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Effets Sonores Plus


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50 réponses à ce sujet

#1 Nerwal

Nerwal

    SAMU Kalendaarien


Posté 07 juin 2006 - 02:02

Effets Sonores Plus
par Mordicus

Taille : 23 Mo Tribunal et Bloodmoon requis

Télécharger


Ce module s’attache à améliorer la qualité des effets sonores, en remplaçant la plupart des bruitages, en modifiant les paramètres sonores, et en ajoutant de nouveaux sons adaptés.

Petit résumé des meilleurs moments du lisez-moi (dont la lecture est chaudement recommandée) :

Quote

IMPORTANT:

Vous DEVEZ AVOIR dans votre répertoire Music Explore les musiques originales de Morrowind. Si vous les avez effacées parce que vous ne voulez pas de musique pendant le jeu, faite 8 copies du fichier MP3silencieux.mp3 (contenu dans le mod Effets Sonores, il s’installera dans votre répertoire Music\Explore\) et renommez les 8 copies comme ceci :
mx_explore_1.mp3
mx_explore_2.mp3
mx_explore_3.mp3
mx_explore_4.mp3
mx_explore_5.mp3
mx_explore_6.mp3
mx_explore_7.mp3
Morrowind Title.mp3

SI VOUS AVEZ DEUX OU PLUSIEURS INSTALLATIONS de MORROWIND: ATTENTION, Morrowind va aller chercher le répertoire SOUND par défaut! (celui inscrit dans la base de registre). Auquel cas, vous entendrez alors seulement certains nouveaux sons, la plupart resteront ceux d’origine. Pour évitez ce problème, veillez à bien installer le mod sur votre installation par défaut.

Compatibilités :

ES+ contient les mods suivants, modifiés :
- True Breath de Fandorn Delavie
- Bones de Qarl
- certains sons de Morrowind Sound Enhancer par Pancreas

- ES+ fonctionnera donc sans problème avec ASE (Atmospheric Sound Effects) mais ASE aura tendance à écraser certains sons
- Il devrait fonctionner sans Bloodmoon en supprimant la dépendance avec le TESDTK
- Ce mod devrait fonctionner sans problème avec la version anglaise de Morrowind une fois passé au Hotdogizer, et en supprimant les entrées de type info/réponses avec TESame.
- conflit avec les mods modifiant les effets magiques comme Luminosité Magique ou Nova Magica v1 (voir readme pour plus de détails)

Enfin :

Quote

Si vous ne commencez pas une nouvelle partie, il se peut qu’en criant suite à une mauvaise chute, votre personnage féminin ait une voix d’homme. Pour régler ce détail, parlez aux gardes impériaux ou tapez dans la console :

set pcgender to 1 (pour un personnage féminin)
ou
set pcdenger to 0 (si vous reprenez un perso masculin en cours de partie)


#2 Finraïl

Finraïl

    Modèle de wiwilandais nanotechnologique


Posté 07 juin 2006 - 13:16

Super, il est disponible  :rolleyes:

J'ai hate de rentrer pour tester.  :D

Merci Mordicus, merci Nerwal  :)


EDIT : Bon, ben j'ai testé...







































C'est trop génial. Ces sons sont excellents.  :woot  :woot
Jouant à NM, je n'ai pas pu activer l'esp pour cause de problèmes de variables, mais j'ai pu avoir accès aux sons remplacés, et ils sont d'excellente facture, rapprochant beaucoup les sons des effets magiques des sons "traditionnels" des jeux héroïque fantasy.
J'ai particulièrement apprécié la recharge d'objet magique  ;)
Le seul point négatif, l'incompatibilité temporaire mineure avec NM, mais c'est vraiment annecdotique.
Excellent travail  :P

Modifié par finrail, 09 juin 2006 - 07:38.

Not Quite Dead, le 22.06.2006 à 19:42, dit :

[...]un changement avatarien, même infime, est PAS BIEN et nuisible [...]
Les lisez-moi c'est bon, mangez-en !! Image IPB

Fervent Partisan de l'Immuabilité Avatarienne.

