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Courage Fuyons


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4 réponses à ce sujet

#1 Arkhiel

Arkhiel

Posté 02 février 2006 - 16:45

Bonjour :|
Alors il y a pas longtemps j'ai demandé dans la section script comment faire en sorte qu'une bête fuie à notre arrivée, mais malheuresement ça n'avait pas l'air possible.(je poste ici car même si le but de la manoeuvre est la même, c 'est à dire la fuite, il s'agit de ne pas utiliser de script).

Puis j'ai découvert avec une agréable surprise dans un des mods complitation, wakim games improvement, qu'on pouvait dans les settings faire en sorte d'augmenter les chances de fuite.

Spoiler
Ma question est la suivante: peut on mettre dans l'IA radiant un certain taux de combativité et  de fuite (eventellement 100 aux deux  :huhu: ) pour que la creature quand elle nous voit agisse un quart de seconde comme si elle allait combattre, mais son taux de fuite étant élévé, elle s'enfuit automatiquement?
Si ça marche je pourrais commencer mon mod ^^
(\__/)
(+'.'+) Copie et colle le lapin dans ta signature pour l'aider a envahir le monde

#2 Not Quite Dead

Not Quite Dead

    Rincevent


Posté 02 février 2006 - 17:11

Aucune idée, mais ça vaut le coup d'essayer. :huhu:
« I was a soldier! I killed people!
- You were a doctor!
- I had bad days! »
John Watson, en train d'étrangler Sherlock Holmes, Sherlock - A Scandal in Belgravia (2012)
---------------
Vous aussi rejoignez les Fervents Partisans de l'Immuabilité Avatarienne!
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VGM impénitent (était-il besoin de le préciser?)
---------------
Paterfamilias niv.IV

#3 a3jv

a3jv

    ... à 4 je reviens.


Posté 02 février 2006 - 18:27

Je vois que tu as enfin trouvé quelque chose d'interressant pour ton problème.
J'ai des doutes sur ta proposition pour l'IA mais si ça ne donne rien, avec ces nouvelles bases tu pourrais re-étudier un script qui engeandrerait une légère blessure (à voir si c'est faisable) à l'approche du joueur pour qu'elle fuit en permanence.
Les choses n'ont que l'importance ou la valeur qu'on leur donne.

#4 Arkhiel

Arkhiel

Posté 02 février 2006 - 21:46

Ouais je vais tenter tout ça, quoique le script je préfère éviter d'en avoir besoin.
Là je cherche des bébètes pour fournir mon île (seulement faut que je la redéfinisse, j'ai des idées pour un marais, une forêt,une jungle, des champs de neiges.... pas facile à melanger tout ça...

D'autant qu'à la base je voulais m'nspirer de l'île de king kong.
Une île sans vraiment de quête, mais qui au premier abord est deserte, et qui se révèle dangereuse la nuit et à l'interieur des terres... j'avoue m'être amusé avec le landscape editor  :rolleyes: .

Mais là je dois choisir un vrai emplacement (là c'était à l'est de dagon fel), une vrai topographie etc...
(\__/)
(+'.'+) Copie et colle le lapin dans ta signature pour l'aider a envahir le monde

#5 abg

abg

    L'ABG pour les civilisés


Posté 26 février 2006 - 23:46

 Arkhiel, le 02.02.2006 à 16:45, dit :

Ma question est la suivante: peut on mettre dans l'IA radiant un certain taux de combativité et  de fuite (eventellement 100 aux deux  :huhu: ) pour que la creature quand elle nous voit agisse un quart de seconde comme si elle allait combattre, mais son taux de fuite étant élévé, elle s'enfuit automatiquement?
Si ça marche je pourrais commencer mon mod ^^

Ca peut marcher. Avec des réserves car j'ai étudié quelque chose de proche mais avec des PNJs et non des créatures (je voulais que tous les habitants d'un lieu s'enfuient à l'approche du PJ sans devoir lui mettre une prime sur le dos)
Quelques petits problémes rencontrés :
- La distance de fuite dépend de ce que brandit le PJ. S'il brandit un arc plutôt qu'une arme de contact, ils s'enfuient avec beaucoup plus de ténacité.
- La fuite n'est jamais totale. Il arrive que le fuyard se rebiffe pour tenter un coup avant courir à nouveau.
- Tu as interêt à bétonner les pathgrids. En effet, sans pathgrid (le cas la plupart du temps en dehors des villes et des intérieurs en Vvardenfell), la fuite est beaucoup moins efficace. Souvent même, si le PJ brandit une arme de contact, le fuyard se contente de faire quelques pas pour se mettre juste hors de portée de l'arme puis reste planté là. Il n'avance plus alors que si le PJ avance vers lui.
- Dans l'eau, la plupart du temps, la fuite ne marche pas. Le fuyard potentiel choisi de combattre quand même, même avec une AIFlee réglée à 100. Mais mes PNJs avaient une vitesse basique (40/50) et je me demande si ça n'influe pas (déplacement lent à cause de l'eau = fuite vouée à l'échec, l'IA choisi le combat... à tester)

Tu l'as noté, certains mods de gameplay affectent les chances de fuite : wakim's mais aussi Concordia Magica. Tu peux toi aussi t'amuser à jouer avec les GMST (on y retrouve des choses comme la distance de fuite selon ce que brandit le PJ etc...) mais au risque de créer de petites incompatibilités avec ces mods de gameplay...

En bref, j'ignore les formules utilisées par Bethesda pour déterminer une fuite mais elles semblent assez complexes. Il faudrait tester en faisant varier un certain nombre de paramètres comme la vitesse, la santé, l'armement, la magie, la fatigue, le niveau relatif PJ/fuyard ...etc.)

 Arkhiel, le 02.02.2006 à 21:46, dit :

Une île sans vraiment de quête, mais qui au premier abord est deserte, et qui se révèle dangereuse la nuit et à l'interieur des terres... j'avoue m'être amusé avec le landscape editor  :rolleyes: .

Très bien ça. J'adore l'exploration en milieu mystérieux sans que des hordes de PNJs viennent polluer l'air... :dehor:

Modifié par abg, 26 février 2006 - 23:51.

Antoninus Bibulus Glaber
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance




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