une vegetation accru!
Les humains, c'est tabou!Les orcs en viendront tous a bout!!!!!
Blog special oblviion sur
http://www.dark-ragnos.skyblog.com
Throm-kha!

#31 Duncan Imrryran

Duncan Imrryran

    Truite hors-sujet


Posté 16 juillet 2006 - 20:20

Le dernier sujet en date : http://www.elderscro...howtopic=505608

#32 ika

ika

Posté 18 juillet 2006 - 16:38

 Duncan Imrryran, le 16.07.2006 à 21:20, dit :

Le dernier sujet en date : http://www.elderscro...howtopic=505608
en tout cas le 2ème download (dark forest) me fait bugger, j'ai un retour windwos à chaque fois que j'essaie d eme reposer.
je l'ai enlevé et plus de problème.
par contre le 1er marche bien chez moi

#33 Rave

Rave

Posté 02 septembre 2006 - 19:48

Salut

Dernier sujet en date
Thread 10 UniqueLandscapes:
http://www.elderscro...howtopic=513200

#34 Nerwal

Nerwal

    SAMU Kalendaarien


Posté 02 septembre 2006 - 21:02

Bonsoir

En fait, on en est au fred 18 :

http://www.elderscro...howtopic=549858

Quatre/cinq modules sont déjà parus :

Ancient Yews (les collines près de la tour d'Arkved se parent de marches, des cascades... Avec un belvédère qui donne vue sur la cité impériale et Cheydinhal )

The Dark Forest: un bois sombre et lugubre près du sanctuaire d'Hircine.

Great Forest : woodland et The Great Forest : redwoods :histoire de faire ramer encore un peu plus la Grande Forêt

The Heath : une lande marécageuse dans un lieu complètement perdu - les terres du comté de Kvatch.

Bref, c'est joli, et gourmand (sauf the Heath).

#35 Invité_slems

Invité_slems

Posté 03 septembre 2006 - 02:31

en passant, une bonne série de mod, entièrement traduite chez moi !!! :rolleyes:
6 esp à l'heure actuelle, avec beaucoup de variance quand au contenu, mais un seul objectif... rendre Cyrodiil mieux torché, plus diversifié... arg j'ai l'impression de faire de la pub :arrow:
en vrac, The Heath (les landes ou la lande à voir en attendant les développements futurs, surtout que l'accent est mis sur les paysages de tourbières) avec 2 esp dont un qui ajoute le rat musqué comme créature additionnelle... mouarf...
la grande forêt, avec aussi 2 esp, la forêt luxuriante et les vieux bois rouges, qui ne se foule pas de trop mais retravaille le paysage...
les Ifs millénaires avec un tumulus en attente de quête...
et la Forêt sombre et son ancien village dwemer enigmatique qui vous donnera du fil à retordre...
en fait de nombreux mods pour un projet très ambitieux qui à pour but de donner aux régions de Cyrodiil leur véritables visages !!! un peu prétentieux, mais à adopter d'office !!!
à suivre en attendant les versions complètes :green:

#36 Daestrik

Daestrik

Posté 16 octobre 2006 - 22:19

Ces mods n'occasionnent aucune baisse de fps, même chez moi qui n'ai pas les 3/4  de la config minimale sans oldblivion :lol:

Ils occasionent en effet un retour vers le bureau à chaque sauvegarde, automatique ou voulue. Ce qu détruit la sauvegarde au passage.
Pour régler cela, procurez vous un gérant de fichier .bsa, genre Oblivion Mod Manager.

(Mais un conseil : à partir d'un moment, si vous n'avez pas de quoi gérer les .net, microsoft vous demandera de vérifier si vous avez une version de windows authentique. A partir de ce moemnt là, si vous possédez une version de windows crackée, ou que vous n'avez pas  le code, télécharger sur emule, par P2P cequ'il vous manque.)

Une fois que vous avez OBMM ouvert, cochez tous les Unique Landscapes (ils commencent par "xul"), puis faites utilities, archive invalidation.

Puis cochez :

-directly edit BSA archive
-cochez toutes les cases de textures à base (autant ratisser large^^)
-ignore normal maps
-generate archive invalidation entries on hash collision.

puis faites "update" now.

D'après ce que j'ai pu constater (j'ai fait ça après avoir installé le patch bêta francais^^), pas de ralentissements, plus de problèmes, des décors tout simplement somptueux.
Je vous conseille fortement la région de "ancient yews" et "dark forest" ( qui n'en est encore qu'à sa bêta : néanmoins, on dispose du village de Lorikh où il s'est apparemment passé d'étranges choses...

