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Mouchar


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12 réponses à ce sujet

#1 Ash Gartopius

Ash Gartopius

Posté 03 mars 2006 - 20:28

Ben voila, je voudrai créer un mouchar: un misc qu'on pourrai poser sur quelqun et cette personne serai détectée comme par détection de créatures, sauf que cela ne s'appliqe que pour elle.
Je n'ai aucune idée sur le script qu'il faudrai utiliser. Si quelqun a une idée...
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"La stupidité est un crime, mais la nature se charge de la juger et de la punir à notre place."

"Aux choix: Je sais ou j'ai tors."

#2 Fandorn Delavie

Fandorn Delavie

    Défilé de mods


Posté 03 mars 2006 - 21:14

On ne peut pas changer la petite carte par script ( du moins pas a ma connaissance )
Modules bêta sur True Morrowind en attendant d'être sur wiwiland... Deja des millions de téléchargements :)

#3 Nenfëa

Nenfëa

    Le poisson bavard de Kalendaar


Posté 03 mars 2006 - 21:19

Je ne vois pas comment ça peut se faire sans utiliser une des détections qui existent déjà dans le jeu... :huhu:

Tu as le choix : créatures, clefs ou objets enchantés (je crois que je n'oublie rien...).
Je ne sais pas si les objets dans les inventaires sont repérés... Si ce n'est pas le cas, tu pourrais faire en sorte qu'une clef bidon (par exemple) avec un mesh invisible soit toujours aux pieds du PNJ "mouchardisé" (tu peux jeter un oeil au script d'Orann par ici pour voir comment faire ! :good:), et mettre au joueur une détection des clefs sur la distance voulue. Si les objets sont repérés dans l'inventaire, pas de soucis !

L'inconvénient, c'est bien sur que TOUS les objets du type de détection que tu as choisi seront aussi pointés... tu peux toujours parler d'interférences ! :green:
Voire même mettre au PNJ à la fois une clef et un objet enchanté, et changer le type de détection de temps en temps pour renforcer l'idée d'interférence, qui sait... :)
Nenfëa

- Les yeux, Bouh, vise les yeux!
- Pouiiiiiic!!!

Le monde de Gilbertus devenu réalité : Kalendaar!
Il était une fois un site vachement bien avec plein de nistoires dessus... ah, vous la connaissez déjà ?!

Wiwi d'or 2006 du plus serviable ! Tadaaaaaaaa !

#4 Fandorn Delavie

Fandorn Delavie

    Défilé de mods


Posté 03 mars 2006 - 21:22

Vu la distance de detection, le sort risque d'etre peu utile.
Je ne suis pas sur de ce que tu veux faire ...
Modules bêta sur True Morrowind en attendant d'être sur wiwiland... Deja des millions de téléchargements :)

#5 Nenfëa

Nenfëa

    Le poisson bavard de Kalendaar


Posté 03 mars 2006 - 21:36

Rien n'empêche de faire un sort de détection pour le mod, avec une distance énorme ! :green:

Ce que je veux faire, c'est un détecteur sur un PNJ choisi, auquel on a rajouté soit une clef bidon, soit un objet magique bidon (en utilisant les sorts de détection préexistants dans Morrowind).

Et comme cette méthode présente un inconvénient (on ne repère pas que le PNJ... :huhu:), je propose de changer de type de détection régulièrement : le PNJ ciblé sera toujours détecté (puisqu'on lui aura ajouté à la fois une clef et un objet enchanté), MAIS pas les autres PNJs (par exemple, ceux qui n'avaient qu'une clef dans leur inventaire ne seront repérés que la moitié du temps...).

C'est un peu bidouille, mais bon... :good:

Edit : des fôtes !

Modifié par Nenfëa, 03 mars 2006 - 21:37.

