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[debat] Quid De L'interactivité Dans Les Rpgs


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35 réponses à ce sujet

#1 Nofeelin

Nofeelin

    A. D. 267 - 273


Posté 31 mars 2006 - 17:09

 CainFA, le 31.03.2006 à 15:51, dit :

Citation

présence et importance d'un background riche et complexe par les dialogues et livres, entre autres
Tu dis ça comme si avoir un background riche et complexe est synonime de qualité.
Je suis pas d'accord.La preuve, morrowind, bon background mais quête, scénario nuls.
Un bon background c'est bien mais unqiuement bien utilisé, pour rendre le monde vivant et quand c'est subtil(en ne pas balançant des patés de background dans la gueule du joueur).

Personellement, ce que je reproche à oblivion (et morrowind et bloodlines), c'est qu'on est tout seul.
Imoen, Viconia, Morte(?) me manque.Dans BG et PS:T on tuez des monstres surpuissant parce qu'on avait un groupe avec soi et pas parce qu'on est super-nerevarine, le gars qui balance des boules de feu avec son cul.Vous allez me dire, dans oblivion on peut avoir des gars qui nous suivent, oui mais on en a pas besoin pour gagner.Et en plus ils sont aussi vivant que mes summons -_-.Je veut retrouver mes conversations avec Morte, ma romance avec Jaheira.Le héros solitaire qui balance des boules de feu avec son cul tout en crochetant une serrure avec ses doigts de pieds c'est bon pour les fps, pas pour les jdr.

 alliop, le 31.03.2006 à 17:54, dit :

Citation

la veritable interactivité avec des pnjs me manque aussi


Oui, c'est précisément ce que je dis aussi, et dont les hyperliens de Morrow permettaient de se rapprocher.
Les hyperliens moi j'adore. En l'absence d'une vraie conversation rp papier ou mmo (quand il arrive que ça ait lieu!^^), mon imaginaire me suffit à poser "la question que je ne connais pas" en cliquant sur un mot. Justement, je n'ai pas besoin que les concepteurs me l'aient écrite. Quand je clique sur "Uriel Septim" au bureau des taxes, il est bien évident que je dis "Qui est cet homme? Cet Uriel Septim que vous semblez servir?", ou un truc dans le genre.
Et j'adore bouffer du background en gros patés (les explications de Mamie Sorcière dans Planescape, avec intel à 20, sont de la teneur, de la qualité et quasiment de la longueur d'une nouvelle de Maupassant ou de Lovecraft) :D .
Les quêtes de Morrow sont désespérément linéaires, oui, mais le scénar fait à mon sens partie des rares très bons (à condition bien sûr d'avoir bouffé les patés de background dans lesquels il est enraciné et qui lui donnent sa cohérence, sans quoi il n'apparait que comme le sempiternel "combat du bien contre le mal"... qu'en vérité il n'est pas du tout). Je le trouve aussi bon que celui de BG (le 1 bien sûr... le 2 n'a pratiquement pas de scénario du tout, en dehors la reduplication infinie d'un seul principe : "quelqu'un d'autre veut mes super pouvoirs").

Je suis tout à fait d'accord avec ta critique sur le "héro solitaire".... mais alors il faut jouer papier, mmo, ou bien, oui, plateforme, où l'on conduit tous les persos du groupe et où l'on peut s'identifier autant à un Minsc, une Viconia, une Jaheira, qu'à son propre avatar.
Sauf pour Bloodline : la solitude du perso est l'essence même du scénar, et c'est précisément ce que j'ai trouvé très fort : j'ai éprouvé une véritable désespérance à 'me' retrouver dans ce taxi en partance pour quasiment nulle part, largué et traqué par tous, et pas du tout du tout "super héro de la mort qui tue tout"... au contraire je n'ai jamais pu finir le jeu parceque j'avais beaucoup trop développé les compétences diplomatiques et psy au détriment des compétences de combat (et c'est le reproche final que je fais à Bloodline : une mauvaise évolution d' équilibrage de compétences, ou plutôt du gameplay et du scénar, oui, qui ne tiennent pas toutes leurs promesses en virant au fps dans les derniers chapitres... mais j'ai aussi accepté cette mort inévitable comme le destin de mon personnage solitaire, la fin du jeu au sens propre du terme).

petite recuperation d'un topic d'a coté. a vous :P
Meuh ! - Proverbe Vache.

#2 Kombucha

Kombucha

    Sakapuce IV: Tout comme Rambo, il revient


Posté 31 mars 2006 - 17:13

toutes mes attentes dans fallout 3... si c'est un Oblivion like : scandal car la force de fallout c'était les dialogues qui changeaitn suivant l'inteligence, et ne manquez pas de saveurs
кикоолол

  

#3 alliop

alliop

    Renaissance de l'art magique.


Posté 31 mars 2006 - 17:46

:( oui on commençait effectivement à surfer large sur les vagues de l'onde de choc Oblivion. Ceci dit si tu penses vraiment que ces messages sont "sans intéret", et "du flood", franchement je me demande bien ce que je fous là :D  
D'ailleurs ces messages parlent moins spécifiquement de l'interactivité que des relations entre gameplay, scénério et background
.  :)

Fallout 3, ouais.... je dois dire que quand je vois ce qu'Oblivion semble faire de l'univers ES, je crains que Bethesda ne fasse pas beaucoup mieux que Brotherhood of the steel (sauf graphiquement bien sûr, évolution technologique oblige).

.

"Bienvenue à toi, lent homme lié, poussif tresseur des vitesses."
Alain Damasio


#4 Nofeelin

Nofeelin

    A. D. 267 - 273


Posté 31 mars 2006 - 18:06

@alliop,: je ne pense pas que ca soit du flood bien au contraire, pas pour rien que je fais un topic dedié, mais je savais pas ou le mettre, vu qu'on ne parle pas uniquement des elder scrolls, alors il a atteri ici :)

sinon, pour ma petite experience personnelle, j'ai decouvert les rpg sur pc avec baldur's gate, et la chose qui m'a vraiment bluffée, c'est le sentiment qu'on évolue avec de veritables compagnons de jeu, qui ont une histoire, et un caractère bien à eux. par la suite, j'ai eu l'occasion de jouer a planescape torment, et c'est vrai que la c'était le must du msut pour ce qui concerne les dialogues.

mais honnetement, je pense que l'avancée de la technologie en matière de graphisme a pour une fois desservi l'immersion. on cherche avant tout à épater le joueur sur la forme, avec de beau graphismes, une bonne bande son etc, bref, à servir une oeuvre plus cinématographique que litteraire, si je puis me permettre l'image. avant, là ou la technique ne suivait pas pas, l'imagination du joueur prenait le relais, on ne voyait pas un petit tas de pixels, mais un ami ou un ennemi a part entière. la a coup de "shaders" et autres outils technologiques ( je dis "shaders" mais je ne pense pas forcement a ca, enfin vous voyez ce que je veux dire :( ), on a effectivement des personnages qui se rapprochent de la realité physiquement (et encore: cf l'animation foireuse et les textures floues d'obli ^^), des voix partout, mais ces pnjs ont ils vraiment une ame? non, helas.

de meme, la vue a la premiere personne ne facilite pas la creation d'une "equipe" avec des pnjs, ne serait ce que pour des raison pratiques, comment controler les autre personnages? et mettre au point notre "strategie de groupe"? la ou les jeux a la baldur donnaient une veritable dimension aux combats, on se retrouve maintenant avec une interface type "fps", et encore, amoindrie, et qui a mon sens est loin de rapporter le côté épique des combats, meme avec de magnifiques skins d'armes et autres effets de style...

bref, cette bonne vieille 3d isometrique me manque un peu, et je suis d'accord pour parler de regression generale en ce qui concerne les rpgs :D
Meuh ! - Proverbe Vache.

