Il a été montré que c'était possible en G/M, mais n'ayant que peu accroché sur la méthode, et j'y arrive pas, je vous présente donc la mienne en G/En, avec laquelle j'y arrive mieux.
D'abord, l'équipement :
Rien de bien folichon, comme on peut le voir. L'épée est une bête épée de dragon incendiaire dégats max, à laquelle j'ai greffé un petit +20 de santé. En revanche, il est très intéressant qu'elle ne soit que requis 8. De plus, les dégats de feu passent bien sur les lutins. Le bouclier bénéficie d'un bonus avec pose de combat, mais on peut largement avoir mieux. Seule la valeur d'armure importe, et ne pas dépasser un requis de 9 (force ou tactique).
L'armure, j'ai celle à 15k d'Ascalon de Marhan, équivalente à celle de chevalier de Droknar. J'ai rune de vigueur majeure et absorption majeure. Tout ça pour dire qu'on a pas du tout besoin d'un équipement de grobill pour faire ça.
Les caractéristiques, réparties comme ceci.
200 points, avec +1 en tactique (casque pour ma part), +1 en force et épée (runes pour ma part). Notons que ma technique ici est totalement convertible à la hache.
Et le build :
Les deux premières compétences servent au run. La pose d'équilibre servira une fois au plus, là où sont les géants, mais si on ne l'a pas, c'est très dur de passer, ça vaut donc le coup.
Attaque puissante (compatible avec tous types d'armes) permet d'infliger de lourds dégats toutes les 4 secondes, les lutins rechargeant notre énergie en nous bombardant constamment de sorts de froid (+1 d'énergie pour chaque dégat de froid grâce à la mantra)
Ensuite, "Prenez garde !", on le relance dès qu'on a assez d'adrénaline pour, on pourra donc l'avoir constamment, le sceau de guérison et le sceau dolyak. Ce dernier ne dure que 15s et il vaut mieux éviter d'utiliser le sceau de guérison dans les 5s de creux (on perd de l'armure, on prend plus de dégats et on regagne presque pas de vie).
Puis, l'idéale mantra de givre, qui dure très longtemps, et réduit les dégats de pas moins que 45%, tout en nous maintenant tout le temps notre énergie à fond. Elle met que 20s à se recharger, donc on peut la garder constamment, il suffit de penser à la relancer de temps en temps.
Le briseur de maléfices sert contre les golems, ou Hyl Plume d'éclair dont je parle plus bas (mais faut le placer au bon moment c'est dur). Dans les 2 cas, garder pour cible le lanceur du maléfice génant, et placer les briseur pendant son incantation, le plus tard possible.
Les cartes :
1 : Il y a des nains sur le pont. Ne pas trop se poser de questions et perdre de temps à attendre qu'ils descendent et passent et foncer dans le tas en sprint. Des dolyaks et des bergers vont pas vous empêcher de passer. Rappellons au passage une règle capitale du run : entrer dans un groupe en sprint ne sert à rien, mais en sortir en sprint est fondamental, ça évite aux ennemis de poursuivre dès que vous sortez de leur ligne de vue. En pratique, ne pas lancer le sprint avant de rentrer dans le groupe, mais le lancer quand on sait qu'on pourra sortir du groupe avec. (Beaucoup de monde sait ça, mais au cas où...)
2 : Faire une pause ici. Un groupe de 4 dont un arcaniste et un golem (de l'artillerie lourde anti-run ces deux là) partouille. Attendre qu'ils soient passés pour avancer.
3 : Souvent un groupe d'arcanistes est à l'entrée des sources. Comme il s'en va, attendre un peu.
(La Fin de Tasca se passe en 2 minutes environ)
4 : Ne pas attendre que les avicaras se séparent en patrouilles, foncer dedans et quand ils vous lâchent, faire une mini pause entre 4 et 5.
5 : Dès que le sprint est prêt, on fonce (encore pour éviter que les avicaras se dispersent).
6 : Il y a un boss avicara à cette position. Se méfier qu'il ne s'agit pas de Hyl Plume d'éclair, celui ci étant le seul avicara à avoir un maléfice qui ralentit (-90% quand même) et qui a vite fait de vous foutre en l'air. Si c'est lui, on peut passer quand les avicaras se regroupent, en longeant bien le bord opposé, sans être vu.
7 : Les géants. On peut parfois ne pas être vu, mais si on a pas le choix, la pose d'équilibre nous fait passer comme dans du beurre.
8 : Autre boss avicara. Si c'est Hyl, c'est plus dur, on ne peut pas l'éviter. Ceci dit, si on runne bien droit, on peut ne pas lui laisser le temps de lancer son maléfice (il commence le combat par un globe de foudre et ne lance l'autre qu'après, ce qui laisse un moment). On peut se servir du briseur de maléfice (qui annulera le sprint) si on le place quand Hyl incante sa brume de fer.
(Le build sur l'image n'est pas le même, mais il s'agissait d'un test, celui d'en haut est mieux je pense)
(Le run dans les Sources Minérales prend en gros 5-7 min)
9 : Nous y voilà. Si on s'est fait éclater une ou deux fois et qu'on a -15 ou -30, on s'en fout pas mal, ça change vraiment rien aux lutins, surtout que tuer un mob lvl 22 en solo remonte de 2% le malus.) Une rapide analyse : Si des avicaras sont mélangés aux lutins, on peut de suite recommencer. Si il y a un troll ET un golem, de même. Une fois exclus les cas ingérables, s'il y a un troll ou un golem, commencer par lui. Et encore, le succès est loin d'être garanti, surtout contre les golems contre lesquels j'ai vraiment du mal, pour ne pas dire que j'y arrive pas du tout, vu qu'il est très dur d'esquiver la rouille (les trolls ça va). Faire très attention aux coups d'interrupt du troll (qui peuvent vous couper le sceau de guérison, et pire, le rendre inutilisable pendant une durée difficilement supportable). De même, faire très attention à la rouille du golem qui vous fout tout en l'air. Si on utilise le briseur de maléfices, remettre de suite la mantra ensuite car le briseur vous annule la mantra. Toujours avoir le sceau dolyak, "Prenez garde !" et la mantra lancés. On a des creux de 5s toutes les 20s dans le sceau, mais c'est pas génant (ne pas utiliser le sceau de guérison dans ce creux). Ne pas utiliser la pose d'équilibre pour éviter d'être assomé par les tridents marins, surtout ! Le sceau dolyak suffit, et lancer pose d'équilibre annule la mantra (on ne peut avoir qu'une seule pose de combat active et la mantra en est une). Du reste, le build est parfaitement anti-lutins. Sans même exagérer, qu'ils soient 5, 10 ou même 20, ils vous feront rien (le maelström me frappe à 3, la lance de glace à 12, le gel spirituel à 22, et leurs attaques à 0, en gros). Sous le nombre, ça peut juste demander un appel continu au sceau de guérison.
Voilà, conclusion personnelle : Sur 20 trajets en gros, 15 étaient des cas ingérables (faut être patient) que le type dans le topic G/M n'évoque pas ou peu mais je vois difficilement comment il pourrait esquiver ces cas. (après relecture, il évoque le danger des trolls comme moi mais il parle des golems lvl 10... en effet au début c'était les lvl 10 des cimes nord, je m'en souviens, mais une MAJ les a remplacés pour les lvl 22 des cimes suds qui eux ne sont plus du tout le "H de Hawaï"...) Sur les 5 derniers runs, j'ai droppé une épée.
Modifié par Souris Cornue, 18 janvier 2006 - 21:47.