Nenfëa

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#6 Ash Gartopius

Ash Gartopius

Posté 03 mars 2006 - 22:00

j'ai jetté un coup d'oeuil au script pour garder l'objet aux pieds du perso, mais c'est du charabia!
begin A_P_signe_magique01

short positionx
short positiony
short positionz
short position2x
short position2y
short position2z
short diffx
short diffy
short diffz

if ( menumode == 1 )
	return
endif

set positionx to ( "A_P_ME_maitre_mage_exil"->GetPos x )
set positiony to ( "A_P_ME_maitre_mage_exil"->GetPos y )
set positionz to ( "A_P_ME_maitre_mage_exil"->GetPos z )
set position2x to ( "A_P_sign_magie01"->GetPos x )
set position2y to ( "A_P_sign_magie01"->GetPos y )
set position2z to ( "A_P_sign_magie01"->GetPos z )


set diffx to ( positionx - position2x )
set diffy to ( positiony - position2y )
set diffz to ( positionz - position2z )

if ( diffx != 0 )
	if ( diffx <= -100 )
		"A_P_sign_magie01"->MoveWorld x -100
	elseif ( diffx <= -50 )
		"A_P_sign_magie01"->MoveWorld x -50
	elseif ( diffx <= -10 )
		"A_P_sign_magie01"->MoveWorld x -10
	elseif ( diffx <= -5 )
		"A_P_sign_magie01"->MoveWorld x -5
	elseif ( diffx < 0 )
		"A_P_sign_magie01"->MoveWorld x -1
	elseif ( diffx >= 100 )
		"A_P_sign_magie01"->MoveWorld x 100
	elseif ( diffx <= 50 )
		"A_P_sign_magie01"->MoveWorld x 50
	elseif ( diffx >= 10 )
		"A_P_sign_magie01"->MoveWorld x 10
	elseif ( diffx <= 5 )
		"A_P_sign_magie01"->MoveWorld x 5
	elseif ( diffx > 0 )
		"A_P_sign_magie01"->MoveWorld x 1
	endif
endif

if ( diffy != 0 )
	if ( diffy <= -100 )
		"A_P_sign_magie01"->MoveWorld y -100
	elseif ( diffy <= -50 )
		"A_P_sign_magie01"->MoveWorld y -50
	elseif ( diffy <= -10 )
		"A_P_sign_magie01"->MoveWorld y -10
	elseif ( diffy <= -5 )
		"A_P_sign_magie01"->MoveWorld y -5
	elseif ( diffy < 0 )
		"A_P_sign_magie01"->MoveWorld y -1
	elseif ( diffy >= 100 )
		"A_P_sign_magie01"->MoveWorld y 100
	elseif ( diffy <= 50 )
		"A_P_sign_magie01"->MoveWorld y 50
	elseif ( diffy >= 10 )
		"A_P_sign_magie01"->MoveWorld y 10
	elseif ( diffy <= 5 )
		"A_P_sign_magie01"->MoveWorld y 5
	elseif ( diffy > 0 )
		"A_P_sign_magie01"->MoveWorld y 1
	endif
endif

if ( diffz != 0 )
	if ( diffz <= -100 )
		"A_P_sign_magie01"->MoveWorld z -100
	elseif ( diffz <= -50 )
		"A_P_sign_magie01"->MoveWorld z -50
	elseif ( diffz <= -10 )
		"A_P_sign_magie01"->MoveWorld z -10
	elseif ( diffz <= -5 )
		"A_P_sign_magie01"->MoveWorld z -5
	elseif ( diffz < 0 )
		"A_P_sign_magie01"->MoveWorld z -1
	elseif ( diffz >= 100 )
		"A_P_sign_magie01"->MoveWorld z 100
	elseif ( diffz <= 50 )
		"A_P_sign_magie01"->MoveWorld z 50
	elseif ( diffz >= 10 )
		"A_P_sign_magie01"->MoveWorld z 10
	elseif ( diffz <= 5 )
		"A_P_sign_magie01"->MoveWorld z 5
	elseif ( diffz > 0 )
		"A_P_sign_magie01"->MoveWorld z 1
	endif
endif

rotateworld z 50

end

c'est quoi l'ID de l'objet?
je doit appliquer le script a l'objet ou au npc?
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#7 Nenfëa