#5 Seiken

Seiken

Posté 31 mars 2006 - 20:35

Mon premier rpg immersif, c'est Morrowind, et j'ai accroché car le background était fourni, les dialogues longs et complets, et que les réactions étaient différentes en parlant à tel ou tel perso de telle ou telle ville.
Mais au bout d'un moment, les dialogues tournaient en boucle, et en recommançant une partie, je me suis aperçu que l'évolution du PJ n'influait pas vraiment.
Avec Oblivion, c'est encore pire. Peu de dialogues pour chaque PNJ, trois phrases différentes évoluant pour chaque sujet. Ca m'a déçu de ce côté là, et peu de gens recommenceront de persos (en tout cas, pas comme dans Morro), sauf pour des mods.
Je suis d'accord avec Psyche sur le fait que le graphisme nuit au background. Beaucoup de gens joueront à Oblivion comme ils jouent à un FPS, en finissant le jeu une fois, deux peut-être, et c'est tout. En se réfugiant derrière l'explication que les dialogues sont parlés, les développeurs ont limité les intéractions avec les PNJ, et une fois les quêtes du jeu faites, on ne sera plus surpris par leurs réponses. J'arrive pas à accrocher aux personnages d'Oblivion, là où les personnages semblent juste être là pour vous donner des quêtes, et qui sont sans grand charisme. Où sont donc passés les PNJ qu'on trouvait super ? Quand reverra-t-on des personnages comme dans d'autres jeux (sans parler forcément de rpg) qui vous scotchaient (comme certains de Shenmue I et II, et même Martin dans Oblivion) avec un grand nombre ?
Les rpg évoluent et se rapprochent des FPS, et les mmorpg, eux, deviennent plus rp. Parce que ce sont les joueurs qui créent l'univers d'un mmorpg et les intéractions entre joueurs. Et c'est normal :) Beaucoup de wiwilandais jouent aux mmorpg, et peut-être que justement, c'est là qu'ils cherchent l'intéractivité. Et revenir à un rpg "single player" fait bizarre.
C'est là que les communautés de joueurs peuvent améliorer l'intéractivité. Imaginons que pour Oblivion, on soit suffisamment à pouvoir prêter nos voix, même pour une petite phrase bâteau, pour essayer de rendre le jeu plus vivant. Et créer de nouvelles quêtes. C'est un travail qui demande du temps, je m'en doute, et je ne dis pas que chaque wiwilandais devra le faire, mais je pense que si quelqu'un le fait, ce sera apprécié et reconnu.
Pour moi, les jeux devraient tous pouvoir être complétés par les joueurs, mais il faut aussi que les développeurs et fabricants de jeux ne basent pas tout sur du graphisme.

Voilà, je pense qu'on doit être beaucoup à penser sensiblement la même chose. Voir des Fable ou Oblivion qui tendent vers moins d'intéractivité, mais qui marchent, peut être un coup dur à l'intéractivité. Après, si beaucoup critiquent ce point, je pense pas que les développeurs vont continuer sur cette voie trop longtemps.

EDIT : par contre, la vue lointaine d'Oblivion peut être sympa pour de la gestion d'équipe, même si le jeu n'est pas trop prévu pour. La vue isométrique commence à être trop réservée à des jeux de stratégie, mais voir un bon rpg en vue isométrique donnera peut-etre des idées :)

Modifié par Seiken, 31 mars 2006 - 20:37.

Membre du MJLA.
Membre de la Team Morrowind Stargate & Oblivion Stargate - Le Cercle des Anciens
Floodeur vétéré :P

#6 alliop

alliop

    Renaissance de l'art magique.


Posté 31 mars 2006 - 22:33

Oui nous somme tous d'accord, c'est un fait.

Mais (@ Psyche) ce n'est pas l'évolution technologique en elle même qui dévalue peu à peu les qualités d'immersion en aplanissant les backgrounds et relations PNJ/PNJ et joueur/PNJ. Ce sont les choix commerciaux de ciblage, opérés par de grands groupes en compétition pour l'hégémonie, qui déterminent la fabrication des objets ( on ne peut plus parler de "création", là... le "calibrage" comme dit Sent dans le topic Oblivion).
Ca ratisse large sur le modèle console, parcequ'à investissement égal les jeux console font plus de chiffre que les jeux PC, ce sont les jeux console qui représentent la plus grosse part de marché. Dans Morrow, on avait un bon jeu vraiment fait pour et par le PC (les hyperliens, les fenêtres configurables), qui avait en plus une version console. Avec Oblivion on a l'inverse, un jeu typiquement console doté d'une variante PC.
Des jeux comme BG, Planescape, visaient des cibles moins universelles. Les politiques commerciales se faisaient davantage sur plusieurs groupes de cibles auxquelles étaient dédiées de types de jeux différents.
Des politiques comme celles d'Oblivion ou de WoW essaient de regrouper dans un seul produit une quantité maximale de groupes de cibles différents. Bien sur, créer un seul jeu visant un seule groupe de 10 000 000 d'acheteurs coûte moins cher que de créer 10 jeux pour 10 groupes de 1 000 000 d'acheteurs.
Et la politique de "la poudre aux yeux"jetée par des graphismes moyens mais pêtants soutenus par des effets d'annonce, n'est jamais que celle de la publicité en général.
D'autre part il est clair qu'une politique visant le joueur console mettra au premier plan les graphismes et la jouabilité, et tout à fait au second l'intéret "littéraire" des textes, comme celui des fables et des backgrounds : les textes de dialogues ne sont qu'une forme alphabétique d'icône clicable, faite pour être pigée d'un seul regard voire pas du tout, les livres ne sont pas faits pour être lus mais pour décorer des étagères.
Un jeu mettant en avant une dimension de complexité un tant soit peu "littéraire" (tout comme un film) est sûr à 80% de ne viser qu'une cible assez restreinte et de détourner complètement de lui la majorité des joueurs ciblés.
L'idéal reste des jeux qui offrent les deux niveaux (Morrowind a un côté comme ça : on peut le jouer avec plaisir comme un pur diablolike en ajoutant Giants et/ou Advanced, d'accord ^^ et passer complètement à côté du background et du scénar sans en ressentir aucun manque ; Planescape gérait ça génialement en conditionnant la quantité de dialogues au score d'intelligence... Arcanum avait aussi ce type d'options, je crois.. Bloodline aussi).... mais ça suppose des équipes plus grandes, des jeux plus lourds, un temps de développement plus long .. ==> un investissement beaucoup plus important si l'on veut tout mettre au même niveau que l'investissement technologique, le seul vraiment rentable à court terme.

Et pardon pour ma petite vanne paranoïde.. j'avais pas fait gaffe que le chapeau sur le flood est celui de tous les topics ^^

Modifié par alliop, 31 mars 2006 - 22:35.

