Les Nécessités De Morrowind
#101
Posté 14 novembre 2007 - 15:36
(Je vous fais cadeau des fautes)
Ceci est une signature diffusée par le deuchiste
#102
Posté 10 mars 2008 - 14:22
Est-ce que quelqu'un utilise ce mod et connaît aussi des problèmes pour utiliser la poêle à frire ?
#103
Posté 05 octobre 2008 - 01:03
nettoyage de certaines références et données inutiles avec testool et Wrye Mash
- correction de la traduction de la cell extérieure de la Porte des Ames
- la porte de la Tour de l’Aube n’est plus manquante
- le vin de Cyrodil est changé en "Cognac de Cyrodil" dans la recette du poisson Cyrodil et dans la messagebox en cours de jeu
(et je m'autoréponds ci-dessus : la poêle ne marchait pas parce que comme un âne j'avais chargé Clothiers of Vvarfendell derrière NoM - les ridmi, c'est pas bon)
#104
Posté 11 juin 2009 - 15:45
Oui en effet, je ne savais pas trop où poster ce message ne sachant pas vraiment à quoi il était lié.
Donc…
"J'ai eu un souci ce soir en jouant, et j'ignore d'où cela provient. Je me suis rendu compte à un moment que mon personnage se déplaçait très, très lentement. J'ai finis par découvrir que ma caractéristique rapidité était tombé à "0". Pourquoi ? je n'en sais rien. Je venais de commencer la partie, je courais dans la campagne, à la sortie de Balmora. Je précise que j'ai le mod "nécessités de Morro" et juste avant que cela se produise, j'ai eu un message disant que je devais reprendre mon souffle. Soit. Mais même après ça, ma rapidité est restée à "0". Le plus étrange, c'est qu'elle n'est pas en rouge, comme si j'avais une maladie ou un malus quelconque, elle est en jaune comme les autres, comme si c'était sa valeur normale. J'ai bu des potions de regain de rapidité, de guérison de maladies et de poison (au cas où) mais rien n'y fait. J'ai fait des bénédictions pour regain de carac, pas de changement, toujours "0". J'ai dormi, mangé, crié, pleuré, mais non, "0". Je ne sais plus quoi faire, je me déplace comme un escargot, ma carac ne bouge plus. Le plus énervant, c'est que je ne sais pas s'il s'agit d'un bug ou d'autre chose. Mais dans ce cas, de quoi ? Il n'y a eu aucun combat, je courais, c'est tout. Aidez-moooooi ! Merci."
J'ajoute que j'ai eu un autre problème avant de débuter la partie, j'ai voulu installer le mod "Blye Citadelle du chaos", et après l'installation, j'ai eu une cascade de messages d'erreurs en rapport avec le "NOM"… alors que jusqu'ici je n'avais jamais eu de soucis avec. J'ai donc supprimé le mod Blye et réinstallé le mod "NOM" (updaté dans testool ect…). Je n'ai plus depuis de message d'erreur avec le mod "NOM".
J'ai aussi changé la config du NOM en cours de jeu (pour activer l'obligation de dormir dans un lit, et également pour les effets de fatigue, ça c'était avant que le problème ne survienne. Après le problème, j'ai tenté de rechanger la config pour supprimer les effets de fatigue, car ça m'oblige à m'arrêter tous les 100 mêtres quand je cours).
Sinon, voici les infos demandées :
NOM_fatigued=1
GetFatigue>>187.00
GetSpeed>>0.00
J'ai mis à jour mon profil avec la liste des mods installés, j'espère que tout ça sera suffisant pour cerner le problème. Merci d'avance.
#105
Posté 11 juin 2009 - 20:16
Vladd, le 11.06.2009 à 16:44, dit :
"lisez-moi" de NOM dit :
Utilise la console avec le code suivant : set NOM_fatigueactive to 1
Cela va réactiver le script en question. Tu pourras de nouveau sauter et il te rendra la rapidité que tu avais avant le malus mais à condition qu'il ait conservé la valeur dans la variable qui lui sert à ça (ce qui devrait être le cas).
