Traducteur De Mod Automatique (ou Presque)
#51
Posté 01 août 2006 - 20:02
#52
Posté 01 août 2006 - 21:34
Sir Dragon, le 01.08.2006 à 19:53, dit :
Olorin17, le 31.07.2006 à 22:53, dit :
Tu es certain ? Ca marche chez moi. Tous les items taggés "T" sont sauvés. Tu parles bien de la fonction qui t'enregistres tout dans le même fichier CSV ?
#53
Posté 03 août 2006 - 19:24
j'ai crée ma base de données avec le correctif.esp.
une fois crée je l'ai déplacé dans le fichier data.
là j'ouvre le mod que je veut traduire et d'après ce que tu dit je devrais trouver ma traduction dans le répertoire extra or il n'y as rien. (dans l'onglet cell il y a bien le nom original et le nom traduit mais aucun fichier dans le répertoire extra) que faut'i lfaire pour que ça marche?
rq: en regardant les cells avant et après traduction, o nconstate que ton logiciel ne m'a presque rien traduit (1 nom sur 30 environ) or pourtant ce ne sont que des noms de maisons du jeu de base donc je ne comprends pas pourquoi cela ne marche pas.
dernière chose quand on ouvre le fichier correctif.esp o nconstate que quand on va dans cell le nombre de cell qui lit est largement inférieur à celles qui apparait quand on ouvre correctif.esp avec le tecs constructio nset, donc cela montre que le logiciel n'arrive pas à lire toutes les cells contenus dans le .esp. est ce normal?
merci d'avance.
Modifié par ika, 03 août 2006 - 19:49.
#54
Posté 03 août 2006 - 21:51
ika, le 03.08.2006 à 19:24, dit :
j'ai crée ma base de données avec le correctif.esp.
une fois crée je l'ai déplacé dans le fichier data.
là j'ouvre le mod que je veut traduire et d'après ce que tu dit je devrais trouver ma traduction dans le répertoire extra or il n'y as rien. (dans l'onglet cell il y a bien le nom original et le nom traduit mais aucun fichier dans le répertoire extra) que faut'i lfaire pour que ça marche?
rq: en regardant les cells avant et après traduction, o nconstate que ton logiciel ne m'a presque rien traduit (1 nom sur 30 environ) or pourtant ce ne sont que des noms de maisons du jeu de base donc je ne comprends pas pourquoi cela ne marche pas.
dernière chose quand on ouvre le fichier correctif.esp o nconstate que quand on va dans cell le nombre de cell qui lit est largement inférieur à celles qui apparait quand on ouvre correctif.esp avec le tecs constructio nset, donc cela montre que le logiciel n'arrive pas à lire toutes les cells contenus dans le .esp. est ce normal?
merci d'avance.
Tu crée d'abord ta base personalisée pour prendre en compte le PNOO comme indiqué. Cette base est stockée dans Extra, tu la laisse là, c'est ta base secondaire.
Ensuite il te faut la base primaire : soit tu la génère toi même via Database/Generate (nécessite beaucoup de ressource), soit tu la télécharge sur le même site (fichier data0.0.4.a.7z) que tu extrait dans le repertoire Data.
Ensuite tu n'as plus qu'a charger l'esp que tu veux traduire, tout les noms déjà connus seront déjà traduit, il te suffit de traduire les autres.
Pour ce qui est du nombre de CELL, le TESCS charge le contenue de l'oblivion.esm en plus de celui de l'esp que tu ouvres. Tu vois donc toutes les CELLs du jeu et non uniquement celles qui sont modifiées, ce qui explique que tu en voie beaucoup plus.
En espérant t'avoir aidé...
#55
Posté 03 août 2006 - 22:11
Il y a une manip a faire ?
#56
Posté 04 août 2006 - 18:08
upurii, le 03.08.2006 à 23:11, dit :
Il y a une manip a faire ?