Ca fait du bien de voir les lunes à travers les branchages la nuit[:P]

#37 Maxoo

Maxoo

Posté 17 octobre 2006 - 20:37

Conseiller a tous le monde !!!!
Super mod, il rajoutedes animaux dans certaines forêts, et les rend réalistes (les forets, hein).
Screens:
Ancient Yews

Etius Gorges: Avant - Apres (oui c'est bien les memes endroit :grin: )

The great Forest: Lush Woodland

Dark Forest

The great Forest: Ancient Redwood

The Heath: Wetland

Modifié par Maxoo, 17 octobre 2006 - 20:38.

Changer la Police d'obli?, meme ac le PNOO?, rien de plus simple et ca se passe ici

#38 Piti Pimouss

Piti Pimouss

Posté 17 octobre 2006 - 23:37

Faudrais voir a essayer de les rassembler et de les fondre en un seul mod ( plus lourd, mais plus gerable si possible )

Je me suis appercu en les placants qu'au bout de 4 je commence serieusement a ramer sur les chargements.

Pour Morro, quand j'arrivais a un certain nombre de mods, je les compilais tous ( au possible biensur ) en un seul mod geant, ca serais pas possible ici ?
" Au matin, le coq chante ... et la brique vole "
Proverbe nain

#39 Maxoo

Maxoo

Posté 19 octobre 2006 - 16:33

Tkt dont pas tant, des que toutes les forêts seront sorties ils ont prévu de faire un seul fichier :huhu:.
Pour l'instant toutes les forets evoluent (ajouts, corrections, animaux ...) ensuite viendra le pack.
Changer la Police d'obli?, meme ac le PNOO?, rien de plus simple et ca se passe ici

#40 eneru

eneru

Posté 19 octobre 2006 - 17:43

 Maxoo, le 19.10.2006 à 16:33, dit :

Tkt dont pas tant, des que toutes les forêts seront sorties ils ont prévu de faire un seul fichier ;).
Pour l'instant toutes les forets evoluent (ajouts, corrections, animaux ...) ensuite viendra le pack.
est-ce qu'ils ont une idée de la date finale ?? (en gros :huhu:)

ca fait un moment que je bave sur ces mods, mais j'ai une question a ceux qui l'ont testé : n'y a t'il pas un GROS risque de conflits avec d'autres mods ?? (un arbre au milieu d'une maison, ...)
sans image aucune ^^

(ah si ! Image IPB )


#41 Invité_slems

Invité_slems

Posté 19 octobre 2006 - 18:19

quelques petits éclairages au vu de ce qu'on lit dans les 3/4 post au dessus...
- pour la date finale, ne pas se presser, le projet est énorme et comporte plusieurs mods qui évoluent au fur et à mesure des progrès de l'équipe (7 mods à ce jour si je ne suis pas largué, et 14 ou 15 en cours). avant de voir un pack complet, de la patience s'impose...
- doit y avoir moyen de faire une compilation des mods existants pour une VF, mais faut il avoir une autorisation... quelqu'un l'a t'il demandé ? (je croyais l'avoir fait pour ma part, mais je n'en trouve aucune trace.. arg !)
- pour que ça marche, oui obmm est un plus, mais inutile de se pencher sur son éventuel système d'exploitation  piraté (tout le monde devrait savoir ce qu'on pense ici de ces sujets de discussions mais apparemment ce n'est pas le cas  :huhu: ) se reporter plutôt aux conseils de l'équipe des moddeurs :
1. installé les mods Unique Landscape en début de file (justement avec l'aide d'obmm)
2. utiliser le patch officiel d'oblivion... les retours sur le bureau sont causés par l'utilisation du/des mod(s) avec la version non-patchée. à ce sujet, je n'ai pas rencontré de problèmes de compatibilité avec le patch off et le pnoo, mais cela n'avance que moi.
- pour les compatibilités de mods, vu qu'on touche ici au Landscape, il est vrai qu'on peu se retrouver avec un arbre au mlilieu d'une maison 'en fait plus des problèmes de "décrochements" de terrains), l'équipe de Unique landscape est prête pour apporter son soutien aux moddeurs concernés afin de régler ces désagréments... ou du moins d'en faire des versions compatibles.

voilà, j'en profite pour redire que ces mods sont superbes et qu'il y aurait tort de s'en priver. et pour redire qu'avant d'installer un mod, lire le readme ça peut aider  ;)

#42 Torak

Torak

Posté 19 octobre 2006 - 22:46

On peut installer ces mods sans le obmm j'espere , parce que j'essayeraie bien mais je ne veut pas du obmm et son point net machin.