Ensuite, une fois que tu n'auras plus le malus, si tu veux désactiver cette gestion de la fatigue il te suffit de faire : set NOM_fatigueactive to 0 (ou rien si tu veux conserver la gestion de la fatigue de NOM).
Attention : Ne fait ces codes que si ta fatigue est au maximum (reposé) ! Dis-moi si ça a fonctionné.
A part ça, il faut que tu lises plus attentivement les fichiers "lisez-moi" et que tu vérifies ceux de tes modules installés. Il y a des choses qui me semblent louches. Par exemple :
GameFile15=Key Replacer Bloodmoon.esp
GameFile16=Key Replacer MW.esp
GameFile17=Key Replacer Tribunal.esp
GameFile18=Key Replacer Trib & BM.esp
Peut-être ça aussi :
GameFile67=arme port 1.3.esp
GameFile68=arme port 3.1.esp
GameFile69=Arme port 2.1.esp
Je ne sais pas ce que c'est et c'est peut-être normal mais vérifie s'il faut bien les 3 esp.
Tu dois également supprimer "pnog_patch.esp" si tu as installé le PNOG actuellement en ligne.
Je me demande aussi pourquoi les caractères accentués sont écrits en majuscules ou remplacés par des signes mais c'est peut-être normal et sans incidence...
#106
Posté 11 juin 2009 - 21:33
En effet, un indice se trouvait dans le lisez-moi, ça m'apprendra à les lire correctement avant d'installer…
Pour les mods "armes portées", chaque fichier correspond à un type d'arme : épées au côté, arc et arbalètes dans le dos, lance dans le dos, donc je pense que les trois sont nécessaires.
Pour les keyreplacer, oui j'ai l'impression qu'il y en a un en trop…
Pour le PNOG, je l'ai installé très récemment, je sais pas pourquoi il y a le pnog_patch… je vais l'enlever.
Les caractères bizarres, c'est normal, je joue sur PC mais je suis connecté au net sur un Mac, il y a toujours des incompatibilités de caractères entre Mac et PC, c'est pas grave (les caractères originaux sont normaux dans l'ini).
Merci pour ton efficacité et ta célérité, tu viens de sauver mon imperial (recréé pour la troisième fois après divers problèmes).
C'est un peu comme une intervention divine en somme.
elendell, le 11.06.2009 à 21:15, dit :
Vladd, le 11.06.2009 à 16:44, dit :
"lisez-moi" de NOM dit :
Utilise la console avec le code suivant : set NOM_fatigueactive to 1
Cela va réactiver le script en question. Tu pourras de nouveau sauter et il te rendra la rapidité que tu avais avant le malus mais à condition qu'il ait conservé la valeur dans la variable qui lui sert à ça (ce qui devrait être le cas).
Ensuite, une fois que tu n'auras plus le malus, si tu veux désactiver cette gestion de la fatigue il te suffit de faire : set NOM_fatigueactive to 0 (ou rien si tu veux conserver la gestion de la fatigue de NOM).
Attention : Ne fait ces codes que si ta fatigue est au maximum (reposé) ! Dis-moi si ça a fonctionné.
A part ça, il faut que tu lises plus attentivement les fichiers "lisez-moi" et que tu vérifies ceux de tes modules installés. Il y a des choses qui me semblent louches. Par exemple :
GameFile15=Key Replacer Bloodmoon.esp
GameFile16=Key Replacer MW.esp
GameFile17=Key Replacer Tribunal.esp
GameFile18=Key Replacer Trib & BM.esp
Peut-être ça aussi :
GameFile67=arme port 1.3.esp
GameFile68=arme port 3.1.esp
GameFile69=Arme port 2.1.esp
Je ne sais pas ce que c'est et c'est peut-être normal mais vérifie s'il faut bien les 3 esp.
Tu dois également supprimer "pnog_patch.esp" si tu as installé le PNOG actuellement en ligne.
Je me demande aussi pourquoi les caractères accentués sont écrits en majuscules ou remplacés par des signes mais c'est peut-être normal et sans incidence...