Morrowind Renaissance


#3 Nomis22

Nomis22

Posté 09 juin 2006 - 09:45

Quote

Le seul point négatif, l'incompatibilité temporaire mineure avec NM, mais c'est vraiment annecdotique.

NM, c'est Nova Magica, je suppose ? Dans ce cas, je voudrais savoir avec quel module de Nova Magica ça pose problème ? (Concordia Magica, Magie spontanée, Méditations & Incantations... ou encore le Nova Magica "mod complet" ?)

Parce que je n'utilise que les "anciens", c'est à dire les Nova Magica de la section "Magie". Sinon, le fait de ne pas pouvoir activer l'esp si on a Nova Magica, ça réduit considérablement le module ou pas ?

Voilà, merci !
J'accepterai que tous les hommes se tiennent par la main à partir du moment où les cons accepteront de lâcher la mienne.

#4 Finraïl

Finraïl

    Modèle de wiwilandais nanotechnologique


Posté 09 juin 2006 - 10:31

Salut  :beat:

J'utilise Nova Magica en complet, car utiliser tous les modules séparés n'a plus de sens. De plus, beaucoup de corrections sont apportées par le mod complet.

L'activation de l'esp sur ma partie fait sauter une variable de Méditation/Incantation, c'est pour cela que je ne l'active pas.

L'esp activé te permet de bénéficer des sons ajoutés, ainsi que des sons déclenchés par des activateurs placés par l'esp (sur les docks par exemple). Sans l'esp, les anciens sons sont juste remplacés.  :beat:
Pour le chiffrage de la perte, je ne sais pas, je n'ai pas encore autopsié le module.  :good:

Not Quite Dead, le 22.06.2006 à 19:42, dit :

[...]un changement avatarien, même infime, est PAS BIEN et nuisible [...]
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Morrowind Renaissance


#5 Blade Runner

Blade Runner

Posté 09 juin 2006 - 11:35

Salut,

Perso je n'utilise pas Nova Magica ni Concordia Magica.

J'ai donc testé le mod avec Magie Spontanée et Méditation & Incantation.

Résulta :

Magie Spontanée et Méditation & Incantation = PAS OK

Magie Spontanée (seul) = PAS OK

Méditation & Incantation (seul) = PAS OK

@+, Blade.

Modifié par Blade Runner, 09 juin 2006 - 11:42.


#6 Nerwal

Nerwal

    SAMU Kalendaarien


Posté 09 juin 2006 - 13:23

Bonjour

Quote

NM, c'est Nova Magica, je suppose ? Dans ce cas, je voudrais savoir avec quel module de Nova Magica ça pose problème ? (Concordia Magica, Magie spontanée, Méditations & Incantations... ou encore le Nova Magica "mod complet" ?)

Ca pose problème avec Concordia Magica, qui rééquilibre les effets magiques

Quote

Parce que je n'utilise que les "anciens", c'est à dire les Nova Magica de la section "Magie". Sinon, le fait de ne pas pouvoir activer l'esp si on a Nova Magica, ça réduit considérablement le module ou pas ?

On perd tout de même nombre de modifications et d'ajouts.
Le moindre mal me semble de mettre à jour la date de l'esp de Nova Magica (avec Testools) pour qu'il soit chargé après Effets Sonores +. On perd ainsi quelques sons propres à certains effets de magie, ce qui est dommage (ils sont remplacés par les sons par défaut), mais n'altère pas le rééquilibrage de Nova.

#7 Finraïl

Finraïl

    Modèle de wiwilandais nanotechnologique


Posté 09 juin 2006 - 13:41

View PostNerwal, on 09.06.2006 à 14:23, said:

On perd tout de même nombre de modifications et d'ajouts.
Le moindre mal me semble de mettre à jour la date de l'esp de Nova Magica (avec Testools) pour qu'il soit chargé après Effets Sonores +. On perd ainsi quelques sons propres à certains effets de magie, ce qui est dommage (ils sont remplacés par les sons par défaut), mais n'altère pas le rééquilibrage de Nova.
J'ajouterai que ceci ne marche pas sur une partie en cours. Enfin pas chez moi  :lol: (fait sauter une variable comme dit précédemment).