"Bienvenue à toi, lent homme lié, poussif tresseur des vitesses."
Alain Damasio


#7 Zozio

Zozio

    Picoreur de scripts


Posté 01 avril 2006 - 11:14

Vaste sujet s'il en est...
  
  Et, non, justement, je ne pense pas qu'on soit tous d'accord :lol: . Concernant la place du graphisme dans un jeu de rôle tout du moins : pour ma part, des graphismes de meilleur qualité n'implique pas toujours une interactivité réduite. Je ne parlerai pas d'Oblivion dans ce qui suit, ne le possédant pas (encore).
  
  Petit exemple:
  
Pour ceux qui connaissent, le premier RPG (ou étiquetté comme tel) sur lequel j'ai fait mes armes, c'est Landstalker. Plus un jeu d'aventure/action qu'un jeu de rôle à propremement parler, m'enfin un jeu que je vous invite à découvrir. Bref, ses caractéristiques : une île (tiens), une île avec un ancien volcan (tiens, tiens), et pas une petite île ; le tout représenté en 3D isométrique, une petite révolution en soi à l'époque. Les développeurs avaient su tirer parti de cette représentation dans les passages de plate-formes. Et, ce choix technique permettait justement de représenter un monde relativement grand. Noté que je ne dit pas 'ouvert' comme peut l'être Morrowind : le jeu est totalement linéaire ce qui signifie qu'il est impossible de se balader n'importe où, n'importe quand.
  
Et l'interactivité dans tout ça ? L'interactivité découle de la progression de l'histoire. En d'autres termes, les PNJs réagissent non pas à votre personnage mais à ses actions, actions qui sont dictées par le scénario, scénario préalablement écrit et immuable par nature. Bref, on impose volontairement des limites au joueur pour pouvoir lui raconter votre histoire et rendre le monde cohérent et vivant. Et la magie opère! renforcée par le graphisme. Les personnages et leur caractère prennent corps grâce à lui. Cela fait longtemps que je n'ai pas touché à Landstalker mais je me souviens encore très bien de ses personnages, Friday et le Duc de Mercator en tête :) .
  
Mais attention n'allez pas croire que je dis que le graphisme doit se subsituer à la narration. Planescape : Torment est une perle rare. Décrire le visage d'un personnage et les actions qu'il exécute plutôt que de les représenter directement à l'écran m'a complètement scotché à l'écran (plus que Fallout c'est dire). Un 'vrai' jeu de rôle cette fois, un peu plus complexe que Landstalker au niveau de l'interactivité puisqu'il se base sur l'avancement ET sur les caractéristiques du personnage. Cela vaut pour les PNJs du jeu et les PNJs de votre équipe. Les relations que vous entretenez avec eux ? totalement scriptées et dépendantes de votre personnage et donc totalement enchaînées par des limites fixées par les développeurs.
Dans le cas des relations avec les équipiers, on centre l'interactivité sur votre personnage et pas sur le monde qui l'entoure.
  
A mon avis, les Elder Scrolls (et je me base sur Daggerfall et Morrowind) font le contraire ! ces deux jeux essayent de centrer l'interactivité sur l'environnement du joueur, non pas sur le joueur lui-même. Et pour arriver à ça, il faut, aux yeux de Bethesda, proposer un monde solide et cohérent qui donne l'impression d'avoir vécu avant l'arrivée du joueur. Il ne faut pas non plus l'empêcher de parcourir la campagne... En bref, on essaie de lever les limites propres à ce monde pour offrir au joueur un sentiment de liberté et par conséquent d'interactivité avec son environnement. Dès lors, quoi de mieux que de proposer des graphismes pseudo-réalistes pour immerger davantage ? Lorsque vous êtes arrivés pour la première fois à Balmora, ça vous a fait pensé à Seyda Nihin ou éventuellement à Pélagiad ? Normalement non, puisque chaque ville de Morrowind a, en théorie, une identité visuelle unique.
Alors, bien sûr par la suite, vous continuez à jouer et vous vous familiarisez avec les mécanismes employés. Et, oh stupeur ! vous vous rendez compte que les relations avec les PNJs ne donnent pas la même impression. Pire, il y a des lacunes :
  
Spoiler
  
Pour finir, quelque soit la voie choisie, interactivité avec les PNJs ou avec l'environnement (peut-être les deux qui sait ? ), je pense qu'il y aura toujours certaines limites, même si les développeurs tentent de les réduire ou de les dissimuler. Ces dernières années, ce sont les contraintes techniques qui ont sauté, les jeux en profitent en proposant des graphismes plus poussés ; cela peut avoir un certain prix (voir le post d'alliop au-dessus).
  Mais parler de régression générale sur les JdR console et/ou PC, ça me semble un peu excessif.
  
Spoiler
  
Soit dit en passant, y'a bien un truc qui marrie interactivité avec les autres et interactivité avec le monde, mais ce n'est pas un jeu. :D
Give me a kiss to build a dream on
And my imagination will thrive upon that kiss
Ah sweetheart, I ask no more than this
A kiss to build a dream on  

  


#8 Okensh

Okensh

Posté 01 avril 2006 - 16:11

Pour des raisons commerciales evidantes, il est "normal" que les jeux videos s'orientent vers des jeux grand public, et donc s'adaptent aussi aux technologies graphiques actuelles. Je pense qu'on trouverait tous ca anormal qu'un jeu qui sorte en ce moment adopte des graphismes depassés.

De toute maniere, l'interactivite et le choix graphique pris par differentes les equipes de devellopement n'ont strictement rien a voir, bien qu'il est probablement vrai que si l'ont passe plus de temps sur les graphismes, on en passera moins sur l'interactivite. Rien a voir non plus avec le Background.
Pour recentrer le debat, j'aimerai simplement dire que l'interactivite c'est la maniere dont le joueur via son personnage peut interagir avec son environement et/ou les differents personnages qui en font partit (j'avoue, Zozio, que j'ai du mal a comprendre ton "interactivite sur le joueur").

L'interactivite dans les jeux actuels est surement plus importante que dans les jeux plus vieux. Elle est aussi largement plus simplifier a mon sens, probablement sous l'influence des FPS ou autres, du fait que l'on passe plus rarement par des "boite de dialogue" qui s'ouvrent pour, par exemple, nous montrer le contenu d'un coffre ou d'une plante. Au point de vue interactivite, Morrowind et Oblivion sont exeptionnel, on peut quasiment toucher a tout, tout prendre, tout deplacer... se qui est globalement largement mieux que dans des jeux comme Baldur's Gate par exemple.

Au contraire de se qui a ete dit, je pense que l'interactivite dans les jeux est de plus en plus grande.

#9 Aphrael

Aphrael

Posté 02 avril 2006 - 01:49

je ne vais pas parler d'Oblivion morrowind et Baldur's Gate, même si j'ai les 4 ( quand je dit BG j'entend le 1 et le 2) mais plutot parler d'un reproche souvent fait à X2 et d'aprés ce que j'ai lu à X3.

Pour ces deux jeux on les compare a un "vieu" jeux qui est Elite, le premier du genre, avec un univers infini, et dont le systéme est le même, combat, commerce ... exploration je ne sais pas, je l'ai découvert récement et ne peu pas le faire tourner sur mon PC qui est trop puissant.