#107
Posté 20 juin 2009 - 16:54
Citation
Cela va réactiver le script en question. Tu pourras de nouveau sauter et il te rendra la rapidité que tu avais avant le malus mais à condition qu'il ait conservé la valeur dans la variable qui lui sert à ça (ce qui devrait être le cas).
Ca veut dire quoi quoi "à condition d'avoir conservé les valeurs dans la variable ?"
En tout cas ce n'est pas le cas visiblement, en tapant NOM_fatigueactive to 1 dans la console je reste à 0. Et avec startscript NOM_config pour modifier les options, en mettant tout en désactivé, encore à 0.
Que faire ? Merci.
#108
Posté 20 juin 2009 - 19:15
Eranitome, le 20.06.2009 à 17:53, dit :
En tout cas ce n'est pas le cas visiblement, en tapant NOM_fatigueactive to 1 dans la console je reste à 0. Et avec startscript NOM_config pour modifier les options, en mettant tout en désactivé, encore à 0.
Avec cette option active de NOM, quand la fatigue est à 0, le script relève le niveau de rapidité du PJ, mémorise cette valeur dans une variable, fixe temporairement la rapidité du PJ à 0 et lui interdit le saut. Ensuite, quand la fatigue remonte à >= 40, le script redonne la faculté de sauter et redonne également la valeur qu'il avait mémorisée pour que le PJ retrouve sa rapidité normale.
Si tu désactives l'option pendant le malus (rapidité à 0), le script n'est plus actif et ne pourra donc pas te rendre la rapidité et le saut mais il suffit de réactiver l'option car la valeur de rapidité est toujours en mémoire dans la variable du script. (C'était le cas de Vladd).
Si tu as désactivé le mod et sauvegardé ensuite (ou nettoyé ta sauvegarde pour enlever toute trace du "mod"), tu as tout faux car même si tu remets le "module", c'est comme un nouveau "mod". C'est à dire que toutes les variables repartent à leurs valeurs par défaut (0 dans ce cas).
Donc, soit tu as une sauvegarde avec le malus mais avec le "mod" qui n'a pas été supprimé et dans ce cas tu fais comme Vladd, soit ce n'est pas le cas et la valeur de rapidité que tu avais avant le malus n'est plus mémorisée nulle part.
Dans ce cas, il ne te reste plus qu'à regarder dans ta dernière sauvegarde d'avant le malus pour savoir combien tu avais en rapidité et te la redonner avec la console. Les codes à utiliser sont :
Player->SetSpeed X (X étant la valeur de ta rapidité d'avant le malus).
EnablePlayerJumping (pour retrouver le saut).
Par ailleurs, je t'invite à relire le "lisez-moi" du module (et ceux de tous les modules que tu installes)...
PS : Evidemment, avec "SetSpeed" tu peux te donner la rapidité que tu veux mais crois-en mon expérience, ça gâche le plaisir de jouer quand on utilise les codes-console pour tricher.
#109
Posté 20 juin 2009 - 20:35
Et en changeant de niveau, si je rajoute un point en rapidité, ça continue où ça reste bloqué sur ce que j'ai écrit dans la console ?
#110
Posté 20 juin 2009 - 21:37
Non, ne t'inquiète pas, le niveau que tu marques est simplement le nouveau niveau de ton personnage, et les montées de niveau se feront exactement comme avant...
Il en est de même pour les améliorations ou malus qui peuvent toucher ton personnage... En fait, tu ne verras pas de différence par rapport à avant...
(Wiwi d'or de la plus serviable et de la plus cool... Merci à vous tous...)
#111
Posté 07 mai 2010 - 19:34
Pour mon confort personnel j'ai voulu m'installer un coin cuisine dans le dortoir de la guilde des guerrier.
J'ai utilisé le Tes pour cela, mais malheureusement dans mon empressement, j'ai supprimé le script du grill, résultat: je ne peux plus faire cuire de viande.
J'ai aussi modifié sans le vouloir le script des feux et ils me proposent de faire cuire du maïs et des ignames de cendre, bizarre.
J'ai bien sûr réinstallé le mod mais je ne constate aucune amélioration. Je n'ose plus rien modifier de peur d'aggraver la situation.
