Valdes, le 24.04.2006 à 13:33, dit :
1/ J'ouvre le "TES4_Oblivion_Construction_Set" ...
2/ Je clicke sur Data ...
3/ je met l'.esp que je veux camenberiser en surbrillance , et je clicke sur "set as active file" ...
4/ Je clicke sur Details ...
Tout bon jusque là !
Valdes, le 24.04.2006 à 13:33, dit :
5/ = First Total disapointment -> une fenetre s'ouvre , elle s'appelle "File Details" , j'ai acces a un paquet d'information , "Type""Editor ID" etc , je voit les sections concernant les 3 sorts de commande de cheval , et le book d'equitation que je veux traduire , mais impossible de changer quoi que ce soit , de toutes facons , je n'arrive même pas a voir le contenu du book d'equitation ...
Alors voilà c'est là que commence rééllement ton travail...
Cette fenêtre te donnes toutes les référence ajouté ou modifier par le mod telle quelles sont enregistrés dans l'esp.
C'est à dire en suivant la structures choisi par les developpeurs du jeux pour hiérarchiser et catégoriser les références...
Ca parait un peu compliquer mais ce que tu as a faire dans le cas de ton mod c'est repérer les noms des scripts et de repérer les ID et les noms des objets ajouté par le mod.
Valdes, le 24.04.2006 à 13:33, dit :
6/ en desespoir de cause j'ouvre un second "TES4_Oblivion_Construction_Set" ...
7/ Je clicke sur Data ...
8/ je met l'.esp que je veux camenberiser en surbrillance , et je clicke sur "set as active file" ...
Tu fais bien d'ouvrir le second TESC mais tu ne devrais pas ouvrir le même fichier esp, ou alors crée en une copie qui sera ta version traduite et que tu ouvrira dans le second TESC...
Valdes, le 24.04.2006 à 13:33, dit :
10/ = Second Total disapointment -> une fenetre s'ouvre , elle s'appelle "ObjectWindows" , j'ai acces a toutes les informations relative a "Oblivion.esp" , mais impossible de trouver des informations concernant "Horse Command.esp" ...
Alors là, la fenêtre "Object Window" c'est ta fenétre de travail qui présente toutes les références du jeux et celles du mod...
Repére dans le premier TESC les références qui t'interesse; id, nom et catégorie; pour pouvoir ensuite les modifier dans ton second TESC dans ton esp de travail qui deviendra ta traduction.
Pour les scripts tu vas dans le menu "Gameplay->Edit Scripts" et tu choisi "File->Open" dans la nouvelel fenêtre affiché...
Une liste de nom de scripts s'affiche, tu cherche celui qui t'interesse, modifie les textes en anglais, généralement précédés de Message ou MessageBox puis tu sauve par "File-Save" ou par les icônes de raccourcis...
Tu pourrais dans le cas d'un script appliqué sur un objet, ouvrir (doucle clic) la fenêtre de l'objet qui utilise le script pour ensuite l'afficher et le modifier au moyen du boutton "..." a droite du menu déroulant nommé "Script".
Valdes, le 24.04.2006 à 13:33, dit :
11/ De plus , lorsque que je clicke sur "Save" dans la section "File" de l'onglet principal du "TES4_Oblivion_Construction_Set" , je n'ai aucune informations , ni aucun choix , et je crois qu'il modifie directement mon "Oblivion.esp" original ...
Là tu te heurte à un problème simple de fonctionnement du TESC.
Quand tu définis un fichier esp comme fichier actif en cliquant sur "set as active file", tu dis au programme ce fichier est mon fichier de travail donc en cas de sauvegarde tu sauves tes modifications dans ce fichier.
Pour éviter ce problème crée une copie du fichier original et déclare le comme actif ou ouvre l'esp sans déclarer de fichier actif.
Cela te permettra au moment de sauver de choisir le nom du fichier .esp à sauvegarder.