Les critiques les plus souvent formulées sont deja le fait que dans la série X, l'univers n'est plus infini et on passe d'un sytéme a l'autre par des portails. L'autre reproche majeur est le fait qu'il y'a moin de "vie" dans l'univers, d'événements du a l'IA du jeu.

A ces critiques je répondrais juste une chose, et c'est aussi une réponse a ce que l'on dit sur Oblivion ect..., le probléme n'est pas seulement la volonté, mais les contraintes matérielles. En effet les graphismes d'Elite, j'ai pu voir ce que c'était, les vaisseaux etaient des triangles et les stations des cubes et des sphéres, forcément, ça prend deja pas beaucoup de place, 3 modéles qui se répétent a l'identique, c'est limité, ça donne plus de place pour le reste. Maintenant, combien de joueurs accepteraient de revenir a des graphismes basiques ? bien peu je pense. Donc pour plaire et rentabilisé le develloppement il faut faire de beaux graphismes. On en arrive donc à ce que je voulais dire : les contraintes matérielles. Certe les évolution technologiques rendent les processeurs plus rapides ect... Mais bon, vu comment ça lag deja, si en plus on mettaient tout un tas de scripts tournant en permanence pour géré tous les PNJ individuellements, sans compter la mémoire dure nécessaire pour stocker tous les dialogues, les scripts qui determinent les dialogues ect.... bref, a moin d'avoir un super calculateur de la nasa sous la main, ce serais impossible d'installer le jeu, quand a le faire tenir sur un seul dvd ... même un double couche... ce serait dur aussi, je ne parle même pas de la place que ça prendrais sur le disque dur. Personnellement je n'ai pas les moyens d'acheter un nouveau disque dur a chaque fois que j'achéte un jeu, et si vosu m'offrez de nouvelles barrettes mémoires d'un giga chacune je veu bien aussi, sinon je suis obligé de tourner avec les deux de 512 que j'ai actuellement, si je gagne au loto j'en mettrais peut etre une troisiéme, il me reste un emplacement de libre.

Tout cela pour dire, que certe c'est regrettable, mais bon, il faut bien rentabiliser le develloppement et pour cela il faut vendre le jeu, et devellopper un jeu aujourd'hui coute plus cher qu'il y'a 10 ans, donc il faut viser un plus large public, ce public qui ne veut pas revenir aux graphismes d'il y'a 10 ans ...
Petite pub en passant : Chat 3D

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Membre de la secte de l'organisaton des Fervents Partisans de l'Immuabilité Avatarienne.

#10 draagonnoir

draagonnoir

Posté 02 avril 2006 - 02:29

je suis d' accord avec alliop, le rpg d' artisanat s' est fait bouffer par la grande surface du profit. :D
dans morrowind, on pouvait intéragir avec pas mal de choses, oblivion est restreint de ce côté......
les armes , par exemple, les haches et les marteaux, et, ect... sont regroupés dans la même catégorie. :(
les fringues sont soldés, ainsi que pas mal d' autres choses.....
tout est misé sur le graphisme, et, le gameplay axé console est tristounet......
pour une suite, qui se voulait une évolution digne des trois précèdants...... :|
on n' a plus qu' a espèrer des mods " morrowindesque ",lol, pour réhausser oblivion......
non pas que je crache dans la soupe, mais j' ai l' impression que l' on me l' a servit bien froide..... :(
mais bon, gardons espoir, j' ai déjà quelques mods, piochés ici,et,là, qui ma foi, lui rendent un peu son âme. :lol:
bethesda n' y est pour rien, le succès attire toujours des mécréants, qui se moquent bien de l' univers rpg,
dommage, j' aurais bien aimé m' émerveiller , et, être surpris, a la morrowind....... ;)
rien n a d importance , au contraire  et  inversement...............

#11 CainFA

CainFA

Posté 02 avril 2006 - 02:39

Citation

mais les contraintes matérielles
Pas tout à fait.
On peut très bien refaire Elite avec des super-graphismes sans probléme, et ça tournera sur nos PC.
Le probléme est d'ordre financier, pas matériel.
Pour avoir des graphismes dignes des jeux d'aujourd'hui il faut du temps et de la main d'oeuvre.
Les vaisseau d'Elite sont simples à faire, une personne, seule, fait tout les vaisseaux et stations d'elite en moins de 6 mois.Alors que les vaisseaux de X3 sont beaucoup plus long à faire, et donc revienne plus cher.
Le temps c'est de l'argent, les développeurs doivent bien gagner leur vie.
Aujourd'hui, faire une jeu comme Elite(avec les graphismes d'aujourd'hui bien entendu)reviendrait beaucoup trop cher(mais bon si vous êtes prêt à payer un jeu 600€ je suis sûr que ça convaincra les développeurs ^^).

Le cout de développement des jeux est beaucoup mais beaucoup plus grand qu'avant.Mais le prix de vente des jeux est plus ou moins toujours le même.En plus, n'oublions pas que maintenant, dans le prix du jeu, les développeurs touchent une plus petite part qu'avant, avec tout ces distributeurs et autres conneries.
Alors, à part vendre leur jeux plus cher, ils leur restent la solution d'en vendre plus.Donc, faire des jeux moins ciblés, plus grand public.

Citation

on peut quasiment toucher a tout, tout prendre, tout deplacer
Ouais, trop fort, je peut ramasser une bouteille de vin.(c'est ironique, pour ceux qui ont pas compris ^^).
Moi, j'apelle ça de l'interactivité tape à l'oeil, de l'interactivité qui sert à rien.
Joueur de oblivion : "wow, regardez, je peut prendre cette bouteille et la posez sur la table 1m plus loin"
Joueur de PS:T : "Wow, les dialogues sont différents selon son intelligence"
Lequel semble le plus intéressant?(le premier qui me dit le 1, je lache Alliop sur lui ^^)
"With the first link, the chain is forged. The first speech censored, the first thought forbidden, the first freedom denied, chains us all irrevocably."
Capitaine Jean-Luc Picard -- "Drumhead"(Star trek: The Next Generation)

#12 Okensh

Okensh

Posté 02 avril 2006 - 08:54

Faut comparer ce qui est comparable en meme temps...
L'interactivite avec les personnages et l'interactivite avec l'environnement, bien que regrouper sous le meme terme, n'ont souvent rien a voir.
Et d'ailleurs, il est clair qu'elle n'ont pas le meme interet non plus, je te l'accorde ;)

#13 alliop

alliop

    Renaissance de l'art magique.


Posté 02 avril 2006 - 12:41

Citation

Mais bon, vu comment ça lag deja, si en plus on mettaient tout un tas de scripts tournant en permanence pour géré tous les PNJ individuellements, sans compter la mémoire dure nécessaire pour stocker tous les dialogues, les scripts qui determinent les dialogues ect...
Ce n'est pas tout à fait exact. Dans Ob ces scripts existent et tournent déjà, puisque les PNJs ont une 'vie' propre. C'est à dire qu'ils se déplacent d'un point A jusqu'à un point D en passant par des points B et C avant de revenir au point A.
La question RP est : ils se déplacent pour faire quoi? C'est une affaire de scénario, pas de contraintes techniques.
D'autre part les gestions d'options de dialogues ne pèsent pas lourd en volume de données ni en puissance machine (un dialogue avec une arborescence de 200 options ne sera pas plus lourd à gérer qu'un dialogue à 2 options, puisqu'on ne choisit jamais qu'une seule option à la fois, et que les éventuels 200 scripts correspondants à chaque option ne se déclencheront jamais qu'un seul à la fois.... exactement ce qui se passe déjà). Et le volume de données "dures" des scripts et dialogues est négligeable, en proportion des volumes graphique/son.
Ce qui coûte cher, comme on dit tous, c'est les salaires d'une équipe de scénaristes digne de ce nom, sur le temps de développement supplémentaire que ça représente, et pour les scripteurs (et testeurs) aussi.