Not Quite Dead, le 22.06.2006 à 19:42, dit :

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#8 Blade Runner

Blade Runner

Posté 09 juin 2006 - 13:43

Salut Nerwal,

Quelque soit l'ordre de chargement cela ne fonctionne pas, et le problème vient bien du fait des deux mods précité car si je les décoche le chargement se passe sans problème.

#9 Nerwal

Nerwal

    SAMU Kalendaarien


Posté 09 juin 2006 - 13:58

Quote

Quelque soit l'ordre de chargement cela ne fonctionne pas, et le problème vient bien du fait des deux mods précité car si je les décoche le chargement se passe sans problème.

Curieux, il n'y a rien théoriquement qui fasse conflit dans ces deux mods avec ES+
Quel est le message d'erreur et le contenu du warning.txt ?

Quote

L'activation de l'esp sur ma partie fait sauter une variable de Méditation/Incantation, c'est pour cela que je ne l'active pas.

Laquelle  :lol:

#10 Finraïl

Finraïl

    Modèle de wiwilandais nanotechnologique


Posté 09 juin 2006 - 14:58

Je n'ai pas le nom exact sous la main, mais il ressemble à :

_GLO_[jesaisplus]Meditation/Incantation

et à chaque fois elle saute. Il est à prendre en compte que je n'ai pas chercher à charger plus avant mes sauvegardes, et qu'il peut très bien y avoir d'autre variables subissant cet effet. Pour ma part, je ne voyait pas l'utilité de continuer ma partie de cette manière, vu que de toute façon une nouvelle version de Nova prenant en compte le mod devrait sortir ultérieurement.  :lol: J'utiliserai better sound au complet plus tard.  :lol:

Not Quite Dead, le 22.06.2006 à 19:42, dit :

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Morrowind Renaissance


#11 Blade Runner

Blade Runner

Posté 09 juin 2006 - 15:21

Quote

Curieux, il n'y a rien théoriquement qui fasse conflit dans ces deux mods avec ES+
Quel est le message d'erreur et le contenu du warning.txt ?

Le plus marrant c'est qu'il n'y a pas de warning.txt  :lol:  :lol:  :o  :)  :)

Je m'explique : lorsque je coche le mod + un des deux autres, avant ou après et que, soit je charge une sauvgarde, soit je recommence un nouvelle partie, Morrowind ne vas pas plus loin et je suis obligé de faire un "Ctrl Alt Del".

donc pas de warning.txt

#12 Nerwal

Nerwal

    SAMU Kalendaarien


Posté 09 juin 2006 - 15:31

Quote

Je m'explique : lorsque je coche le mod + un des deux autres, avant ou après et que, soit je charge une sauvgarde, soit je recommence un nouvelle partie, Morrowind ne vas pas plus loin et je suis obligé de faire un "Ctrl Alt Del".

Ton installation doit avoir un problème  :P  je n'ai eu aucune difficulté à lancer une nouvelle partie avec ES+, Magie Spontanée et Incantation-Méditation cochés.

#13 Mordicus

Mordicus

    Philippe Risoli & Muppets show


Posté 09 juin 2006 - 19:38

@ Blade Runner : Je pense aussi qu'il y a un problème avec ton installation, ou peut-être est-ce le mod ES+ qui est mal installé... Parfois, l'absence d'un son provoque des plantages avec retour au bureau de Windows. Es-tu sûr d'avoir bien décompressé l'archive au bon endroit ? Essaie de décompresser l'archive (Data Files) sur ton bureau, regarde si les .wav sont bien là, puis déplace le dossier vers C:/.../Morrowind/

J'ai travaillé ES+ avec et sans Nova Magica (updaté et non updaté). Aucun souci.

@ finrail : Nerwal t'a déjà répondu, mais ce que tu peux faire éventuellement, si tu veux profiter du mod sans la moindre interférence avec Nova Magica, c'est ouvrir l'.esp de ES+ avec TESame et effacer toutes les entrées de type "Magic effec". Ca devrait suffire. Tu perdras quelques sons de sorts, hélas, mais tu auras tout le reste (qui est compatible avec Nova Magica)...

