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[résolu]traduction De Mods


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14 réponses à ce sujet

#1 Mastard

Mastard

Posté 05 avril 2006 - 13:29

Salut!!

Alors j'ai vu que des gens faisaient des trucs vraiment pas mal question mod. Donc j'ai voulu essayer aussi. Mais je pars vraient de zero. Je me dis qu'au debut en complement des tutos, du wiki et tout, ce serait sympa que j'explore ceux des autres, et je me suis dit tant qu'a faire, autant traduire les mods anglais ou autres, pour que ce soit un peu utile.

Or et c'est la que je passe pour un gros noob de base lol...comment fait on pour traduire les differents textes? "sous titre, nom du lieu...bref tout ca). Le mod que j'ai dl contient un fichier bsa de 4Mo environ, et un esp de 10 Ko...comment faire ?

Modifié par Mastard, 08 avril 2006 - 22:49.


#2 pingouin_master

pingouin_master

    Piaf givré


Posté 05 avril 2006 - 14:56

Méthode :
Ouvre le TESCS2.

Dans "ouvrir" :
  • Selectionne le plug-in que tu veux traduire
  • Clique sur "détails"
  • Note les références des objet/lieux modifiés
Dans le TESCS
  • Dans "edition"-"find text"
  • Recherche les différentes références que tu as trouvées
  • Traduit les noms si besoin
  • Traduit les dialogues/intitulés de quêtes si besoin
  • !!!Ne change pas les "ID" des objets/quetes/scripts/etc...!!!
Certains mods ont très peu de choses à traduire ;) (un mod qui rajoute juste une arme, tu auras sans doute juste le nom de l'arme, sauf s'il y a une quête avec :P)
"Et hop" - Inconnu
Le wiwiki est votre ami !

#3 Mastard

Mastard

Posté 05 avril 2006 - 16:45

Ok c'est tout bon...merci en tout cas!!!

#4 pingouin_master

pingouin_master

    Piaf givré


Posté 05 avril 2006 - 16:53

arf, j'ai oublié :beat:
Le BSA c'est un modele (donc ca doit etre un mod de vêtement/armure/arme/cheveux/...-rayez la mention inutile-), tu n'as pas besoin de traduire. Tu as juste besoin de charger l'ESP dans le TESCS (et de modifier les trucs qu'il rajoute comme indiqué)
"Et hop" - Inconnu
Le wiwiki est votre ami !

#5 Mastard

Mastard

Posté 06 avril 2006 - 09:03

Oui oui, de toute facon facon, dans le menu ouvrir, on voit que l'esp..et c'est bien celui la qui contient les textes...

#6 NLS

NLS

Posté 06 avril 2006 - 19:39

Et c'est tout ce qu'il y a à faire pour une camembérisation? Rien d'autre?

#7 Mastard

Mastard

Posté 07 avril 2006 - 19:04

Bon je refais mon post lol...
Avec un peu de reflexion, je suis arrivé à traduire textes, objets, clés, lieux et tout...

Il me reste pourtant un leger probleme...et je sait pas d'ou ca peu venir. En fait, même quand je prend le mod original, quand je parle au gars dans l'université arcane (et qui normalement doit me donner la quete), apart Rumeurs, je n'ai aucune autre proposition ,alors qu'il devrait me demander un service...d'ou cela peut il venir?

#8 Baal

Baal

    Marine chaotique


Posté 07 avril 2006 - 19:09

As-tu jeter un oeil aux scripts?

Le problème pourrait venir de là. :)

EDIT: Après vérification des scripts le problème ne semble pas venir de là...

EDIT 2: ok, j'ai rien dit  ;)

~ Ozena ~

Votez Merlin !

~~~~~~~~~~~~~~

Cams Oblivion et Morrowind


#9 Mastard

Mastard

Posté 07 avril 2006 - 19:21

Alors voila ou j'en suis :

J'ai lu le fichier readme, et il s'avere que c'est un bug connu du jeu, il faut se reposer avant de parler au mec dans l'université arcane...effectivement apres ca marche...

Maintenant, ya un autre truc qui me chiffone...meme 2.

Le 1er, pas tres difficile je pense. Quand on arrive vers la tour, ca fait comme un monument normal, ca marque "vous avez trouvé..." sauf que apres c'est encore en anglais.ou c'est que je le traduit ca?

Ensuite et la plus gros probleme, le mod est censé contenir les voix, or je ne les entends pas, ce qui fait que les textes deffilent super vite, donc incomprehensible.

Tiens et puisque j'y suis, comment fait on pour traduire ce qui se met dans le journal des quetes? je vien d'y penser, et je sais pas ou on y met...

Et puisque t'as l'air de t'y connaitre un peu...comment on fait pour acceder au script? :s:s oui je sais je suis un gros noob lol..

Voir le messageBaal, le 07.04.2006 à 19:09, dit :

EDIT 2: As-tu traduit les add-topics du greeting de Deseya? La traduction de ce add-topic amenant au départ de la quête.

Euh..comment qu'on fait lol?

Modifié par Mastard, 07 avril 2006 - 19:20.


#10 Baal

Baal

    Marine chaotique


Posté 07 avril 2006 - 19:30

Pour accéder aux scripts:

- Cliques sur le petit crayon du screen,
-  Ensuite cliques sur Script, Puis Open, et les scripts ajoutés par le mod sont suivis d'un *

http://img306.imageshack.us/img306/8521/script7qd.th.jpg

Pour traduire ce qu'il y a dans le journal:

- Cliques sur le Q en gras,
- Puis sélectionnes une id de quête ajoutée par le mod,
- Puis Quest stages, et là tu auras les différentes entrées de journal à traduire.

http://img118.imageshack.us/img118/5425/qutes1ri.th.jpg

Pour les add-topics j'ai rien dits  :green:
Visiblement faut pas les traduire.

~ Ozena ~

Votez Merlin !

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Cams Oblivion et Morrowind


#11 Mastard

Mastard

Posté 07 avril 2006 - 19:33

Yaaaa cool, merci pour tout...et juste par curiosité...pourquoi faut pas traduire les add topics?

Edit : lol c'est toi qui a traduit?

Modifié par Mastard, 07 avril 2006 - 19:34.


#12 Baal

Baal

    Marine chaotique


Posté 07 avril 2006 - 19:36

Ils sont présentés sous forme d'Id on dirait, si cette id est changée ça pourrait peut-être faire buguer la chose.

Mais ce n'est qu'une supposition je découvres le nouveau systéme :green:

~ Ozena ~

Votez Merlin !

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Cams Oblivion et Morrowind


#13 Mastard

Mastard

Posté 07 avril 2006 - 21:17

Bon pour les sons, cetait les chemins pour les wav qui étaient pas bons, donc ca c'est bon...

Vient un probleme majeur...je sais pas si quelqu'un a testé le mod...mais moi ca me fait un ENORME bug en haut de la tour!! Un polygone jaune et un rouge, bref super bizarre, et je suis a 3 metres de haut...ets ce que ca vous le fait aussi?

Et toujours personne pour l'histoire de traduire "Vous avez trouvé..." :green:

#14 pingouin_master

pingouin_master

    Piaf givré


Posté 08 avril 2006 - 01:08

Le polygone jaune et rouge c'est un problème de mesh manquant. Vérifie le chemin des nouveaux modèles 3D que le mod importe (.nif en toute logique, ou alors .bsa).
"Et hop" - Inconnu
Le wiwiki est votre ami !

#15 Mastard

Mastard

Posté 08 avril 2006 - 10:21

Ouais ouais...euh, c'est où qu'on verifie ca dans le tesc lol?




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