Dire que l'interactivité avec les objets est un progrès pour le JDR, reviendrait à dire que le progrès des fonctions de télécommande des lecteurs DVD est un progrès pour le contenu des films.
L'intéret des objets en JDR n'est pas qu'on puisse les ramasser ou non, mais à quoi ils servent dans une fable. Qu'on puisse "tous" les ramasser, peut être un bonus appréciable : effectivement, pouvoir tout cueillir et tout dépecer me rendra plus "réaliste" et jouissif un RP de chasseur-forestier par exemple... Mais si aucun scénar ni aucun background spécifique n'existe pour une "classe chasseur-forestier" et qu'elle ne représente qu'une des 42,5 façons de gérer des puissances de combat.... bhof bhof bhof.... c'est du fps publicitairement affublé de l'appellation "jdr", où le "rôle" se borne à choisir entre les panoplies de Zorro, de Batman, de Wolverine, de Matrix, ou de leurs cousins...

Et c'est ça, la vraie régression générale du Jdr dans les jeux vidéo : c'est l'appelleation elle-même, qui régresse, pour désigner au mieux des jeux d'aventure au pire des fps. "Diablo" n'a pas eu besoin de se faire passer pour du JDR pour obtenir le succès commercial qu'on sait.
Et puis je ne vois pas comment le "JdR console" pourrait régresser : pour régresser encore faudrait-il qu'il existe. A moins de considérer que "Baldurs Gate/Dark Alliance" est du JdR au même titre que BG1 PC ^^ ^^ ^^ ^^ ^^ ^^ ^^ ^^ .
Entendons-nous : je n'ai rien contre tous ces genres de jeu (simplement je n'aime pas les jouer mais je ne me permettrais pas de poser mon goût personnel en mètre-étalon), le "genre" n'est pas pour moi un critère de qualité. Mais par contre la publicité mensongère est une pratique que je hais, surtout lorsqu'elle dévalue les concepts qu'elle utilise : comme si Mac'Do magouillait avec Gault et Millaud pour avoir une étoile dans le guide, et commençait à faire sa pub sur le thème : "Une révolution de la Nouvelle Cuisine du XXI° siècle". (Le premier exemple du genre qui m'avait fait bondir aux chiottes pour vomir, ce fut "Dungeon Siege").

Bien sûr un "beau" jeu c'est mieux qu'un jeu moche. Mais dans le cas d'Oblivion sur PC, qui d'entre nous possède une bécanne permettant de profiter pleinement du graphisme console de dernière génération qui sert de référence à Oblivion et que vante sa pub? Pour moi, qui ne possède "que" un portable de gamme moyenne de la dernière génération (AMD Turion 64ML-30, Radéon x700 PCIE, 1GO ram) les "graphismes tip-top" d'Oblivion ne représentent qu'un poid mort sur mon dd.
Et puis "beau" n'est pas synonyme de "réaliste". (CaïnFa, ne me saute pas dessus stp, je sais que tu HAIS l"esthétique cartoon" de WoW ^^ ). On peut ne pas aimer le parti-pris "cartoon" de WoW (depuis que j'ai saturé de WoW au point qu'il me sorte par tous les trous, d'ailleurs, je ne l'apprécie plus non plus), mais il est parfaitement cohérent avec lui-même, et aussi réussi à l'intérieur de ce genre là que l'est celui d'Oblivion dans le sien.... et il est 10 fois moins lourd que celui d'Oblivion.

Mais je reconnais à Beth une politique commerciale très puissante et très ouverte :

- viser à rester sur le marché dans 3 ou 4 ans au moins, quand le niveau moyen des bécanes se sera uniformisé à celui de ses exigences techniques.

- Offrir un tesc aussi puissant, pour que l'Association des Rôlistes Râleurs (entre autres) dont je fais partie puisse se créer ses propres histoires, ses propres univers, ou/et développer pour elle-même ceux du jeu - ce qui finalement porte le "JdR" à un degré d'interactivité absolu. Et donc que les mods à venir apportent de nouvelles matières à l'adaptation des bécanes mentionnée ci-dessus.

- Ces deux axes stratégiques définissant le produit non pas comme un "objet fini" qui passe avec la mode, mais un "work in process" appelé à devenir référentiel pour les "modes" à venir. C'était déjà la politique de Morrowind....

On peut râler en disant "ouais ils nous laissent faire leur boulot sans nous payer". Je râle effectivement sur ce thème à propos de certaines finitions même pas commencées, comme celle des bouquins. Mais pour tout ce qui relève de l'imaginaire graphique et/ou scénarique, je dis juste "merci, j'en ai pour mon pognon, mon amateurisme créatif va pouvoir s'épanouir en pleine interactivité avec un tas d'autres imaginaires" :lol:  .... avec quand même un gros gros bémol : ce bon jeu d'aventure sur console dont on a commercialisé une adaptation PC ne mérite pas vraiment l'appellation "JdR" sous laquelle il est vendu.

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Modifié par alliop, 02 avril 2006 - 13:00.

"Bienvenue à toi, lent homme lié, poussif tresseur des vitesses."
Alain Damasio


#14 Aphrael

Aphrael

Posté 02 avril 2006 - 14:19

pou Oblivion, le "reméde" est simple, creer nos propres quétes, dialogues ect.... en plus techniquement on est pas obligé d'avoir  du son, tant qu'on a le temps de lire ce que "disent" les personnages c'est bon, et pour ça ben un enregistrement de silence marche tout aussi bien. Pour les hyperliens, bon ben suffit de faire rajouter des sujets au fur et a mesure, ça revien presque au même, quand a faire changer les répliques selon l'intelligence, la race, le statut dans certaines guildes ect.... avec un script ce n'est pas possible ?
Petite pub en passant : Chat 3D

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Membre de la secte de l'organisaton des Fervents Partisans de l'Immuabilité Avatarienne.

#15 alliop

alliop

    Renaissance de l'art magique.


Posté 02 avril 2006 - 16:01

 Aphrael, le 02.04.2006 à 15:19, dit :

Pour les hyperliens, bon ben suffit de faire rajouter des sujets au fur et a mesure, ça revien presque au même
Oui mais non : l'avantage des hyperliens c'est qu'ils sont contenus dans une seule phrase par les mots surlignés. L'équivalent des options offertes par les hyperliens de Morrow, sous Oblivion, ça te donne un écran entièrement saturé de texte, ou au moins une monstrueuse colonne de mots-clés comparable à celle des "érudits" dans Morrow. Mais bon pourquoi pas, et puis on verra ce qu'on peut bidouiller.