... l'.esp change plein de petits trucs, pas seulement les sorts... je te laisse découvrir. :shock:

edit: ortho
(Ultra)VGM récalcitrant et moddeur allergique aux jeux vidéo.

#14 Blade Runner

Blade Runner

Posté 10 juin 2006 - 11:25

J'ai controlé et recontrolé, aucun problème, par ailleur, je rappèle que lorsque je d'écoche Magie Instantanée et Méditation & Incantation, le mod fonctionne à merveille.

#15 Mordicus

Mordicus

    Philippe Risoli & Muppets show


Posté 10 juin 2006 - 12:15

View PostBlade Runner, on 10.06.2006 à 12:25, said:

J'ai controlé et recontrolé, aucun problème, par ailleur, je rappèle que lorsque je d'écoche Magie Instantanée et Méditation & Incantation, le mod fonctionne à merveille.
La cause de ton problème semble difficile à identifier...  :shocked:

Pour commencer : mets à jour ton profil (version de Morro installée ? VO ou VF ? Add-ons ? Goty ? mods installés ? PNO ou pas PNO, etc.). Ca nous aidera à y voir plus clair.

Ensuite, voilà quelques trucs que tu peux essayer à tout hasard, même si ton problème doit venir d'ailleurs (l'un après l'autre):
- Avec TESTool, changer l'ordre de chargement des mods (Nova Magica après ES+ par exemple)
- Avec TESTool utiliser le bouton "Just fix it".
- Essayer de recommencer une nouvelle partie voir si cela marche (ton problème pourrait venir d'une corruption de la sauvegarde)
- Au pire, réinstaller proprement Morrowind, puis Nova Magica et ES+.

En principe il n'y a pas de raison que Nova Magica et ES+ fassent planter ta machine. Mais cela peut très bien venir d'un conflit avec un autre mod...
(Ultra)VGM récalcitrant et moddeur allergique aux jeux vidéo.

#16 Israfel

Israfel

Posté 10 juin 2006 - 16:01

Tout d'abord félicitations pour le travail accompli sur ce mod !
J'ai rencontré cependant des petits soucis avec le bruit des armes : ainsi, les dagues et les lames l(un cimeterre dans mon cas) ançaient le son intitulé "swooshweapon", un peu léger à mon goût, alors que j'attendrais plutôt "swoosh 1", "swoosh 2" ou "swoosh 3". Je n'ai pas essayé avec des lames plus lourdes cependant....
D'autre part, en utilisant une hache, je me suis rendu compte que les sons associés étaient parfois très différents les uns des autres.
J'ai donc essayé de décocher tous les mods sauf les PNO, et j'ai rencontré de nouveau le même "problème", si c'en est bien un. L'analyse des conflits entre mods avec TESTOOL a révélé un conflit avec le PNO4Tribunal, mais je suppose que le problème ne peut pas venir de là. Je me demandais donc si c'était le script des sons des armes qui était en cause...

Modifié par Israfel, 10 juin 2006 - 16:07.


#17 Mordicus

Mordicus

    Philippe Risoli & Muppets show


Posté 10 juin 2006 - 16:39

View PostIsrafel, on 10.06.2006 à 17:01, said:

J'ai rencontré cependant des petits soucis avec le bruit des armes : ainsi, les dagues et les lames l(un cimeterre dans mon cas) ançaient le son intitulé "swooshweapon", un peu léger à mon goût, alors que j'attendrais plutôt "swoosh 1", "swoosh 2" ou "swoosh 3". Je n'ai pas essayé avec des lames plus lourdes cependant....
En fait, je n'ai pas modifié le son par défaut qui est "weapon swish" (ID) auquel correspond le fichier swooshweapon.wav, pour les armes à 1 main. Lorsque le moteur de Morrowind utilise ce son, normalement il fait varier légèrement le pitch et le volume, ce qui fait que l'arme fait à chaque fois un bruit très légèrement différent. Mais comme je n'ai rien changé, il ne devrait pas y avoir différence lorsque qu'on frappe avec ces armes-là...  Ce son que tu trouves "un peu léger" est celui que l'on entend habituellement, sans le mod, pour les dagues, épées courtes, etc...  :green:

En revanche, un script modifie le son des armes plus lourdes (à 2 mains): haches et épées, et aussi des armes contondantes à 2 mains. Le script intercepte le son "weapon swish" (swooshweapon.wav) et le remplace par un autre son aléatoire (4 différents, qui sont tirés au hasard, pour que ce ne soit pas toujours le même - ceux des armes contondantes sont 4 autres sons différents).

