Guilde Des Inventeurs Chapitre 2
#26
Posté 19 septembre 2006 - 19:15
Von Zeepel donnera son avis, mais moi, je penserais que il devrait faire son mod de son coté et pas se meler au autre (pour moi, sa sent le big bug a plein nez ^^)
#27
Posté 19 septembre 2006 - 19:24
Je m'occupe pour l'instant de la derniere traduction, et Lord nécron traduit un mod du meme auteur qui va avec.
Pour resumer c'est une sorte de maison volante qui graphiquement est tres proche des Dwemer. Elle se teleporte physiquement dans divers endroit de Morrowind, Longsanglot, Solstheim. Et grace au mod que traduit Lord nécron on peut creer des robots Dwermers.
De plus elle marche par pallier, avec des amélioration au fur et a mesure, on l'obtient pas d'un coup, faut acheter des clés, ce qui pourrait etre interessante pour une quete.
Je trouvais qu'elle allais bien dans le sens de votre mod, mais c'est sur que si vous ete contre les incorporations d'autre mods tant pis
Modifié par Pendragon, 19 septembre 2006 - 19:30.
Sait bien que le seul trésor
Est dans le coeur des belles
Leurs yeux et leurs dentelles
Valent bien plus qu'une montagne d'or
#28
Posté 19 septembre 2006 - 19:45
Personellement, le fait d'incorporer l'idée des robots ne me dérange pas trop, mais avoir à demander des autorisations par-ci, des autorisations par-mi ça me branche pas trop.
De plus je travaille sous le joug de Von Zeeple ( à quand la mutinerie ) les décisions sont prise après concertation, je ne peux rien faire sans l'en avoir informer avant, ce qui il me semble, est tout à fait normal.
Bref tout ça pour dire que ça pourra ce faire, ou pas
Seul l'avenir nous le dira...
Amicalement,
Nara
- La Guilde des Inventeurs
#29
Posté 19 septembre 2006 - 22:51
Citation
D'accord avec toi chef, de plus, c'est un mod de guilde/fun/ambiance donc pas de super-belles-baraque à gagner.
et puis tant qu'on y est, un screen rapide:
http://img129.imageshack.us/img129/3393/screenshot21je2.jpg
Devinez à quoi ça va servir...
Lors de l'importation sous 3ds max j'ai perdu la transparence des tubes dwemer, comment la restaurer?
Modifié par Von Zeeple, 19 septembre 2006 - 22:52.
#30
Posté 20 septembre 2006 - 08:56
Pour la transparence, dans 3ds max, dans la fenêtre des matériaux, tu as opacity (ou opacité). Par défaut c'est à 100% donc diminues cette valeur
Entamez votre voyage vers l'Archipel de Pertevue ! Test communautaire en cours.
#31
Posté 20 septembre 2006 - 09:23
Même si je pense que sur Tamriel, la magie est indissociable et imbriquée dans la technologie même pour les Dwemers.
Quoi qu'il en soit des qu'on parle invention, technologie à la Jules Verne, j'accours
Bon courage pour le développement.
L'abus de SMS est dangereux pour l'élocution mentale
Le mod qui révèle (presque) tout sur les dwemers : Dwarmor
Fervent Partisan de l'Instabilité Avatarienne
Quart du quarteron des VGM...
#32
Posté 20 septembre 2006 - 11:21
Citation
En effet mais cela n'empêche que certaines personnes peuvent trouver cette magie trop "envahissante", d'un point de vue background, la GDI à été fondée pour boycotter la guilde des mages, qui a actuellement le monopole "technicomagique". De plus il est probable que certaines personnes soient tout simplement nulles en magie ( comme les Cracmol dans harry potter )
EDIT: Orann, j'ai essayer pour la transparence, ça n'a pas l'air de marcher, meme quand je met l'opacité à 0 (esque ça change quelque chose que les textures apparaissent ou que l'objet soit totalement blanc?)
Modifié par Von Zeeple, 20 septembre 2006 - 11:28.
#33
Posté 20 septembre 2006 - 13:14
Et le tout, encadré par des tubes (dwemers) de verres
Bref, la pile ets vachement bien
Bonne aprem !
#34
Posté 20 septembre 2006 - 21:08
Sinon ça progresse bien je trouve... a quand l'ampoule qui va avec la pile?
Bovino ergo sum (je bovine donc je suis) - Club des bourrins amateurs du "persuasion -> ton sardonique"
#35
Posté 01 octobre 2006 - 21:16
ce sont mes premiers meshes, soyez indulgents
http://img529.imageshack.us/img529/3648/microscoperh5.th.jpg
La lampe du microscope:
http://img422.imageshack.us/img422/6373/microscopelampe2qm5.th.jpg
(la flamme et les rayons lumineux ont été ajoutés sur le screen)
La pile:
http://img304.imageshack.us/img304/9131/pileyq2.th.jpg
Modifié par Von Zeeple, 01 octobre 2006 - 21:24.
#36
Posté 01 octobre 2006 - 21:20
Entamez votre voyage vers l'Archipel de Pertevue ! Test communautaire en cours.
#37
Posté 02 octobre 2006 - 11:46
Dicton Manchot: "Pelle qui rouille n'amasse pas plousse."
"Le bon sens est une affaire d'orientation."
#38
Posté 02 octobre 2006 - 14:26
En réponse au MP de Nara, vous pouvez utiliser si vous le souhaitez les objets que j'ai créés pour mon mod Blaek & Daeker.
Il s'agit d'outils (clé à molette, scie sauteuse, perceuse, tronçonneuse, etc) revus à la mode Dwemer.
Donc y'a moyen que ça s'intègre bien dans votre projet.