Citation

quand a faire changer les répliques selon l'intelligence, la race, le statut dans certaines guildes ect.... avec un script ce n'est pas possible ?
Oh même sans script, ces possibilités sont déjà incluses dans l'éditeur ("je ne vous fais pas assez confiance pour vous parler de ça" est régi par ce type de fonction).

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Alain Damasio


#16 Aphrael

Aphrael

Posté 02 avril 2006 - 17:44

pour ça que je disais ça, comme la disposition est prise en compte, il peut etre possible de rajouter d'autres critéres, ou alors de modifié le calcul de la disposition pour y intégré d'autres variables (a voir ça, j'y connais que dalle en scripts alors je lance au pif).

Personnellement j'ai tendance a considéré Oblivion et Morrowind comme une base sur laquelle construire les mods, et en partant de ce principe, Oblivion est une bonne base, on peut même réanimer des cadavres.

Modifié par Aphrael, 02 avril 2006 - 17:59.

Petite pub en passant : Chat 3D

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#17 Eden

Eden

Posté 02 avril 2006 - 17:49

Pour reparler un peu d'Oblivion, vous avez remarquer que les villes (du moins leurs cells "exterieurs" on toutes une bonne doze de wilderness ? Ca et la quantitée de bordure dispo autour de la zone de jeu indique clairement qu'il y a matiere a ajout, et de facon plutot importante d'ailleur ;)

L'interactivitée maximal maintenant, elle est avant tout fonction du resultat d'echanges, eux meme issues de conceptions des acteurs.

J'ai commencer sur PC avec Fallout 1 en 98, avec le premier vrai PC, ca et Blade Runner ca avais ete des decouvertes enorme (si je pouvais retrouver Blade Runner d'ailleurs..) apres ca a ete BG1+LiP puis BG2+ToB, Planescape Torment et la serie IWD. Fallout 2 bien sur (decu d'ailleur) et Morrowind.

La creation de nouveau contenu va se heurter de plein fouet avec Bethesda qui ne nous dira pas ce qu'il ont en projet. Et d'ailleurs les moddeurs les plus pointus sont tous depiters de manquer d'informations quant au capacités complete de l'editeur.
Comme pour Morrowind, on a attendu 3 ans avant des vrai bateaux avec cabine et gouvernaille, pareil pour les dragons chevauchables (meme combat d'ailleurs) et c'est venu apres qu'on en soit passer par des programmes externes pour ajouter / contourner les limites connus du TESC. Alors dans le cas d'Oblivion, si l'editeur est aussi puissant qu'il le semble de ne pas mettre a disposition la base d'informations complete quant aux fonctions ralentis voire empeche le devellopement des mods.
D'ou le sentiment que l'objectif de 3-4 ans est tout a fait jouable, si il faut 2 ans avant que la communautée est les moyens de faire ce que sa creativitée concoit et bien oui, a ce moment là Oblivion a des chances de tourner a fond sur une bonne partie des systemes des joueurs.

>Aphrael : Oui, aucun soucis pour ajouter des controles via script histoire de controller l'acces a des dialogues, prise en compte des attributs et des skills sans le moindre soucis, du statut journal de meme voire aussi des dialogues activée prealablement (je crois).

Modifié par Eden, 02 avril 2006 - 17:51.


#18 Thom

Thom

Posté 02 avril 2006 - 20:07

Pour être honnête, je n'ai pas un très grande expérience avec les JdR papier (aucune en fait, à moins que les «livres dont vous êtes le héro» comptent là dedans  :( ) et sur PC je n'ai joué qu'à morro et Fable.

Mais en vous lisant on sent une grande rancoeur envers le mercantilisme des grosses boîtes de JV. Je trouve cette vision un peu simpliste. Il me semble en effet que certaines boîtes mettent vraiment du coeur dans les jeux qu'ils font. Bethesda m'ont prouvé à moi qu'ils ont à coeur la qualité et la richesse d'oblivion, qu'ils veulent vraiment tout donner pour ce jeu. Ça se sent, dans les réponses des devs sur les forums, dans leurs apparitions publiques, dans les «dev diary». Et ils sont remarquablement à l'écoute de la communauté.

Cela dit ils ont des contraintes. En fait les limites techniques repoussées deviennent des contraintes. Bien que les graphismes en général et la physique par exemple soient vraiment intéressants pour le jeu (je ne pense pas que ce n'est que de la poudre aux yeux, mais bon j'en reparlerai plus bas) ils représentent une quantité colossale de travail. Les dialogues parlés sont un exemple typique de limite de ce genre dans oblivion: oui c'est bien, mais les devs se sont imposés cette règle d'avoir tous les dialogues parlé, et à cause de ça ils ont dû diminuer la quantité de dialogues de façon drastique. Pareil pour les graphismes: ils ont tellement voulu exploiter au maximum les dernières technologies qu'ils ont dû faire des villes plus petites qu'ils le voulait, un monde plus petit aussi. Par manque de temps et de puissance des ordinateurs.

Mais peut-on vraiment les blâmer? Avaient-ils le choix? Pouvaient-ils se permettre de bosser avec une équipe aussi importante pendant 4 ans et de ne vendre le jeu qu'à quelques fanas qui sont prêt à passer outre des graphismes et un niveau technique «dépassés»? Non. Même chose s'ils retardent indéfiniment la sortie du jeu par exemple.


D'autre part, les jeux vidéo impliquent une interactivité, un réalisme et une vie qu'on n'a pas dans un bouquin, entre amis ou au cinéma. Ou du moins on l'a différement. C'est le propre des jeux vidéo. L'erreur est peut-être de s'attendre à avoir la narration d'un bon roman, la place laissée à l'imagination du lecteur par un bon bouquin, la profondeur de relations humaines véritables (soirée entre pote, que ce soit pour jdr ou autre chose), le réalisme d'un film (voire même de la nature, la vraie) et une durée de vie presque infinie, avec un niveau de plaisir limite orgasmique et le tout pour 50 euros.  :green:  Je sais j'y vais fort mais vous saisissez l'idée :)

Et bien justement, un jeu vidéo ne remplace pas un ami, ni un bouquin, ni une ballade en forêt. Le jeu lui, a l'avantage de reprendre un peu de tout ça, pour offrir une expérience nouvelle et unique. Et le jeu évolue avec le temps, comme les films, comme les bouquins. Les premiers jeux de rôle PC tiraient plus vers le «bouquin interactif», alors que maintenant la 3D, la physique par exemple apportent une nouvelle dimension, de nouveaux aspects à cette expérience diversifiée.

Beaucoup sont d'avis que les graphismes dans un jeu sont ephémères, qu'ils ne font pas sa longévité. Vrai. Mais est-ce vraiment différent pour les dialogues par exemple? Quand on les a tous lu (ou entendu), n'est-il pas inévitable qu'ils sonnent un peu faux, qu'ils donent une impression de déjà vu, d'artificiel? C'est normal, c'est une machine, et elle a beau être interactive, elle est programmée.

Je pense qu'on en demande trop aux jeux vidéo, tout simplement, qu'on leur demande d'être ce qu'il ne sont pas tout en continuant à progresser dans ce qu'ils ont de bon.

Maintenant ce n'est que mon humble avis, tout à fait ouvert à la discussion :)
(et quand je me relis ça sonne vachement «cours de philo et leçon de morale à deux balles»  :(  m'enfin, désolé, c'est pas l'intention de départ, j'essaie juste de transcrire ma pensée  ;) )
Thom, fier possesseur de VO
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#19 alliop

alliop

    Renaissance de l'art magique.


