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[mod]la Buveuse D'âmes
#126
Posté 29 janvier 2007 - 21:29
#127
Posté 29 janvier 2007 - 22:02
Pour de plus amples détails ou une explication plus clair, ma mp est ouverte.
De plus, certains posts précédants ont été mis à la cave, voir cette dernière pour les compléments d'informations.
Dicton Manchot: "Pelle qui rouille n'amasse pas plousse."
"Le bon sens est une affaire d'orientation."
#128
Posté 29 janvier 2007 - 22:43
lord_yig, le 28.01.2007 à 13:58, dit :
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Je laisse Vifsorbier présenter son avancement mais lui aussi a été occupé IRL surtout avec son PC qui lui a fait des miséres (pas de perte de donnée a déplorer)
Comme le dit Lord_Yig nous avançons à notre rythme car notre accord de départ était de faire un beau mod sans se mettre de pression inutile... qui conduit souvent à sortir un joli brouillon plein de bonnes intentions.
De mon côté mes soucis de machine sont réglés et j'avance doucement mais surement... avec un dualcore maintenant.
Etant donné que l'ensemble des quêtes d'acquisition et de séparation ne se passent pas dans 20m² il faut beaucoup de temps pour construire les lieux et encore plus pour les meubler et les pathgrider... d'autant plus que j'apprends le TESCS au fur et à mesure.
Lord_Yig sort des listings de dix-huit mètres de long avec tous ses scripts et modèle de sombres et maudites créatures... à découvrir en jouant.
Le scénario de la quête d'acquisition est bouclé et la finalisation de la quête de séparation est en cours car j'ai plusieurs options en tête ...
Mais il ne peut en rester qu'une (j'attends le Kurgan de pied ferme... ça va trancher!).
Pas plus d'infos pour préserver le plaisir de la découverte...
Commandez quand même quelques solides paires de bottes (le port de sandalette est déconseillé) car vous allez vous courir!
Aprés les informations et devant vos adversaires ... texte déjà écrit : Aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaahh!
#129
Posté 30 janvier 2007 - 09:00
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Mais il ne peut en rester qu'une (j'attends le Kurgan de pied ferme... ça va trancher!).
Il ne peut en rester qu'une ? C'est dommage. C'est sur que ca représente plus de boulot d'offrir plusieurs options ou manières de faire au joueur, et meme de lui proposer des 'fausses pistes', des voies qui mènent à l'échec. Mais en meme temps, ca permet de faire des quêtes ou l'échec est possible, parce qu'il y a d'autres moyens de s'en sortir.
Bonne chance pour la suite. Je sais quel boulot ça représente de créer un mod. (J'ai sorti un gros brouillon plein de bonnes intentions après tout )
#130
Posté 30 janvier 2007 - 16:38
Et merde...
Ceci est l'élite en matière de OST
The Legend of Zelda : Ocarina of Time
#131
Posté 30 janvier 2007 - 20:32
Thunker, le 30.01.2007 à 16:38, dit :
Réaliser une/des quête(s) à choix multiple est un travail de Titan.
Permettre au joueur de suivre des pistes multiples force les moddeurs a réaliser et concevoir chaque piste en gérant toute les éventualités possible...
Ce qui veut dire pour chaque piste des sous-quêtes, des évenements, des scripts, des stages de quêtes, des lieux, des activators, etc...
Bref ca multiplie le travail à réaliser par un facteur égale au nombre de piste sans parler des croisements et intersections entre les possibilités d'évolution des quêtes...
Concernant les propositions, essentiellement graphique, il y a de trés bonnes suggestions qui seront évalué en temps voulue...
Modifier le modéle, ajouter des élements, notament un fourreau ou des laniéres est envisageable mais ce n'est pas une priorité...
Cela est réalisable facilement et prendra beaucoup moins de temps à ajouter que de tester les scripts gérant l'arme et d'ajouter de nouveaux éléments dans le système existant...
De même faire "parler" l'arme est assez facile une fois les sons enregistrés, mais créer le systéme d'interaction entre l'arme et le joueur prend du temps, en faire une ébauche utilisant des textes est primordiale dans un premier temps, remplacer les textes par des voix sera facile une fois le système au point.
Bref il reste du boulot avant d'arriver à ce que VifSorvier et moi souhaitons réaliser.
Merci de donner vos idées et commentaires comme toujours.
A.K.A Quetzalcoatl, Set le dieux Stygien, le Grand Serpent dieux du peuple serpent de Valusia.
ÏA ! ÏA ! ÏA ! FHTAGN !
#132
Posté 06 février 2007 - 17:41
Et merde...
Ceci est l'élite en matière de OST
The Legend of Zelda : Ocarina of Time
#133
Posté 09 février 2007 - 19:24
Sinon, je pense qu'il faudrait plutôt que cette magnifique épée soit à une main, ça donne plus une impression de cruauté, enfin pour moi...=)
#134
Posté 20 juin 2007 - 13:10
Alors, la buveuse d'âme elle en est où?
