Arkhiel, le 02.02.2006 à 16:45, dit :
Ma question est la suivante: peut on mettre dans l'IA radiant un certain taux de combativité et de fuite (eventellement 100 aux deux
) pour que la creature quand elle nous voit agisse un quart de seconde comme si elle allait combattre, mais son taux de fuite étant élévé, elle s'enfuit automatiquement?
Si ça marche je pourrais commencer mon mod ^^
Ca peut marcher. Avec des réserves car j'ai étudié quelque chose de proche mais avec des PNJs et non des créatures (je voulais que tous les habitants d'un lieu s'enfuient à l'approche du PJ sans devoir lui mettre une prime sur le dos)
Quelques petits problémes rencontrés :
- La distance de fuite dépend de ce que brandit le PJ. S'il brandit un arc plutôt qu'une arme de contact, ils s'enfuient avec beaucoup plus de ténacité.
- La fuite n'est jamais totale. Il arrive que le fuyard se rebiffe pour tenter un coup avant courir à nouveau.
- Tu as interêt à bétonner les pathgrids. En effet, sans pathgrid (le cas la plupart du temps en dehors des villes et des intérieurs en Vvardenfell), la fuite est beaucoup moins efficace. Souvent même, si le PJ brandit une arme de contact, le fuyard se contente de faire quelques pas pour se mettre juste hors de portée de l'arme puis reste planté là. Il n'avance plus alors que si le PJ avance vers lui.
- Dans l'eau, la plupart du temps, la fuite ne marche pas. Le fuyard potentiel choisi de combattre quand même, même avec une AIFlee réglée à 100. Mais mes PNJs avaient une vitesse basique (40/50) et je me demande si ça n'influe pas (déplacement lent à cause de l'eau = fuite vouée à l'échec, l'IA choisi le combat... à tester)
Tu l'as noté, certains mods de gameplay affectent les chances de fuite : wakim's mais aussi Concordia Magica. Tu peux toi aussi t'amuser à jouer avec les GMST (on y retrouve des choses comme la distance de fuite selon ce que brandit le PJ etc...) mais au risque de créer de petites incompatibilités avec ces mods de gameplay...
En bref, j'ignore les formules utilisées par Bethesda pour déterminer une fuite mais elles semblent assez complexes. Il faudrait tester en faisant varier un certain nombre de paramètres comme la vitesse, la santé, l'armement, la magie, la fatigue, le niveau relatif PJ/fuyard ...etc.)
Arkhiel, le 02.02.2006 à 21:46, dit :
Une île sans vraiment de quête, mais qui au premier abord est deserte, et qui se révèle dangereuse la nuit et à l'interieur des terres... j'avoue m'être amusé avec le landscape editor
.
Très bien ça. J'adore l'exploration en milieu mystérieux sans que des hordes de PNJs viennent polluer l'air...
Modifié par abg, 26 février 2006 - 23:51.