Sinon ca a l'air vraiment magnifique  :D

#43 Maxoo

Maxoo

Posté 20 octobre 2006 - 15:38

 Torak, le 19.10.2006 à 22:46, dit :

On peut installer ces mods sans le obmm j'espere , parce que j'essayeraie bien mais je ne veut pas du obmm et son point net machin.
Oui on peut, perso j'ai obmm mais ma liste ne se stabilise pas et j'ai pas compris l'ordre de chargement (en haut en premier?  :grin: ) ca marche sans probleme, a noté que je n'ai pas le patch BETA  ;)

 Torak, le 19.10.2006 à 22:46, dit :

Sinon ca a l'air vraiment magnifique  :green:
N'est-ce pas!!!

Modifié par Maxoo, 20 octobre 2006 - 15:38.

Changer la Police d'obli?, meme ac le PNOO?, rien de plus simple et ca se passe ici

#44 Piti Pimouss

Piti Pimouss

Posté 20 octobre 2006 - 19:34

 Maxoo, le 20.10.2006 à 15:38, dit :

 Torak, le 19.10.2006 à 22:46, dit :

Sinon ca a l'air vraiment magnifique  :)
N'est-ce pas!!!
Perso je trouve ca mieux que magnifique ... je trouve ca ... REALISTE ( plus ca va, plus oblivion resemblerais presque a du IRL LOL en tout cas question foret, pour le reste, c'est vrais qu'une bonne epée daedrique m'interesserais fortement a noel  :rolleyes:  )
" Au matin, le coq chante ... et la brique vole "
Proverbe nain

#45 Torak

Torak

Posté 21 octobre 2006 - 07:08

bon je vais essayé alors  :rolleyes:

...tain, j'ai repris obli pour finir les dernieres quetes des guildes, avec ma nouvelle CG c'est :D,
y a pas a dire, c'est beau quand même!

#46 Invité_slems

Invité_slems

Posté 15 novembre 2006 - 11:16

en passant, le dernier mod LostCoast vire les marqueurs sur la carte locale... sans doute une nécessité pour les besoins du mod (caverne cachée), mais un peu violent tout de même...

#47 Damonya

Damonya

Posté 20 juin 2007 - 11:08

Apparemment il y aurait 9 unique landscape au total. J'avoue que j'hésite si ça génere beaucoup de bugs.

Je les ais trouvés ici : http://mawwic.free.f.....e Landscapes/

Et vu les dates de dernieres modifications, ça peut être un peu évolué depuis les derniers posts. A tester donc... :oops:

Il est recommandé par exemple de placer les choses ainsi :

1. Oblivion.esm
2. UL mods
3. Unofficial Patch
4. OOO1.3
5. All other mods

Au moins ça prouve que c compatible avec OOO et PNOO. Déjà ça ^^

Modifié par Damonya, 20 juin 2007 - 11:13.


#48 Duncan Imrryran

Duncan Imrryran

    Truite hors-sujet


Posté 24 juin 2007 - 22:34

Ca serait mieux si tu donnais le site officiel. :(

voilà le dernier sujet en date sur le forum off : http://www.bethsoft....ique landscapes

Très très bonne série de mods, ceux déjà releasés sont de petits joyaux.

#49 darkromantic

darkromantic

Posté 26 juin 2007 - 09:07

Bonjour,

Sans avoir vu ce sujet, je les ai installé  (version OBMM) très heureux d'obtenir de beaux paysages (j'aime la balade) mais j'ai vite déchanter. Et au bout d'une journée je les ai désactivée car il change tellement le terrain que certains autre mods deviennent inutilisable par exemple "Akaviri Stronghold" est incruster dans la roche telle un batiment après une éruption, de même pour "Eden Garden" et j'en passe. En bref tout nouveau batiment risque d'être incruster dans la roche et devenir inaccessible. Autre point faible, pour le paysage unique qui rajoute une zone agricole au nord-est de la citée impériale, les animations du blé plombe le FR. Dommage par ce qu'ils sont vraiment beau.
"Le monde est comme Azura, il est ombre et lumière, aube et crépuscule. Seule ton âme et ta conscience doivent te guider."

"Les règles sont des balises qui t'indiquent la voie principale. Si tu t'en éloignes trop, tu peux te perdre et même périr. Mais n'oublies jamais que, ainsi, tu peux en découvrir de meilleures ... ou de bien pires"

Extraits du livre des Archontes.

#50 Bleral

Bleral

Posté 27 juin 2007 - 01:31

Autre point de vue pour ceux qui hésiteraient, inquiets par les soucis de compatibilités: perso j'ai vraiment rarement constaté de problèmes, et ces rares fois c'était vraiment mineur. OK, remarquer du coin de l'oeil un arbre déraciné, ça fait tiquer, enfin ça brise un peu l'immersion, mais sincèrement c'est rare et en ce qui me concerne jamais plus grave. Beaucoup, beaucoup de mods s'efforcent de toutes façons de respecter les UL, en évitant leurs emprises ou en faisant attention à ne pas y superposer de changements sur leurs cells.




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