Sortie, pas sortie, prête ou pas, presque finie... On veut des infos!
Sinon félicitations! Je trouve l'idée géniale, et la réalisation, bah je dirais quand j'aurais testé, mais ca a vraiment l'air excellent!!
Allez tchousss!
Gromain
#135
Posté 20 juin 2007 - 19:06
gromain47, le 20.06.2007 à 14:10, dit :
Sortie, pas sortie, prête ou pas, presque finie... On veut des infos!
Allez tchousss!
Le mod avance gentiment, Lord Yig est assez pris depuis quelques semaines... toujours pas de bouton pause IRL...
Tout cela est assez long pour Lord-Yig car, en plus des scripts qu'il continue de mettre au point pour gèrer l'ensemble des différentes propriétés de l'arme, il faut prendre en compte individuellement un grand nombre de créatures... si l'on ajoute à cela la modélisation de quelques objets ou créatures (3D+textures) le planning est assez chargé.
De mon côté J'ai quasiment fini de construire l'ensemble des lieux (~90% architecture et implantation dans Cyrodiil) pour acquérir l'arme et tenter de, peut-être, s'en séparer.
Il faut que je finisse de travailler les intérieurs pour créer une ambiance correcte, étant donné que je ne paye pas de taxe d'habitation dans Tamriel, je ne me suis pas trop freiné sur les constructions ... et vu la surface totale j'ai de quoi m'occuper pour finir de les meubler, les éclairer (+ sonoriser ).... et continuer de les peupler de gentils streums qui permettront à vos avatars de tester leurs capacités cardio-vasculaires... ...
Il y aura aussi un peu de lecture, quelques livres pour reposer les bras des guerriers .
Voilà, voilà, pas de captures d'écran ni de trailer... je suis pour le plaisir de la découverte et des surprises qui vont avec.
De toute manière il faudra un peu de temps pour acquérir l'arme, ensuite suivra une bonne phase d'apprentissage de ses propriétés et un épilogue optionnel à découvrir si l'avatar le désire.
On sera loin de "waaa!!! trop mortel l'épée qui brille plantée dans le rocher.... Hop * prends l'arme *... yooo trop fatal!!! téma les bonus et les pouvoirs dlamorkitu ...*voit le +200 en force et part en courant pour trancher tout ce qui bouge et collectionner les colonnes vertes et brâles (cékoikomcouleur le brâle)*
Donc en résumé ça avance... doucement peut-être... mais ça avance...
Bonne attente, il y a plein de mods wiwilandais interessants à tester en attendant celui là.
bon jeu et @+.
#136
Posté 21 juin 2007 - 01:05
Au fait vous la nommerez comment cette épée Mournblade ou Stormbringer ?
Je vous souhaite tout le courage possible, car cela à l'air assez difficile à paramétrer tout ça quand même.
Modifié par Damonya, 21 juin 2007 - 01:08.
#137
Posté 21 juin 2007 - 12:18
Damonya, le 21.06.2007 à 02:05, dit :
Au fait vous la nommerez comment cette épée Mournblade ou Stormbringer ?
Ce genre de lame caractérielle fait immédiatement penser à Elric mais ici le but n'est pas de reproduire Stormbringer...
C'est vraiment périlleux de reproduire une lame aussi connue, chaque lecteur en a une représentation trés personnelle...
et ce côté subjectif rend difficile l'adaptation en un mod qui puisse satisfaire le plus grand nombre de fans.
Si tu es un fan de la saga de Moorcock tu peux regarder dans cette rubrique ce topic mieux ciblé :
Elric De Melniboné En Tamriel, Et surtout Stormbringer!
Il y a de la place pour plusieurs armes de ce type, à chacun de trouver celle qui lui convient le mieux aprés un petit essai d'une centaine d'heures :-)
Voilà, @+.
#138
Posté 21 juin 2007 - 16:54
(après pour la quête je me débrouille tout seul).
#139
Posté 21 juin 2007 - 17:39
Pourquoi ne pas faire autre chose, comme par exemple la fameuse hache Kabaal buveuse d'âme (elle aussi ^^). En plus elle est stylé (tiré d'un vieux casus belli pour ADD&2 RO)
J'dis ça en même temps j'ai rien dit (et je comprendrais de me faire modérer, je suis HS. Désolé.)
Modifié par Damonya, 21 juin 2007 - 17:41.
#140
Posté 22 juin 2007 - 17:05
@ Siegrael serpanim >
Tu finiras certainement par trouver de l'aide car Stormbringer a de nombreux fans.