Comprends pas ? Si tu modifies le script dans la fenêtre du haut de l'interface, la fenêtre du bas devant être en lecture seule, et que tu quittes l'éditeur de script, tu dois encore sauver (menu Fichier -> Sauvegarder où Fichier -> Sauvegarder sous ...) le plugin. D'après ce que j'ai testé, le contenu du script apparaît traduit quand j'ouvre le plugin dans le TESCS. Mais purquoi ne le serait-il pas dans le jeu puisque la version modifié du script remplace la version originale et que l'ancienne version n'existe alors plus du tout. Tu utilises bien la dernière version du traducteur ? Peux-tu m'en dire un peu plus (nom du plug en cours de traduction) que je puisse faire un test, et vérifier s'il y a anomalie ou pas, sur mon PC s.t.p. ?
Modifié par Sir Dragon, 04 août 2006 - 18:11.
#57
Posté 04 août 2006 - 19:14
J'ai bien utilisé la fonction de sauvegarde puisque le TESC affichait ce script en FR mais pas le jeu. Cela n'a concerné que le script et non les objets traduits.
Le mod dont je parle est celui que j'ai traduit, le Keychain/Trousseau de clés. Mais le fait de devoir passer par le TESC pour validé la traduction n'est pas génante en soit juste bizarre.
#58
Posté 04 août 2006 - 21:42
upurii, le 04.08.2006 à 19:14, dit :
J'ai bien utilisé la fonction de sauvegarde puisque le TESC affichait ce script en FR mais pas le jeu. Cela n'a concerné que le script et non les objets traduits.
Le mod dont je parle est celui que j'ai traduit, le Keychain/Trousseau de clés. Mais le fait de devoir passer par le TESC pour validé la traduction n'est pas génante en soit juste bizarre.
Lorsque seul la fenetre du haut affiche quelque chose c'est parceque c'est un nouveau script qui n'existe pas en base, lorsqu'il y a quelque chose en bas c'est la version déjà connue d'un script existant qui est modifié par ton mod.
J'ai moi aussi eu les mêmes symptomes, script modifiés et enregistrés mais n'étant pas pris en compte dans le jeu, il fallait le réenregistré dans le tescs. Je ne comprends pas non plus la raison de ce comportement. En jeu, j'avais des textes qui n'était plus présent dans l'esp qui continuaient à apparaitre
En fait, en éditant l'esp avec un editeur hexadécimal j'ai découvert que tout les textes apparaissait en double dans l'esp (créé sans doute par la phase de compilation produite à la sauvegarde par le tescs). Il faudrait donc en fait tenter de reproduire le processus de compilation
Pendant que j'y suis Sir Dragon, j'aurais une petite suggestion pour une prochaine version (oui, encore ) : lorsqu'on fait "ajouter a la DB" et qu'un script (ou livre, ou...) existe déjà dans la base secondaire, le processus de sauvegarde s'arrete. Ca serait bien de demander si on veut écraser l'existant ou le conserver et continuer la suite de la sauvegarde.
#59
Posté 05 août 2006 - 14:58
Je vais essayer de faire une version corrigée qui correspondent aux desiderata de Padmé pour la traduction des menus et bulles d'aide ainsi que d'Olorin17 pour ... ha il y a quand même beaucoup de choses.
Edition :
Bon, j'ai pu reproduire le problème :
J'ai chargé l'ESP, modifié les MessageBox et sauvegarder le tout. Avec un éditeur hexa, je constate bien que les chaînes de la MessageBox apparaissent 2 fois dans l'ESP sauvegardé, 1 fois en VO et 1 fois traduite. J'ai chargé le plugin dans le TESCS et, à la question concernant la différence d'objets dan le header, j'ai répondu non. Après avoir vérifié que le script, comportant les MessageBoxes, n'existait qu'une fois, j'ai sauvé le plugin dans le TESCS. Ensuite j'ai re-analysé le plugin avec l'éditeur hexa et constaté que les chaînes existaient toujours en double mais toutes en version traduites. Le problème est qu'au départ, dans le plugin original, les chaînes n'existaient qu'en simple exemplaire. Il y aurait donc une coquille dans le code qui gére la sauvegarde, voir celle qui gére les registres du plugin. Pourtant le plugin traduit avait une taille moindre que le plugin original et le chargement dans l'utilitaire TESsnip ne montrait qu'un enregistrement pour le script contenant les MessagesBoxes.
Pour ce qui est de la correction, j'en suis malheureusement encore loin mais je cherche
Sinon les désidérata de Padmé et d'Olorin17 ont été faites
Modifié par Sir Dragon, 06 août 2006 - 17:44.