Posté 02 avril 2006 - 22:02

Attendre d'un jeu qui se vend comme "de rôle" qu'il ait une naration romanesque de bonne qualité, n'est pas "une erreur" mais une exigence normale de consommateur envers une oeuvre qui porte ce nom, tout comme l'exigence qu'on peut avoir envers un objet qui se vend sous le nom "téléphone portable" est qu'on puisse le mettre dans sa poche et téléphoner avec.
Aucun producteur de ciné ne convaincra un acteur de baisser son cachet en lui disant : "Tu verras, c'est un scénario vraiment passionnant, une belle histoire qui te donne un rôle superbe, parceque tu auras encore plus de gadgets que James Bond" (c'est une métaphore, bien sûr, qui d'ailleurs s'applique plus à la pub jdr de WoW qu'à celle d'Ob).

Je n'ai pas de "rancoeur à propos des grosses boites" :  tous les posts ici écrits par tous donnent une place bien plus grande à une analyse proche de la tienne, qu'à "de la rancoeur".
S''opposer en tant que consommateur, que citoyen, que tout ce que tu voudras dans ce genre, à la publicité mensongère et au genre de pratique de 'communication' dont elle fait partie (en quoi les devs ne sont absolument pour rien) n'est pas "de la rancoeur" mais une attitude saine de personne qui paye un produit 55E en faisant confiance à ce qu'on lui en a fait attendre.

Que des devs soient toujours dithyrambiques quand ils s'expriment en public est la moindre des choses en matière de communication, ce sont les communicants qui leurs donnent ces espaces d'expression et ils ne sont pas payés pour critiquer publiquement la chose qu'ils crèent. S'il y a des devs qui pensent le genre de chose qu'on dit ici, ils les gardent pour eux ou bien ce n'est pas eux qu'on fera s'exprimer sur les forums officiels. Ces forums sont faits pour préparer la vente en suscitant le désir et l'attente des joueurs, et font donc partie de la pub en amont. Aucune rancoeur là dedans, c'est bien normal, aucun modeur non plus ne viendra écrire sur Wiwiland "excusez moi mais le truc que je suis en train de moder pour vous décevra vos attentes".

D'ailleurs je ne doute absolument pas que les devs sont des types passionnés par ce qu'ils font, qu'ils le font avec passion en y mettant le meilleur d'eux-mêmes, et que ça se voit. Mais enfin ça se voit aussi que la place donnée aux devs scénaristes pour "donner le meilleur d'eux mêmes" est portion congrue, bien moindre que dans Morrowind, que la finition des bouquins a été laissée en friche, et qu'on s'est contenté de reprendre le background de Daggerfall/Morrowind dans une version expurgée et simplifiée le rammenant au sempiternel combat de l'"ombre" et de "la lumière", sans aucune des subtilités et des contradictions riches qui caractèrisent Morrowind.

Quand à savoir si les stratèges qui ont commandité l'oeuvre "ont le choix", ben oui, ils l'ont, la chose est également développée plus haut : ils avaient le choix entre soit créer un JdR PC avec une version console genre Morrowind, soit un jeu d'aventure console top niveau, avec une coloration RP un peu supérieure à l'habitude, doublé d'une adaptation commercialiése pour PC mais pas vraiment conçue pour ça.

Et (once more) c'est le contraire de la "rancoeur" que de remercier "la grosse boite" d'

Citation

Offrir un tesc aussi puissant, pour que l'Association des Rôlistes Râleurs (entre autres) dont je fais partie puisse se créer ses propres histoires, ses propres univers, ou/et développer pour elle-même ceux du jeu - ce qui finalement porte le "JdR" à un degré d'interactivité absolu.


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Modifié par alliop, 02 avril 2006 - 22:05.

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Alain Damasio


#20 CainFA

CainFA

Posté 02 avril 2006 - 23:01

Citation

avec un niveau de plaisir limite orgasmique et le tout pour 50 euros
BG,PS:T,FF6,FF7,MGS,etc...
Tous des jeux qui misent plus sur les dialogues, scenario que la plupart des autres jeux.

Citation

Mais est-ce vraiment différent pour les dialogues par exemple?
Sans doute, mais ces dialogues éphéméres ont donné vie à des personnages qui ont une personalité, une ame.

Citation

Les premiers jeux de rôle PC tiraient plus vers le «bouquin interactif», alors que maintenant la 3D, la physique par exemple apportent une nouvelle dimension, de nouveaux aspects à cette expérience diversifiée.
Si les jdr avant étaient des bouquins interactifs alors les jdr de maintenant sont des mauvais bouquin interactifs.

Dans BG on fait les même chose que dans oblivion, sauf que dans BG les personnages avaient une ame.

Désolé pas le temps d'écrire un énorme pavé.

Modifié par CainFA, 02 avril 2006 - 23:09.

"With the first link, the chain is forged. The first speech censored, the first thought forbidden, the first freedom denied, chains us all irrevocably."
Capitaine Jean-Luc Picard -- "Drumhead"(Star trek: The Next Generation)

#21 alliop

alliop

    Renaissance de l'art magique.


Posté 03 avril 2006 - 18:15

 CainFA, le 03.04.2006 à 00:01, dit :

Citation

Les premiers jeux de rôle PC tiraient plus vers le «bouquin interactif», alors que maintenant la 3D, la physique par exemple apportent une nouvelle dimension, de nouveaux aspects à cette expérience diversifiée.
Si les jdr avant étaient des bouquins interactifs alors les jdr de maintenant sont des mauvais bouquin interactifs.

Dans BG on fait les même chose que dans oblivion, sauf que dans BG les personnages avaient une ame.
Oui, les persos avaient une âme et il y a dans BG1, Planescape, Arcanum, FAllout.... Morrowind,  aussi d' excellents scénarios (c'est lié).

"Une expérience diversifiée", oui, c'est aussi une façon sainement positive de voir les choses.
Mais ma foi espérer que les expériences se cumulent au lieu que l'une chasse l'autre,  pour donner une nouvelle expérience encore plus riche, est la moindre des choses, il aurait été dommage que l'invention de la machine à vapeur ne se serve pas de celle de la roue.

Les choses avancent par phases, seuils, étapes, oui, jamais tout ensemble linéairement, dans aucun domaine. Mais un édifice dont on sape les fondations se casse la gueule même si le dernier étage en construction est le plus beau.

Il y avait les "livres interactifs", il y a eu quelque chose de tout à fait nouveau qui est les jeux vidéo, et maintenant des jeux comme Oblivion mettent en perspective, pas loin du tout, quelque chose d'encore plus nouveau : le "film interactif". La moindre des choses est d'en attendre le meilleur.
Pour l'instant on en est à la découverte d'un nouveau type d'images en mouvement  et des 'effets spéciaux'. Ca se fait au détriment de ce qui est déjà rodé et connu : le scénario. Un peu comme ces films qui enchainent les effets sur des scénars inexistants. C'est une phase normale de l'évolution, je suppose.
Mais le véritable "film interactif", avec tout ce qu'on peut attendre d'un bon film, verra le jour dans pas trop longtemps j'en suis sûr. Oblivion est sans doute, finalement, un bon film d'aventure, au scénar bien mince et rabaché, oui, aux personnages plutôt plats et convenus, oui, mais aux enchainements de séquences et d'ambiances plutôt réussis et prenants.