Si quelqu'un d'assez aimable peut regarder er m'indiquer les scripts à choisir ce serai sympa. Merci d'avance.
Que fait une fraise sur un cheval ?
Tagada, Tagada, Tagada
#112
Posté 23 août 2010 - 00:17
Je me suis retrouvé épuisé avec ces dites bottes aux pieds. Bha... une fois que l'effet de la fatigue s'est estompé, je me suis retrouvé avec 100 en rapidité au lieu de 2** (** étant 50 ou 60 je ne sais plus).
Le fait d'enlever les bottes provoque une chute à 0 constante... Y'aurait il moyen d'arranger cela ? (je cherche la solution "console", mais il doit bien y'avoir un autre moyen non ?).
#113
Posté 23 août 2010 - 09:06
MadW, le 23 août 2010 - 00:17, dit :
Le fait d'enlever les bottes provoque une chute à 0 constante... Y'aurait il moyen d'arranger cela ? (je cherche la solution "console", mais il doit bien y'avoir un autre moyen non ?).
Il y un méchant vieux bug de Morrowind. Même le Morrowind Code Patch n'en est pas venu à bout...
Si ton perso est sous le coup d'une fortification de carac. et qu'il reçoit un effet magique d'atténuation, le calcul de la carac. est faussé. A l'expiration de l'atténuation la caractéristique se retrouve "en rouge" (avec un malus permanent)... Avec NOM mieux vaut éviter de retrouver pris par la faim ou la soif pendant qu'on porte l'anneau du Mentor par exemple, sous peine de passer son temps à jeter des sorts de regain
Sauf que là si j'ai bien compris, la fatigue c'est l'effet d'épuisement de NOM avec mise à zéro de la rapidité, interdiction de courir/sauter. C'est scripté "en dur" (sans passer par un sort d'atténuation)... Il y a des chances pour que ça fasse mauvais ménage aussi avec la fortification procurée par les bottes... et qu'un sort de regain n'y puisse rien
Si tu utilises le mod Ascension là encore il peut y avoir des interactions néfastes...
L'avis du modeur : La gestion des carac. par Morrowind est assez pénible. Mieux vaut éviter dans les mods de jouer trop avec
Retrouve ta bonne valeur de rapidité, puis dans la console tape :
player->SetSpeed xx(ou xx est ta vitesse "de forme")
Avec Ascension, dans le doute il faudra aussi ajouter :
Set Gals_Natural_Speed To xxafin de tout remettre en ordre.
Tu as de la chance de collectionner les bugs comme ça
Edit : à faire sans les bottes aux pieds bien entendu, et sans fortification/atténuation magique
Personnellement j'ai désactivé ce truc de l'épuisement de NOM. Trop simulationniste et à mon avis redondant avec la gestion de base de la fatigue par Morro...
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance
#114
Posté 24 août 2010 - 22:37
abg, le 23 août 2010 - 09:06, dit :
Sinon pour le regain... Je ne sais plus si je l'ai utilisé et si ça à marché ou non. De toute manière, j'ai pas fait attention à mes dépenses, j'ai fait mumuse avec les temples pour chopper tous les sorts de regains possibles. Ca, c'est fait !
Merci en tout cas pour tes indications. Quant à Ascession... non je ne compte pas l'utiliser pour le moment. Peut être plus tard (dans une nouvelle partie si cela est obligatoire).
#115
Posté 24 août 2010 - 23:20
MadW, le 24 août 2010 - 22:37, dit :
Juste comme ça : Morrowind a déjà une gestion de la fatigue (en fait plutôt de l'essoufflement). Tout tes "tirages de dès" sont amendés par la fatigue actuelle du PJ (facile à vérifier avec les chances de cast dans ta liste de sorts)...
Je n'ai pas compris la suite... Tu es aller modifier le script de NOM ?
