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Les Bases Du Landscaping (trad. Wiki Off)


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2 réponses à ce sujet

#1 pingouin_master

pingouin_master

    Piaf givré


Posté 31 mars 2006 - 02:24

1-Introduction et Landscape

Ce tutorial couvre les bases de toutes les taches manuelles du landscaping. Les compétences développées ici vont porter sur l’édition d’une petite zone en détail.

Ce tutorial est la suite de Mon Premier Donjon traduit par Celeborn. Ce n'est pas grave si vous n’avez pas fait ce tutorial, mais sachez que nous allons utiliser un extérieur dans la partie du monde "Tamriel" au point 13,-12. Nous y avons déposé les objets suivants :
• CEntranceRockMossLG01
• CDoor00
• LL1BanditCamp50
• MapMarker


Landscape Mode
Une fois la cellule chargée, pressez "H" pour entrer dans le Landscape Mode. Votre curseur se change en un outil de landscaping et la fenêtre Landscape Edit Settings apparaît. Il y a beaucoup d’information ici, étudions les un court instant.

Image IPB

Height
  • Edit Radius
    Ce réglage détermine la taille de votre curseur.
  • Edit Falloff % (Atténuation)
    Pas encore utilisé.
  • Flatten Vertices
    Applati le sol lorsque la case est cochée.
  • Soften Vertices
    Lisse le sol lorsque la case est cochée.
  • Show Edit Radius
    Permet d’afficher/cacher votre curseur-outil.
Texture
  • Texture List
    Toutes les textures de paysages disponibles.
  • Selected Texture
    Un appercu de la texture selectionnée.
  • Max Opacity
    Baisser ce reglage est très utile lorsque l’on veut mélanger différentes textures ou les ombrer.
Vertex Color
  • RGB (left)
    Détermine la couleur de votre ombrage avec le click gauche.
  • RGB (right)
    Détermine la couleur de votre ombrage avec le click droit.
  • Save colors
    Ces deux lignes peuvent être utilisées pour sauvegarder des couleurs que vous utilisez frequemment.
Ne vous inquietez pas si de nombreux termes vous échappent encore et que le fonctionnement du paysage vous semble obscur. Nous allons couvrir chaque partie petit à petit avec ce tutorial.

... A suivre 2- Height Editing (modification du relief)
"Et hop" - Inconnu
Le wiwiki est votre ami !

#2 Tuttle, Plombier Tesceur

Tuttle, Plombier Tesceur

Posté 22 avril 2006 - 16:26

Comme j'étais dedans tout à l'heure, j'en ai profité pour traduire tout ça, espérant que ça allégera le travail de pingouin_master, qui en a traduit la première partie. :P  

Le " Height Editing" est l'aspect le plus fondamental de l'édition de paysage. Dans ce mode, nous déplacerons le sol, le modelant dans la forme que nous voulons. Les paysages du CS sont des heightmaps, signifiant que vous pouvez seulement déplacer les sommets de haut en bas (et inversement).  


Pressez "H" pour ouvrir la fenêtre "Landscape Edit Setting" si ce n'est déjà fait. J'ai placé mon entrée de Donjon dans une zone centrale de la cellule, et je veux faire un monticule derrière lui pour donner un aspect réaliste à l'existence des quelques salles qui  sont à l'intérieur, derrière la porte du donjon. Réglez le rayon du cercle (edit radius) à 4 ou 5.  Cliquez sur le sol, sous l'entrée du donjon et montez-le jusqu'à dépasser largement le seuil de la porte.  Ne vous inquiétez pas trop de son aspect, nous voulons juste former grossièrement l'ensemble du terrain.  Montez ensuite le sol assez haut pour couvrir presque la partie arrière du rocher d'entrée (en pensant à la disposition des salles intérieurs), et ajustez-le avec le terrain derrière lui.


Réduisez la taille de brosse pour commencer à affiner le monticule et à faire de plus petits ajustements. Mélangez avec le terrain existant autant que possible sans vous inquiéter de l'aspect grossier et anguleux du résultat, nous arrangerons cela dans une étape ultérieure.