Nenfëa

    Le poisson bavard de Kalendaar


Posté 03 mars 2006 - 22:18

ID = IDentifiant
C'est la référence qui sert à identifier ton objet pour le jeu.
Par exemple, dans Morrowind, le PNJ qui se nomme "Aengoth le Joaillier" a pour ID "aengoth" : quand on voudra effectuer une action quelconque sur Aengoth, on l'appelle avec la référence "aengoth" (son ID) et non "Aengoth le Joaillier" (son nom).


Le script d'Orann est un script global, qui n'est donc à mettre ni sur le personnage, ni sur l'objet.

Celà dit, avant de te casser la tête sur ce script, tu devrais essayer de voir si les sorts de détection détectent ce qui est dans l'inventaire des PNJs : si c'est le cas, inutile d'utiliser le script, il suffit de mettre l'objet mouchard dans l'inventaire du PNJ ! :?
Nenfëa

- Les yeux, Bouh, vise les yeux!
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#8 Orann

Orann

    Nérévarine de Pertevue


Posté 04 mars 2006 - 00:03

Dans mon script, il faudra que tu remplaces tous les 'A_P_ME_maitre_mage_exil' par l'ID de ton npc et tous les 'A_P_sign_magie01' par l'ID de ton ou tes objets qui devront suivre le npc en question.  :?

Mais comme la dit Nenfëa, essaye déjà de faire fonctionner le script de recherche de la clef ou de l'objet spécifique...  :lol:
Palme d'honneur 2010 pour le mod Archipel de Pertevue

Entamez votre voyage vers l'Archipel de Pertevue ! Test communautaire en cours.

#9 Ash Gartopius

Ash Gartopius

Posté 05 mars 2006 - 14:05

oui, on détecte les clé dans l'inventaire, mais est-ce qu'on peut METTRE des objets dans l'invetaier d'un PNJ (j'ai essayé et ca a pas marché.)
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#10 Nenfëa

Nenfëa

    Le poisson bavard de Kalendaar


Posté 05 mars 2006 - 15:17

Par script, ça se fait sans problème avec la fonction :
"ID du PNJ"->AddItem "ID de l'objet" Nombre
... où "Nombre" correspond au nombre d'objets à ajouter ! :P (1 dans ce cas, je suppose)
Nenfëa

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#11 Ash Gartopius

Ash Gartopius

Posté 05 mars 2006 - 16:54

Il serai possible de lancer un sort scripté, par exemple si le sort le touche,
cible->additem "mouchar 1
comme le mod scripted spells
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#12 Nerwal

Nerwal

    SAMU Kalendaarien


Posté 05 mars 2006 - 17:09

S'il agit d'un PNJ à moucharder en particulier, on peut lui coller ce bout de script :

if ( OnActivate == 1 )
	if ( GetPCSneaking == 0 )
		activate
	else 
		if ( GetDetected "player" == 0 )
			if ( player->GetItemCount "objet_id" > 0 )
				player->removeitem "objet_id" 1
				additem "objet_id" 1
				MessageBox "Vous glissez discrètement le mouchard dans la poche de Machin."
			endif
		endif
	endif
endif

évidemment tribunal requis.
Je ne suis jamais arrivé à mettre un objet dans l'inventaire d'un PNJ en mod pickpocket.

#13 Ash Gartopius

Ash Gartopius

Posté 05 mars 2006 - 17:14

Oui, j'y ai pensé, mais j'aimerai que sa s'applique en général, et je pense que ce n'est pas possible.
Le but est RP, je vais mettre cela (si j'y arrive) dans mon quartier des assasins. Ce la pourra eut-être servir au joueur, mais le but c'est de tout dabors montrer l'arsenal du parfait chasseur.
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