Modifié par alliop, 03 avril 2006 - 18:21.

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Alain Damasio


#22 Eden

Eden

Posté 04 avril 2006 - 14:06

Ce qui est sur c'est que la puissance d'un editeur fait beaucoup (des lors qu'il est mis a disposition des joueurs) pour a la fois la durée de vie et l'interet du produit dans la durée.
Le meilleur exemple a ce titre est je crois Never Winter Night.

Il venais a la suite des BG, d'ou une grosse attente des joueurs qui avaient accrocher a ces titres des l'annonce du debut de la creation du titre (en 1999).

Vers la fin 1999 etais en place une belle comunautée de passionée, au niveau francophone on avais une grosse concentration euopéenne sur un forum dedie mods hoster par jeuxonline, cette equipe là etais connue sous le nom de Neferil, le nom de l'univers sur lequel la 30 aine d'equipe planchait. Personellement j'avais l'admin d'un projet dedie au Elfes, on a compte jusqu'a 30 membres au plus fort soit vers la mi 2001. On avais pour s'en sortir dans le dev du module au minimum 3 reunion irc par mois.
De l'autre cote de l'atlantique, l'equipe d'Argenteuil, massivement Quebecoise, meme principe et taille sensiblement la meme mais management different.

Seulement voila, NWN on en avant fait un tresor rempli de merveille revées. Hors quand a la fin 2001 on a enfin eu de vrais infos sur ce que permettrais Aurora, ca a ete la debacle. Au niveau de Neferil, Goa avais accepter de fournir 6 serveurs pour une capacitée d'acceuil de 8k joueurs.
Du cote d'Argenteuil ils s'etaient debrouiller pour recuperer des serveurs aupres d'universitées majoritairement.
Cela pour qu'il soit clair qu'on avais les ressources necessaires a nos ambitions.
Seulement a la fin 2001 (soit dans les 6 mois avant la sortie du jeu) on apprend que la capacitée d'acceuil d'une partie (exit le concept des serveurs) sera d'un max de 8, peut etre 12 joueurs.

Que dire?
A mon niveau je n'ai pas chercher a resister, j'avais 80go de background, dialogues, scripts de quetes, meme des rendu 3D des differentes zones clées du projet. Et bien sur des textures, et des rendu 3DS, enfin tout ce qu'on estimait necessaire a la completion rapide du module des la sortie de l'editeur.

De toute facons la debacle a ete une et indivisible, sur la 50 d'equipe d'alors pas une n'a survecue, quant a ceux qui avais ete partie prenante dans l'un des projets, ils ont disparus tres majoritairement definitivement de la comunautée des moddeurs NWN.
Pour ma part j'ai coupe tout les ponts et filé voire ce que donnais Anarchy Online[MMORPGS] (J'y suis rester jusqu'a la mi 2004). Apres ca Morrowind m'a remis au jeux solo et m'a permis de me reinteresser au mods.
Mais ce qui est sur c'est qu'apres avoir demander autant d'investisement a tous ceux qui ont participer a Elf pour qu'au final il n'en ressorte rien, et bien ca me degoute, de moi meme principalement, de l'editeur ensuite mais surtout de moi, quant on gere quelque chose l'element le plus important c'est que ca reussise, enfin surtout que ceux qui ont donne en recoive une reconnaissance sinon de la fiertée.

Par contre, j'ai bon nombre d'ami roliste papier qui n'etais pas du tout interesser par NWN avant la sortie mais qui une fois qu'ils l'on eu en main en on fait des modules apparement supers. Je crois d'ailleurs que nwn a une magnifique ressource de tres beau mods.

Chacun comprendra que dorenavent je ne m'investisse plus sans un maximum de precaution et surtout avec beaucoup de mefiance.

Modifié par Eden, 04 avril 2006 - 14:20.


#23 squale

squale

Posté 12 avril 2006 - 12:34

je ferais plus cours dans ma reponse.

l'interractivite dans un RPG se limite generaleent a peu de chose. un PJ peut il influer sur le monde ? peut il faire n'importe quoi avec n'importe quel PNJ, peut il discuter de n'importe quel sujet, (meme du CPE ?) avec un PNJ et obtenir une reponse ?

pour le moment non, et surement jamais.
cela se limite a des action prevus par le developpeur (deplacer des obljets ? pour en faire quoi ?  les deposer ailleur a moins qu'un script ai prevu un fait precis...), et des dialogues pré ecrit
A cela, on peut comparer n'importe quel RPG en jeux video (oblivion compris) aux "livre dont on est le heros" que beaucoup ont connu en etant pré ado.

La vrai interraction pour moi, c'est qu'un acte ai toujours des consequences, que la seule limite soit l'imagination du/des joueurs. et aucun jeu solo, ou meme MMO ne l'a jamais fourni.

Un seul jeu m'a fourni cela : neverwinter night.
J'ai joué des années sur un module nommé "le bouchon lyonnais" sur le serveur armada 2; a l'epoque ou le jeu etait en plein essort, l'equipe DM active, motivé et s'amusant autant (serveur full tres souvent) la moindre action avait des consequences sur le module, il arrivait meme que sur une action imprevu de joueur, le module soit retouché des le lendemain pour prendre en compte les consequence (destruction de zone, modification d'interieur, etc...) ou que les animation meme prevue par les DM prennent une orientation totalement differente vu les action des PJ.

c'est ce que peux offrir un jeux aussi ouvert. aucun jeu solo ne l'offrira jamais, ni aucun MMORPG.

olivion est un tres bon jeu inovant sur certains points, la carte est grande, offrant un semblant de liberté, et un bon defouloir. mais en prenant un peu de recul, cela reste repetitif sur la duree (toute les grottes se ressemblent par exemple) et du porte / discretion / monstre / tresor.

J'attend avec impatience le deuxieme neverwinter pour retrouver un vrai RPG (au sens papier).

Modifié par squale, 12 avril 2006 - 12:42.


#24 alliop

alliop

    Renaissance de l'art magique.


Posté 12 avril 2006 - 12:54

En solo Planescape offrait tout celà, en tout cas à un point auquel aucun jeu solo n'est jamais parvenu après lui (à ma connaissance).

Evidemment, que tout dépend des options implémentées. Et leur richesse dépend de deux chose (je reprécise bien : en jeu solo sans mods) : le background et le scénario qui s'y développe.

Le principe NWN est génial, oui, pour les possibilités qu'il offre par opposition au mmo :
- possibilité de moder des univers
- beaucoup de petits serveurs où chaque type de joueur peut se regrouper par affinités avec ses exigences propres.
Tandis que le mmo, ratissant large, n'offre que des compromis sur des moyennes de ciblage commercial dans un seul univers.

"Bienvenue à toi, lent homme lié, poussif tresseur des vitesses."
Alain Damasio


#25 Kombucha

Kombucha

    Sakapuce IV: Tout comme Rambo, il revient


Posté 13 avril 2006 - 10:05

je n'ai jamais accroché à planescape par contre fallout, j'en rêve encore :-)
les ptits jeunes : jouez à fallout et reviendez me dire que Onlivion est le meilleur JDR de tous les temps...
кикоолол

  




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