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance
#116
Posté 24 août 2010 - 23:46
abg, le 24 août 2010 - 23:20, dit :
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Bon par contre j'ai un truc que je ne comprends pas trop bien. J'ai mangé une tarte au jenesaisquoi y'a quelques minutes, guérissant des maladies communes, et j'ai eu comme indication "cet élément n'a aucun effet sur vous". Dois je comprendre "vous n'êtes pas malade, il n'y a rien à guérir" en ce cas bon ben c'est normal... ou dois je comprendre "vous avez une sale gueule "(oui mon avatar de chat sur le forum n'est pas très beau céféhexeupré) "ou pour une toute autre raison cette tarte n'aura aucun effet quoi qu'il arrive".
Je penche plus pour la première réponse, mais venant d'un module aussi costaud tapant sur tant d'éléments, je ne sais à quoi m'attendre.
Modifié par MadW, 24 août 2010 - 23:50.
#117
Posté 14 septembre 2010 - 11:31
Hum j'ai l'impression que les modifications qu'apporte ce module ont quelques petits inconvénients. Je m'explique, à Gnisis, j'ai une porte et un DoorMarker qui ont sauté sur une maison appartenant au jeu, et j'ai une porte de "caverne" qui flotte dans le vide à 20cm du pied de la colline surplombant Gnisis (bref la porte n'est pas sur des gonds).
Bon "j'accuse" NOM, mais n'en étant pas sûr, j'aimerai savoir s'il y'a un moyen de connaître quel est le module qui fait cette modification, sans pour autant devoir les ouvrir un à un dans le TESCS :s
#118
Posté 14 septembre 2010 - 13:21
Mais avant d'accuser NOM, que dit la commande "ori" sur la porte ?
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance
#119
Posté 14 septembre 2010 - 17:39
abg, le 14 septembre 2010 - 13:21, dit :
Mais avant d'accuser NOM, que dit la commande "ori" sur la porte ?
#120
Posté 14 septembre 2010 - 18:04
MadW, le 14 septembre 2010 - 17:39, dit :
Arf, évidement
J'ai jeter un coup d'œil (rapide, tu me pardonneras d'être déjà occupé sur un autre front ) dans le TESCS avec NOM chargé mais je n'ai pas vu ce genre de trou à Gnisis. Le mieux serait que tu le fasses vu que tu sais où chercher
Si ce n'est pas NOM, le bouton détails de la fenêtre de chargement du TESCS permet de restreindre la liste des mods à inspecter (en triant sur la première colonne, histoire d'avoir les CELLS regroupées le plus haut possible dans la liste). Il suffit de repérer ceux qui modifient les extérieurs de Gnisis (heureusement ce n'est pas Balmora )
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance
#121
Posté 18 septembre 2010 - 00:03
J'ai demandé l'autorisation de réutiliser la traduction faites sur la v2.1 à Bandit, mais je n'ai reçu aucunes nouvelles.
Modifié par papill6n, 18 septembre 2010 - 19:26.
#122
Posté 18 septembre 2010 - 09:41
Modifié par MadW, 18 septembre 2010 - 09:41.
#123
Posté 18 septembre 2010 - 14:27
papill6n, le 18 septembre 2010 - 00:03, dit :
J'ai demandé l'autorisation de réutiliser la traduction faites sur la v2.1 Bandit, mais je n'ai reçu de nouvelles.
En tout cas tu as bien évidemment ma permission, et même mes encouragements
#124
Posté 05 mai 2011 - 19:47
J'ai installé il y a peu Les Nécessités De Morrowind et après avoir lu le readme dans tout ses recoins et tenter maintes fois, je ner comprend toujours pas comment remplir une gourde. J'ai en effet acheter une "gourde vide" chez Arrile mais je n'arrive pas à la remplir au puit. J'en appelle donc à l'aide de la communauté
EDIT: Problème résolu ! J'avais effectué la manip avec TES Tool, mais dans le mauvais sens
Modifié par MorroZural, 05 mai 2011 - 23:22.
#125
Posté 04 février 2012 - 11:44
Et quand je lance une nouvelle partie, il plante tout de suite. J'ai désactivé "vie aquatique" ou "où vont les oiseaux", ça ne change rien.
Dois-je faire une croix sur ce mod ?
Modifié par TestropVIP, 04 février 2012 - 11:50.
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