Voila, sinon j'ai laissé tomber la réalisation de mods depuis que j'ai commencé mes études (d'ingénieur d'ailleurs) donc je ne pourrai pas vous aider pour la modélisation. Mais vous avez tous mes encouragements !
mes mods à moi: Blaek & Daeker, Le retour de Sauron, Darth Vader & sabrolasers.
#39
Posté 05 novembre 2006 - 15:41
Première partie du mod avancée à 37%
un seul nouveau screen ( pas grand chose à montrer on travaille surtout sur les quêtes )
Sinon on cherche encore des idées de quetes...
#40
Posté 15 novembre 2006 - 16:09
Avec l'effet d'une boule de feu par exemple?
Ca permettrait d'avoir des fleches ou des carreaux explosifs, plus lourds, qui ont pas vocation a toucher mais a..exploser oui...
Pour les quetes...Un exclu de la guilde des inventeurs, trouvant refuge dans une ruine dwemer sur une ile paumée a entierement repensé celle ci et impose son joug a toute une communaute dans ses mines de soufre... La légion impériale et les grandes maisons fontt semblant de ne rien voir pour eviter de finir reduit a l'etat de cendres
Avec une xplosion finale des ruines dwemers, ca peut le faire??
Et parmi les quetes de départ...
Un ingénieur maladroit-debutant-pas doué (rayez les mentions inutiles) invente un bateau motorisé...
Evidemment, ils se fait attaquer par des dreughs, heureusement un peitit parchamain d'intervention divine et pouf il s'en sort...
Mais il tient a recuperer son moteur...D'ou attaque de dreughs et restitution des pieces detachés au monsieur
"Ne laissez jamais vos principes de morale vous empêcher de péter la gueule des méchants" (Rotheryc de Morndinvissen)
#41
Posté 15 novembre 2006 - 17:32
Von Zeeple, le 05.11.2006 à 15:41, dit :
Pourquoi ne pas faire que le chef de la quilde à construit des plans pour un super robots, mais malheureusement la guilde des voluers s'en est emparé. Heureusement vous vous portez volontaire pour les récuperer. Et ensuite il t'envoie un peu partout pour chercher les morceau de son robot (ou sinon tu peu utiliser le char dwemer à la place du robot)
Bon courage.
#42
Posté 15 novembre 2006 - 17:53
EDIT :
Citation
Modifié par Von Zeeple, 15 novembre 2006 - 17:55.
#43
Posté 15 novembre 2006 - 19:11
Von Zeeple, le 15.11.2006 à 17:53, dit :
Je viens d'avoir une idée simpatoche
Pourquoi ne pas faire une machine qui ferais aufisse d'intercepteur d'ondes magiques, qui empèche de faire de la magie quoi, car je pense que la magie et les invanteur sa fait 2, puisqu'en générale, mes mages se base sur des faits abstrait (magique), et les invanteurs, sur des faits concret, métaphysique, et chimique, donc comme sa pas de magie, cela respecte en plus tes principes.
En revanche pour le script qui enlève la magie j'est pas la moindre idée de comment sa pourrais marcher
Bonne chance
Modifié par Vardac, 15 novembre 2006 - 19:11.
#44
Posté 15 novembre 2006 - 22:44
Citation
Mettre le mana à 0
Cela serait un peu trop expéditif pour disuader les inventeurs d'utiliser la magie, de même que la non admition des mages dans la guilde.
EDIT: je viens de regarder SteamBoy , les idées fusent...
#45
Posté 15 novembre 2006 - 23:26
juste une question: vu que les mages sont interdits, il y aura un autre moyen de voyager rapidement d'un bon à l'autre de l'île (un médaillon TQ comme dans Ilium, une bateau volant comme le highwind, un canon!!!)?
bon courage
Antoine de St Exupery
#46
Posté 16 novembre 2006 - 07:50
Conar le Barban, le 15.11.2006 à 23:26, dit :
juste une question: vu que les mages sont interdits, il y aura un autre moyen de voyager rapidement d'un bon à l'autre de l'île (un médaillon TQ comme dans Ilium, une bateau volant comme le highwind, un canon!!!)?
bon courage
Ouai pourquoi ne ferait tu pas des machines de trenspore, genre, une voiture dwemer, ou un avion, ou un bateau à moteur, ce serai classe et tu irais plus vite.
#47
Posté 24 novembre 2006 - 14:59
Je tiens tout d'abord à vous dire que le mod avance à petits pas mais assurément.
Pour vous faire patienter un petit screenshot
Rien de tel qu'un bon bain de boue pour les Vvarfendelliens tout tendus...
http://img206.imageshack.us/my.php?image=bagnoir02hg7.jpg
A la revoyure...
Amicalement,
Nara
- La Guilde des Inventeurs
#48
Posté 24 novembre 2006 - 17:32
#49
Posté 26 novembre 2006 - 23:18
Un masque à gaz qui va évidemment servir à se proteger des gaz de combat:
http://img55.imageshack.us/my.php?image=helmetrn1.jpg
Je sais que cela fera un petit anachronisme ( le casque étant de style colonial britanique ), mais j'espère qu'il ne jurera pas trop avec le reste de morrowind
Modifié par Von Zeeple, 26 novembre 2006 - 23:33.
#50
Posté 27 novembre 2006 - 00:04
Sinon Je crois qu'il y a aussi un mod anglophone qui propose un soumarins vraiment immense, je tenterai de le retrouver d'ici là si sa te tente .
Sinon s'est très joli
Modifié par Saphaniax', 27 novembre 2006 - 00:05.
Membre de la team MorrowindStargate
Vous êtes en mal d'aventure ?
Alors n'attendez plus et partez à la découverte de Morrowind Stargate le futur Tc de la porte des étoiles :
http://www.rochmedia...ex.php?act=home
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