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Faire Dancer Un Pnj


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9 réponses à ce sujet

#1 sinister

sinister

Posté 02 janvier 2006 - 15:02

Bon voila j'ai épluché quelques tutoriaux mais je ne comprend toujours pas cet histoires de "ADD ANIMATION FILE" etc.
Je suis en train de créer un mod qui est presque fini (scripté et tout) mais un PNJ doit dancer et je sait pas le faire.
(je sait qu'il y a une histoire de "anim_dancingGirl.nif" mais impossible de le trouver). Et puis en plus même en sachant où le trouver...comment l'utiliser ?

si quelqu'un de plus experimenté que moi pouvai me renseigner ca serait sympa  :P

Merci.

#2 Nerwal

Nerwal

    SAMU Kalendaarien


Posté 02 janvier 2006 - 15:12

a) dans la fenêtre NPC, cliquer sur add animation file.
b) chercher dans le repertoire meshes, le fichier anim_dancingGirl.nif (au pire il est sur le CD 2 du tescs)
c) ensuite cliquer sur AI puis cliquer sur Wander.
d) là mettre l'idle 9 à 100 et baisser les autres (voire les mettre à 0).
e) cliquer sur save, voilà c'est fini.

voilà, le PNJ va danser comme un robot en continu  :P

#3 Bob_74

Bob_74

Posté 02 janvier 2006 - 16:49

Mettre aussi la case Distance dans Wander a 0, sinon le PNJ va changer de place tout le temps. Si tu veux qu'il ne dise pas un mot quand tu passe a coter de lui, met aussi la case Hello a 0 (elle se trouve dans une fenetre quand tu clique sur AI)
Voila, sa complete un tout petit peu ce qu'a dit Nerwal :P

#4 sinister

sinister

Posté 02 janvier 2006 - 17:24

Merci beacoups néamoin j'ai encor une question ... comment faire pour allonger un NPC  :P car j'ai comparé avec d'autres plugs-ins mais je ne vois toujours pas ce qui fait que certains soient allongés alors qu'ils ont les mêmes propriétés que les autres ?

encor merci

#5 Pooky

Pooky

Posté 02 janvier 2006 - 17:29

la ya une histoire avec la fatigue que tu met a 0 ...
« L'opposé du timbre-amende n'est pas le ticket de métro mais la tomate farcie. »
« Quand on m'attaque, je peux me faxer ; mais devant les fajitas, je suis sans défense. »
« Le pot pourri est encore le meilleur subterfuge pour overclocker Dieu. »
- Sigmund «403» Freud

#6 Nerwal

Nerwal

    SAMU Kalendaarien


Posté 02 janvier 2006 - 17:37

Une technique avec le jeu de base est de faire descendre (par script) la fatigue en dessous de zéro, auquel cas le personnage s'effondre au sol, comme pour un ko lors d'un combat à main nues (et reste ainsi tant que sa fatigue est < 0 )
Sinon, Qarl et RX-31 ont créé un pack d'animations : http://qarl.rpgmods2.com/ (certains mods l'utilisent)

Modifié par Nerwal, 02 janvier 2006 - 17:39.


#7 sinister

sinister

Posté 02 janvier 2006 - 18:18

super, merci avec tout ça je vais pouvoir faire un mod qui déchire.

Au fait... plutot sympa les meshes de Quarl et RX31  :P  je vais peut être essayer,eventuellement (pas sur) d'en caser 1 ou 2 dans mon mod.

Salutations a tous

Heu juste un dernier petit truc  :green: quelle est le script pour modifier la fatigue svp ?
j'lai pas trouvé.

#8 Angora

Angora

    Danse avec les bugs


Posté 02 janvier 2006 - 19:05

Ben tu en fait un. Le plus basique c'est encore celui-là (je sais pas s'il marchera, je ne sais pas si on peut donner un nombre négatif comme ça) :

Begin Dodoscript
short doOnce

if ( doOnce == 1 )
return
else
set doOnce to 1
setfatigue -1
endif

End

Le saviez-vous ?

En français, il n'y a jamais, jamais, JAMAIS, J-A-M-A-I-S, de cédille à un 'c' devant un 'e', un 'i' ou un 'y'. Jamais. Sans aucune exception. Pas la moindre. Zéro. Cédille devant e, i ou y = faute. Un point, c'est tout, c'est comme ça, ça a toujours été comme ça, et ça le sera toujours.

#9 sinister

sinister

Posté 02 janvier 2006 - 19:29

RECTIFICATION, j'ai trouvé finallement c'etai
modcurrentfatigue, (valeure)

bon Merci pour tout et désolé de vous ennuyer avec mes problemes. :P

Oups désolé Angora j'avai pas vu que tu avais repondu  :green:  sorry

#10 Bob_74

Bob_74

Posté 02 janvier 2006 - 21:04

Encore plus simple

Begin dodoscript
setfatigue 0
End

:P
Et sa amrche, j'avais deja utiliser sa :green:




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