#60
Posté 11 août 2006 - 18:59
Je pense avoir répondu aux souhaits de tous au moins pour ce que je sais faire. Concernant le problème de sauvegarde des scripts, je ne suis pas en mesure, dans l'état de mes connaissances et de mes possibilités, d'améliorer ce point. Il m'est impossible de mimer parfaitement ce que fait le TESCS quand il sauvegarde un plugin parce que personne ne sait comment est implémenté le système. J'ai donc mis une note sur le 1ier post.
#61
Posté 11 août 2006 - 21:58
Au fait, ca serait possible d'activer le raccourci classique CTRL+A (selectionner tout) dans les différentes fenêtre de texte stp? (C'est pas absoluement indispensable, mais après tu vas croire qu'il n'y a plus rien à faire dessus, tu vas t'ennuyer )
#62
Posté 14 août 2006 - 21:29
Peut être que je vais passer pour un noob, mais je n arrive pas à faire fonctionner le logiciel.
Donc si quelqu un pouvait m expliquer ce serai sympa
Aidez moi svp
Car là je ne comprend pas du tout le fonctionnement
#63
Posté 14 août 2006 - 21:30
forza_om28, le 14.08.2006 à 20:27, dit :
Peut être que je vais passer pour un noob, mais je n arrive pas à faire fonctionner le logiciel.
Donc si quelqu un pouvait m expliquer ce serai sympa
Salut
Bon, je vais essayer de faire court et clair, si possible. Une fois que le traducteur est installé, la première chose à faire est de lire attentivement le fichier lisezmoi.txt ainsi que tous les messages de ce topic. Après quoi, pour se faciliter la vie, récupérer la base de data data-0.0.4.a.7z à cette adresse, décompresser le fichiers 7z dans le sous-répertoire data de TES4ModTranslator. Ce n'est pas tout, afin d'assurer une compatiblité indispensable avec le PNOO 1.6, il faut également télécharger la mise à jour de la base de donnée grâcieusement mise à disposition par Olorin ici et remplacer les fichiers .CSV du répertoire data par ceux contenus dans les fichiers data_base_PNOO.7z.
Lorsque tout cela est fait, il ne reste plus quà tester la chose en plaçant un fichier ESP, anglais de péréférence, dans le sous-répertoire extra. On lance alors TES4ModTranslator, dans le menu File, on clique sur Open..., on sélectionne le fichier ESP qui se trouve dans extra et voilà. Suivant le contenu du fichier ESP, un certain nombre d'onglets vont s'afficher avec, chaque fois, quatre colonnes. dans la colonne F apparaît soit X, soit V. X si le programme n'a pas trouvé dans la base de correspondance française (il faut alors traduire à la pogne dans le champ Translated Name et le X du champ F se transforme alors en T) et V si on a de la chance (dans ce cas, le traduction est automatiquement affichée dans le champ Translated Name). Ne pas oublier le menu EDIT pour les traductions de livres, des scripts (tous les textes inclus dans les Messagebox et autres Message).
Attention, pour l'heure, ce programme ne prend pas en compte les dialogues, topics, etc, ainsi que certaines subtilités comme les Mapmarkers (les noms des marques affichées sur la carte). Dans ces cas-là, il n'y a pas d'autre solution que de passer par le TES Construction Set (TESCS2 pour les intimes) pour une camembérisation complète.
#64
Posté 15 août 2006 - 11:00
Mais je me suis carrement mal exprimer, en fait j arrive pas à installer le programme car il y a beaucoup de chose à decompresser et je ne sais pas ou les mettre.
Merci d avance à ceux qui prendront la peine de me repondre
EDIT2: Il y a personne pour m aider ?!
Maintenant l installation est OK mias je ne trouve pas le repertoire DATA
Quelqu un pourrait me dire où est le repertoire DATA ?
SVP
Modifié par forza_om28, 15 août 2006 - 11:00.