Image IPB


Maintenant que nous avons un monticule réaliste pour l'entrée, réglons la taille de brosse à 2 ou 3 et creusons le monticule jusqu'au seuil de la porte. La hotkey "W" bascule la vue en wireframe, cela peut être utile pour analyser la scène tout en éditant. (NDT: La vue en wireframe n'est pas franchement utile)

Cette image montre ce à quoi votre scène devrait ressembler - fondamentalement ce que nous voulons, mais très anguleux, avec un bon nombre de bords déchiquetés.
Image IPB

Pour donner un meilleur aspect, réglez la brosse à 1 et activez "Soften Vertices" dans la fenêtre "Landscape Edit Setting". Cet outil étant très puissant, employez-le avec prudence pour éviter de détruire votre travail. Ne maintenez pas le bouton de souris enfoncé, faites juste quelques clics et observez les effets. Lisser le terrain peut être très difficile à faire, car certains sommets "déchiquetés" semblent mauvais seulement de certains points de vue. Soyez patient et gardez un oeil sur les erreurs en testant dans le jeu.

Ctrl-Z permet de revenir an arrière si vous avez trop modifié le terrain, cependant chaque petit déplacement de sommet est considéré comme une modification, vous ne pourrez donc pas revenir trop loin en arrière.

L'outil "Flatten vertices" est utile pour certaines applications, notamment pour monter/descendre de grandes surfaces de terrain, nous n'avons pas besoin de l'employer ici. Comme l'outil "Soften vertices", Flatten vertices est très puissant et devrait être employé avec prudence, (NDT:sauvegardez régulièrement vos changements! D'autant plus que le tesc vous explosera entre les mains au moment où vous vous y attendrez le moins, souvent le pire bizarrement).  Une fois que vous êtes satisfaits de la configuration du sol, nous commencerons à établir quelques textures de terrain, dans le tuto n°3.



Cette saleté de TESCS ne veut plus modeler ni peindre:

Quand vous vous apercevez que la brosse bloque sur une cellule, 2 solutions: Soit vous êtes trop loin du point de départ. Fermez le lansdcape editor, cliquez sur le sol où vous êtes, laissez charger et réouvrez-le. Soit la caméra est trop loin. Il faut que les cellules limitrophes soit chargées, vaut mieux être au plus près et le plus à la verticale possible du point que vous travaillez, c'est mal foutu mais c'est comme ça..

Pensez aussi à surveiller le nombre de textures utilisées dans la cellule.


Citation

quand on sauve ça met des erreurs débiles
Si le tescs marque un truc du genre "Correction error attempted", chargez la cellule qu'il indique et lissez les endroits qui parraissent trop étirés/cassés et enregistrez pour voir. Si ya plus de message d'erreur c'est bon.

Modifié par Tuttle, Plombier Tesceur, 25 avril 2006 - 10:50.

Abitbol parlait d'un Worldspace c'est sûr.

#3 Tuttle, Plombier Tesceur

Tuttle, Plombier Tesceur

Posté 22 avril 2006 - 21:19

Tant que j'y suis j'en ai profité pour traduire la troisième et dernière leçon. J'ai aussi ajouté quelques précisions sur des points qui ne me paraissaient pas assez développés.

Même en connaissant l'éditeur de terrain de morro depuis des années, j'ai tout de même appris quelques petites choses très utiles dans cette troisième partie. A lire par tous.  ;)

J'espère juste qu'ils ne tomberont pas dans les tréfonds du forum.. Si un modo passe par ici, serait-il possible de les placer avec leur grand frère dans la partie "Tête dans le cambouis" SVP ?


Le texturing

Suite à la leçon 2, nous avons toujours notre rocher ainsi que sa porte posés sur un monticule du terrain.  Afin de faire en sorte d'avoir un rendu plus naturel, il reste à faire quelques petites choses. Commençons par un peu de saleté autour de l'entrée.  

En maintenant Ctrl enfoncée, cliquez-droit sur une texture de "saleté" quelque part sur le sol aux alentours de la porte, vous noterez que vous avez ainsi activé la texture dans la fenêtre "Landscape Edit Setting"

On peut également sélectionner une texture dans la liste de la fenêtre, mais ce n'est habituellement pas recommandé. Chaque cellule autorise un nombre limité de textures (NDT: 8 + la texture de base), donc copier celles déjà présentes sera le mieux.