Enfin le son "weapon swish" est aussi remplacé par un autre son pour les armes de jet (lorsqu'on jette une dague, Morro utilise par défaut le même son que quand on donne un coup d'épée... donc je l'ai changé).

Quote

D'autre part, en utilisant une hache, je me suis rendu compte que les sons associés étaient parfois très différents les uns des autres.
Je ne suis pas sûr de ce que tu veux dire, mais si c'est avec une hache à deux mains, alors oui, à chaque fois que tu donnes un coup, le son va varrier (ce sera l'un des 4 aléatoires). La différence entre chacun de ces sons est plus grande que la différence générée par le moteur de Morrowind, avec "weapon swish", c'est peut-être ce qui te surprend... Quand on prend un bâton pour donner de violents coups dans l'air à des vitesses et des inclinaisons différentes, le son peut varier considérablement. C'est ce que j'ai essayé de rendre. Maintenant, on pourrait réduire la différence entre ces 4 sons mais rien ne m'a pas paru choquant.  :D

Quote

J'ai donc essayé de décocher tous les mods sauf les PNO, et j'ai rencontré de nouveau le même "problème", si c'en est bien un. L'analyse des conflits entre mods avec TESTOOL a révélé un conflit avec le PNO4Tribunal, mais je suppose que le problème ne peut pas venir de là. Je me demandais donc si c'était le script des sons des armes qui était en cause...
J'ai fait et testé ES+ avec le PNO installé, donc je ne pense pas qu'il soit en cause. Si je ne me trompe pas, c'est juste, comme je viens de le dire, la différence des sons produits par la hache à deux mains qui te surprend... Mais en fait, cela peut venir aussi de la différence du matériel audio (carte son et casque/haut-parleurs) employé. Je sais que des sons peuvent avoir un rendu très différent sur certains PC, d'après les avis des tests que j'avais fait faire pour une bêta. Si d'autres personnes constatent également des différences trop grandes, j'essaierai de rapprocher les sons utilisés et de corriger ça.

Edit: ortho
(Ultra)VGM récalcitrant et moddeur allergique aux jeux vidéo.

#18 Israfel

Israfel

Posté 10 juin 2006 - 17:08

Merci de ta réponse précise et détaillée, Mordicus.

Je ne me suis pas bien fait comprendre : si j'ai été surpris, c'est parce que le son que j'ai entendu en frappant avec la dague qu'on trouve au début du jeu, puis avec la première arme que j'ai achetée (un cimeterre), étaientt différents des sons que j'avais auparavant. En décochant, le mod, j'ai retrouvé les sons d'épée que je connaissais, qui dans le répertoire [fx], me semblent correspondre au fichier "swoosh 1". Le fichier "swooshweapon", quant à lui, me semble plutôt correspondre à une arme de jet.

Or tu me réponds :

Quote

En fait, je n'ai pas modifié le son par défaut qui est "weapon swish" (ID) auquel correspond le fichier swooshweapon.wav, pour les armes à 1 main.

Je comprends donc de moins en moins.  :green:

Je vais essayer une réinstallation propre de Morrowind, pour voir si c'est mon installation qui est en cause.

#19 Mordicus

Mordicus

    Philippe Risoli & Muppets show


Posté 10 juin 2006 - 17:23

View PostIsrafel, on 10.06.2006 à 18:08, said:

Je comprends donc de moins en moins.  :green:
Je vais essayer une réinstallation propre de Morrowind, pour voir si c'est mon installation qui est en cause.
Je vais aussi regarder de mon côté... Mon installation n'est pas récente et il se peut que des fichiers sons qui traînent faussent ma perception de l'effet du mod pour certains détails.