Personnellement ce mod m'occupe suffisamment pour que j'essaye de ne pas m'éparpiller sous peine de ne plus avancer du tout ;-)
@ Damonya >
Si tu regardes la date de début du mod tu peux comprendre que le travail est déjà bien avancé et que toute modification implique de nouveaux changements de scripts, background, etc ... donc encore plus de temps pour boucler le tout.
Je pense qu'il vaut mieux finir le mod tel que nous le concevons et ensuite, comme le suggère Lord_Yig, nous pourrons voir si des améliorations sont envisageables... Il y a toujours beaucoup de suggestions (dont certaines trés bonnes) mais pour avancer il faut savoir faire des choix sinon un mod reste en travaux éternellement.
Voilà, voilà, je replonge dans les méandres Tescsiens...
edit: Bien entendu toutes les idées méritent d'être étudiées et l'intérêt que les wiwilandais portent aux mods est toujours apprécié...
...
Modifié par vifsorbier, 22 juin 2007 - 18:53.
#141
Posté 24 juin 2007 - 21:44
Modifié par saurons, 24 juin 2007 - 21:47.
#142
Posté 08 juillet 2007 - 14:27
saurons, le 24.06.2007 à 22:44, dit :
Chaque nouvelle race de pnj (non géré donc) ou chaque id de nouvelle créature (non géré non plus) rentre dans une catégorie que je qualifirai d' "autres âmes" qui sont capturées comme les autres mais ne conférent que des bonus génériques au joueur via l'épée...
En d'autres termes le systéme de capture d'âme est concu pour être compatible avec toutes nouvelles créatures ou toutes nouvelles races...
Mais tuer et capturer ces créatures ne conférent pas des bonus aussi spécifiques et intéressants que ceux des races et créatures de base du jeux...
En effet comment peut-on deviner à l'avance les forces et faiblesse d'une race ou d'une créature que l'on ne connait pas encore et qui n'as pas encore été créer ???
Dans le même ordre d'idée, le mod sera compatible avec Shivering Isles mais je n'ajouterai pas la gestion spécifique des créatures de cet add-on du moins dans un premier temps.
J'espére avoir répondu à ta question, Saurons.
Concernant l'avancé du mod, cela poursuit son chemin.
J'ajouterais aux remarques de VifSorbier, que pour ma part je rentres, enfin, dans une période plus calme IRL et notament de vacances...
J'ai bon espoir de trouver assez de temps pour avancer de maniére conséquente dans les semaines qui viennent...
Toutefois compte tenu que Vifsorbier et moi ne seront pas joignable durant quelques temps pendant cette période il se peut qu'il n'y ai pas de compte rendu de notre avancement d'ici à la fin du mois d'Août...
Ne vous inquiétez pas pour si peu, même si on avance lentement on ne s'arrétera pas avant d'avoir terminé le mod et réalisé notre vision de cette lame maléfique...
Merci de votre intérêt à tous et de vos remarques.
A.K.A Quetzalcoatl, Set le dieux Stygien, le Grand Serpent dieux du peuple serpent de Valusia.
ÏA ! ÏA ! ÏA ! FHTAGN !
#143
Posté 17 août 2007 - 13:02
#144
Posté 14 octobre 2007 - 18:08
serait-il possible d'avoir l'arme dans le jeu, pas forcément avec la quête
mais pour pouvoir jouer avec, car la design est vraiment beau....
merci
#145
Posté 14 octobre 2007 - 20:47
Le mod n'est pas abandonné et continue son évolution...
... en fonction des temps libres que nous laissent nos vies privées respectives.
Sans vouloir préjuger de la réponse de Lord Yig, je pense qu'il est préférable de livrer l'arme complète (avec enchantements,...) afin qu'il n'y ait qu'une seule version du mod en circulation.
Je comprends que l'intérêt porté à cette lame puisse susciter de l'impatience mais nous avançons à un rythme dicté par la vie réelle ...
Nous essaierons de faire un point sur l'avancement du mod dans un prochain post...
Merci de ta curiosité pour ce futur .esp ... Patience et longueur de temps ...etc ... etc
Bon jeu et @+
#146
Posté 15 octobre 2007 - 21:03
#147
Posté 15 octobre 2007 - 21:49
comme on dit : tout vient a point a qui sait attendre
ps morfosium : alors non franchement en claymore c'est mieux !! lol
#148
Posté 16 octobre 2007 - 16:35
Sentenza sur l dit :
#149
Posté 16 octobre 2007 - 20:16
mais il n'y a pas beacoup de mod ou tout simplement dans le jeu de claymores un peu spéciales
a part les traditionnelles en fer, acier etc je n'en voit pas.....
#150
Posté 16 octobre 2007 - 21:59
on y rencontre une épée parlante (en fait une âme emprisonnée), qui demande au héros de la retirer de son emplacement. Dans le cas où le héros lui rétorque qu'il n'a que faire d'une épée longue, cette dernière lui propose de changer sa taille pour correspondre à ses désirs...
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