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[demande] Besoin De Scripts


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2 réponses à ce sujet

#1 yukimura

yukimura

Posté 22 décembre 2005 - 14:30

Voila je suis en train de faire un mod, mais je n'aime pas vraiment les scripts alors vu que j'en ai beaucoup besoin et bien je m'en remet a vous!

* Il me faudrais tout d'abord un script permettant de camoufler un bateau dans le port de coeurebene pour le faire apparaitre 2 jours apres avoir eu une discussion avec un PNJ.


* Un script permettant (encore avec des bateaux) de faire apparaitre des bateaux ayant un déplacement aléatoire mais apparaissant puis disparaissant a période reguliere. (j ene sais pas si c'est tres clair!^^)

Si l'un d'entre vous ce sent capable de faire ca n'hésitez pas! vous me rendrez une faveur enorme!

merci et bonne continuation a tous
"Sacré Hubert, toujours le mot pour rire !"
http://independentgeeks.wordpress.com/

#2 vor

vor

    Bugovore


Posté 22 décembre 2005 - 14:38

l'astuce pour le 1 consistait dans le règne du feu, a placer le bateau dans une cell cachée du joueur, et dans le script, voire même en dialogue, de faire un positioncell à un timer échu  ou conditions réalisées.
si ca peut aider...

#3 Angora

Angora

    Danse avec les bugs


Posté 22 décembre 2005 - 15:36

 vor, le 22.12.2005 à 14:38, dit :

l'astuce pour le 1 consistait dans le règne du feu, a placer le bateau dans une cell cachée du joueur, et dans le script, voire même en dialogue, de faire un positioncell à un timer échu  ou conditions réalisées.
si ca peut aider...

Voilà la solution que j'ai personnellement adopté pour un mod que je fait :

Begin GZ-FL_Boat02Script

;Variable globale : GZ-FL_navpos indiquant la place du navire.
; Valeur 2 : plage de l'archipel
; Voir GZ-FL_Boat1Script pour la liste complète des positions.

if ( "GZ-FL_NavPos" == 2 )
	if ( GetDisabled == 1 )
		enable
	endif
elseif ( GetDisabled == 0 )
	disable
endif

End GZ-FL_Boat02Script

Ensuite, ce script est placé sur six objets : deux activateurs (qui utilisent les meshes Ex_De_Ship.NIF et Ex_Ship_Plank.NIF) et quatre portes (les portes adéquates pour la cabine et la trappe vers le pont, intérieur comme extérieur).

Et il y a des copies de ces scripts et de ces activateurs/portes pour chaque position possible du navire.

Ensuite, on contrôle tout avec la variable globale. Dans mon script, si elle vaut 0, le bateau n'est nulle part (désactivé partout), après si elle vaut 1 il est présent dans la position 1, et ainsi de suite. Pour voyager, on parle au navigateur, dans le navire, et le "result" de ses dialogue modifie la variable globale et lance un petit script purement esthétique (désactivation des contrôles du joueur, fade to black, avancement du temps du jeu, retour à la lumière et réactivation des contrôles, histoire de ne pas donner l'impression que le voyage est instantané).

L'avantage de cette méthode, c'est que ça permet d'utiliser un seul intérieur pour un même navire qui peut être en de nombreux endroits. De plus, on peut modifier la position du navire depuis n'importe où, et c'est immunisé au problème des 72 heures.
Le saviez-vous ?

En français, il n'y a jamais, jamais, JAMAIS, J-A-M-A-I-S, de cédille à un 'c' devant un 'e', un 'i' ou un 'y'. Jamais. Sans aucune exception. Pas la moindre. Zéro. Cédille devant e, i ou y = faute. Un point, c'est tout, c'est comme ça, ça a toujours été comme ça, et ça le sera toujours.




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