Au fait: est-ce que tu as 1 seul Morrowind installé ou plusieurs installations ?
(Ultra)VGM récalcitrant et moddeur allergique aux jeux vidéo.

#20 Israfel

Israfel

Posté 10 juin 2006 - 17:35

Une seule, hélas. Car vu le nombre de fois que j'ai dû désinstaller et réinstaller à cause de bugs, de conflits de mods, etc. je pense que j'aurais tout intérêt à suivre la procédure pour faire deux installations différentes !  :green:

Modifié par Israfel, 10 juin 2006 - 17:35.


#21 Nomis22

Nomis22

Posté 10 juin 2006 - 20:39

A propos des problèmes pouvant apparaître avec plusieurs installations de Morrowind, il est marqué dans le lisez-moi qu'il faut utiliser le mod avec son installation par défaut...
Or, j'ai deux installations sur mon ordinateur, et aucune n'utilise les emplacements par défaut (quand je mets le cd de Morro, il me demande si je veux installer le jeu), me manque-t'il des sons ?

Merci en tout cas pour ce mod qui semble très bien fait !
J'accepterai que tous les hommes se tiennent par la main à partir du moment où les cons accepteront de lâcher la mienne.

#22 Mordicus

Mordicus

    Philippe Risoli & Muppets show


Posté 10 juin 2006 - 21:10

View PostNomis22, on 10.06.2006 à 21:39, said:

A propos des problèmes pouvant apparaître avec plusieurs installations de Morrowind, il est marqué dans le lisez-moi qu'il faut utiliser le mod avec son installation par défaut...
Or, j'ai deux installations sur mon ordinateur, et aucune n'utilise les emplacements par défaut (quand je mets le cd de Morro, il me demande si je veux installer le jeu), me manque-t'il des sons ?
Ce que j'appelle l'installation par défaut, ce n'est pas forcément "C:\Program Files\Bethesda Softworks\Morrowind\Morrowind", mais celle inscrite dans la base de registre...

Comment savoir ? Deux solutions :

1- Avec regedit (menu démarrer => exécuter => tu tapes "regedit"), et tu cherches la clef:
[HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Bethesda Softworks\Morrowind]
Là, tu regardes dans la fenête de droite et tu cherches : "Installed Path". Tu auras le chemin par défaut. C'est donc sur cette installation qu'il faudra installer le mod et jouer.

2- Tu connais mal regedit ou bien l'installation par défaut n'est pas celle sur laquelle tu vas jouer, dans ce cas, tu ne t'embêtes pas, tu installes le mod sur tes deux Morrowind, donc deux fois. Ainsi tu seras sûr d'avoir tous les sons.

:green:
(Ultra)VGM récalcitrant et moddeur allergique aux jeux vidéo.

#23 Israfel

Israfel

Posté 11 juin 2006 - 08:08

J'ai réinstallé Morrowind "à neuf", puis regardé dans le TESCS : le son qui correspond à l'ID "weapon swish" est, dans mon installation, le fichier "swoosh 1.wav".
Par ailleurs, j'ai noté un petit phénomène de clip sur le canal droit dans le fichier "undrwatr.wav". (ma carte son est une SB Live 1024, et je jouais avec un casque - de mauvaise qualité cependant.

J'espère que ces informations te seront utiles.

Modifié par Israfel, 11 juin 2006 - 08:09.


#24 Nomis22

Nomis22

Posté 11 juin 2006 - 16:22

Quote

tu regardes dans la fenête de droite et tu cherches : "Installed Path". Tu auras le chemin par défaut.

Euh... au risque de passser pour un abruti, je ne trouve nulle part "Installed Path" dans la fenêtre de droite, pourtant je suis bien dans le dossier Morrowind de Regedit, comme tu l'as dit... Comprend pas.
J'accepterai que tous les hommes se tiennent par la main à partir du moment où les cons accepteront de lâcher la mienne.

#25 Blade Runner

Blade Runner

Posté 11 juin 2006 - 17:01

:green: Un super grand merci à toi Mordicus, grâce à tes bons conseils j'ai pus régler tous les problèmes. :)

@+, Blade.




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