#65
Posté 15 août 2006 - 13:18
#66
Posté 15 août 2006 - 18:23
forza_om28, le 15.08.2006 à 12:00, dit :
SVP
Attention, ne pas confondre le répertoire DATA d'Oblivion (destiné aux fichiers ESM, ESP, BSA ainsi qu'aux sous-répertoires MESHES, TEXTURES, MUSIC, SOUND et autres), et le sous-répertoire DATA de TES4ModTranslator où se placent les fichiers des bases de données indispensables pour les traductions, fichiers soit à générer soit-même avec l'option Generate du menu Database, soit à télécharger comme précisé dans un de mes précédents ports. Donc, en résumé, surtout ne pas décompresser les fichiers data-0.0.4.a.7z et data_base_PNOO.7z dans le répertoire DATA d'Oblivion mais dans celui de TES4ModTranslator. Pour rappel, les fichiers ESP à traduire doivent être placés quant à eux dans le sous-répertoire EXTRA de TES4ModTranslator.
Tout cela est d'ailleurs fort bien expliqué dans le LISEZMOI-TXT que Sir Dragon s'est donné la peine de rédiger.
#67
Posté 15 août 2006 - 18:42
#68
Posté 15 août 2006 - 18:49
Donc j ai bien compris ce que tu as dit Pat40, mais je n est pas les sous dossier requis
J ai besoin d aide !
#69
Posté 15 août 2006 - 22:24
Citation
Donc j ai bien compris ce que tu as dit Pat40, mais je n est pas les sous dossier requis
J ai besoin d aide !
Effectivement, dans la dernière version les 2 répertoires ne sont pas présents dans l'archive, il suffit de les créés (au même niveau que le repertoire doc)
Modifié par Olorin17, 15 août 2006 - 22:26.
#70
Posté 15 août 2006 - 23:45
Olorin17, le 15.08.2006 à 23:24, dit :
Autant pour moi. Merci pour cette pécision fort utile. Et moi qui comptait m'en tirer avec un minimum d'efforts... Bon, ceci dit, les explications de Sir Dragon sont suffisamment explicites.
#71
Posté 16 août 2006 - 09:06
#72
Posté 20 août 2006 - 10:54
Olorin17, le 11.08.2006 à 22:58, dit :
Au fait, ca serait possible d'activer le raccourci classique CTRL+A (selectionner tout) dans les différentes fenêtre de texte stp? (C'est pas absoluement indispensable, mais après tu vas croire qu'il n'y a plus rien à faire dessus, tu vas t'ennuyer )
Clic droit sur la fenêtre de texte pour faire apparaître le menu "Copier"+"Coller"+"Sélectionner tout"
#73
Posté 20 août 2006 - 18:21
Sir Dragon, le 20.08.2006 à 10:54, dit :
Olorin17, le 11.08.2006 à 22:58, dit :
Au fait, ca serait possible d'activer le raccourci classique CTRL+A (selectionner tout) dans les différentes fenêtre de texte stp? (C'est pas absoluement indispensable, mais après tu vas croire qu'il n'y a plus rien à faire dessus, tu vas t'ennuyer )
Clic droit sur la fenêtre de texte pour faire apparaître le menu "Copier"+"Coller"+"Sélectionner tout"
Oui je sais mais j'aime bien les raccourcis claviers (et puis comme CTRL+C et CTRL+V fonctionne ca pourait etre sympa d'avoir le 3ème qui va avec, mais c'était juste une suggestion comme ca, t'en fait pas...)
#74
Posté 31 août 2006 - 00:38
ca marches super bien.PNOO importé et Oblivion.esm crée sans aucuns problèmes.
je vais m'attaquer a la camenbérisation personnelle de quelques mods du coup.
Je te tiens au courant s'ill y a des disfonctionnementsdans le programme.
en tout cas c'est du tout bon merci encore
puis après je m'attaques à un truc chiant.répertorier tout les sorts rajoutés par chacun des mods, et le nommer suivant la classification du classement des sorts.esp.donc ca sous entends un tesc d'ouvert pour vérifier la classe de chaques sorts.je vais m'amuser...
euh... barf c tout on va arreter la...
Un édit...le forum est tout simplement pratique d'utilisation...
après avoir passé du temps a voir les gens faire, je vais me taper les tutos du tesc...
Bravo Sir Dragon, tu as réussi a motiver mon premier post et de prendre du temps pour comprendre les arcanes d'oblivion !!!
Modifié par adkamera, 31 août 2006 - 01:16.
#75
Posté 31 août 2006 - 22:24
Mes mods pour Oblivion
Vampire Haven pour Oblivion=>Video preview
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