Peignez le terrain devant la porte en maintenant le clique droit enfoncé. Une bonne technique est de commencer par un contour approximatif du secteur sale, choisissez alors la texture voisine d'herbe (celle qui touche la partie sale) et affinez les bords de la partie sale. Comme vous faites des ajustements fins, abaissez le pourcentage d'opacité dans la fenêtre d'édition (NDT: perso je mets autour de 10 à 20%, ça se cumule avec les passages/clics consécutifs et devient assez vite opaque), et cliquez ponctuellement plutôt que de faire de longs passages.
Image IPB


Tips: En pressant Shift-C, vous désactiverez le rendu des objets, ce qui peut être pratique pour peindre.


Pour affiner les textures de votre terrain, il est utile de connaître la hotkey "I".  Tout en travaillant dans la fenêtre de rendu, pressez I pour ouvrir une fenêtre, qui indiquera les textures utilisées dans chaque "quad" de la cellule (Une cellule est divisée en quads représentant chacun 1/4 de sa surface, c'est dans chacun de ces quads qu'est déterminée la limite du nombre de textures possibles), ce qui vous permettra d'analyser la densité de chaque texture sur le terrain. Réduire le nombre de textures ainsi que la densité de celles qui feront apparaître de l'herbe vous permettra d'optimiser les performances si cela pose des problèmes lors des essais in-game. Pour repérer les quads en question, pressez T, cette manip place la caméra à la verticale du curseur, en orientant le haut de l'écran vers le nord. Ainsi le quad du nord-est sera en haut à droite de la fenêtre de hotkey I, comme sur l'écran.
Image IPB



Le Vertex shading.


Le vertex shading est un mode spécial. Il permet de régler la façon dont le jeu rend les textures de terrain pour donner l'impression qu'elles sont ombrées. Il peut également être employé pour colorer le terrain, mais ceci n'est pas recommandé excepté dans certains cas spéciaux.  

La touche Q peut être employée pour activer ce mode. Sinon il faut cocher "Edit colors" dans la fenêtre d'édition du landscape

Les deux blocs de couleur représentent vos boutons de souris gauches et droits. Le gauche est habituellement occupé par une certaine nuance de gris.  Le droit est généralement laissé en blanc, qui agit en tant que gomme pour effacer de trop grandes surfaces ombrées. Les deux rangées de cases en dessous peuvent être employées pour sauver diverses nuances que vous employez fréquemment. Je recommande de peupler quatre ou cinq de ces cases avec diverses tonalités de gris. Pour ce faire, cliquer sur le "select color" d'un des 2 blocs, et une fois la couleur choisie, cliquez sur "Ajouter aux couleurs personnalisées".


Maintenant, choisissez un gris d'environ 50% et laissez le blanc à droite.  De la même manière que nous avons peint la texture, peignez une ombre autour de la base de la roche. Soyez conscient de la forme de terrain tout en faisant ceci, et peignez de longues ombres sous des surplombs, et les petites là où le sol est presque de niveau avec le bord du rocher.  

Notez que l'ombre située à l'intérieur de la baie de la porte dans la roche est complètement noir. Choisissez un noir foncé pour votre bloc de gauche. Nous allons peindre un petit peu le sol devant le noir de la porte pour harmoniser le tout avec quelques clics soigneux et donner un rendu cohérent.



Importer une texture (A compléter)

si vous voulez importer une nouvelle texture pour votre paysage, vous pouvez faire ceci dans la fenêtre "Object window" dans la partie "Miscellaneous"/"LandTexture". Faites un clic droit sur une texture dans la colonne de droite, puis "new". Remplissez ensuite l'ID de la nouvelle texture, choisissez le type de matériau, ainsi que "friction" et "restitution"(à développer, je ne connais pas), "texture specular exponent", qui doit être en toute logique l'albedo de la texture, son indice de réfraction de la lumière. Enfin en cliquant sur "add image file", vous indiquerez le chemin jusqu'au fichier qui sera au format DDS.

Modifié par Tuttle, Plombier Tesceur, 23 avril 2006 - 01:45.

Abitbol parlait d'un Worldspace c'est sûr.




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