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Alchimie De Sri


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39 réponses à ce sujet

#1 Baal

Baal

    Marine chaotique


Posté 02 novembre 2005 - 00:26

Alchimie de Sri

Par Srikandi, Camembérisé par Gez (Alias Angore sur ce forum)

Taille: 623 ko

Tribunal et Bloodmoon requis !


Date de mise en ligne: 02/11/05

Ce module, crée pour tous les alchimistes en herbe ajoute :

=> 20 nouveaux ingrédients pour l’alchimie ajoutés aux listes de niveaux des créatures,

=> 2 jardins cultivant les ingrédients de Longsanglot en Vvardenfell,

=> Un nouveau mortier et pillon, ainsi qu’une correction touchant le creuset de compagnon.

Un mod indispensable. :)


Module disponible sur le site:

Alchimie de Sri

~ Ozena ~

Votez Merlin !

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Cams Oblivion et Morrowind


#2 damdam42

damdam42

Posté 02 novembre 2005 - 11:19

Coucou!
Je voudrais l'installer, mais est-il compatible avec le Correctif Alchimie ?

#3 Angora

Angora

    Danse avec les bugs


Posté 02 novembre 2005 - 15:25

Oui, bien sûr. Il suffit de charger et de sauver à nouveau le correctif alchimie pour qu'il soit plus récent et se charge ensuite.

Sinon, ils font à peu près la même chose (apporter le bon NIF pour le creuset, remettre en jeu un mortier et pilon non utilisé), mais Alchimie de Sri ne modifie pas les valeurs de ces instruments, donc si on veut garder le rééquilibrage du correctif alchimie, il faut qu'il soit plus "récent" qu'AdS.

D'ailleurs, et pour prévenir d'autres questions sur la compatibilité, je précise qu'il y a deux versions de l'esp dans l'archive. La version complète modifie les ingrédients déjà existant, la version minimale se contente de rajouter les nouveaux ingrédients. Ainsi, vous pouvez utiliser la version minimale pour éviter les conflits ou les incohérences.  :green:
Le saviez-vous ?

En français, il n'y a jamais, jamais, JAMAIS, J-A-M-A-I-S, de cédille à un 'c' devant un 'e', un 'i' ou un 'y'. Jamais. Sans aucune exception. Pas la moindre. Zéro. Cédille devant e, i ou y = faute. Un point, c'est tout, c'est comme ça, ça a toujours été comme ça, et ça le sera toujours.

#4 Darkbobby

Darkbobby

Posté 03 novembre 2005 - 12:33

Moi j'ai un probléme avec ce mod c'est qu'avec certain ingrédients il y a le probléme de la zone jaune avec le ! gris a l'intérieur .
Comment faire pour résoudre ce bug ? :arrow:
Prisonnier de mes rêves
Esclave de mes illusions
Paralysé par l'angoisse d'un nouveau jour
Tourmenté par le désire de gloire
La soif de pouvoir
Je me réfugie dans le pentagrammme
Où je ne crains personne
Je domine mes ennemis
Je guide mes amis
Tout m'appartient, le corps et l'esprit
Spoiler : cliquez ici
Hahahaha

Spoiler : cliquez ici
Je vous ai bien eu!!!

#5 Angora

Angora

    Danse avec les bugs


Posté 03 novembre 2005 - 13:05

En lisant le fichier "Alchimie de Sri VF.txt". Il faut le lire. Et le comprendre. Si on le lit pas, on a le bug, c'est comme ça. :arrow:
Le saviez-vous ?

En français, il n'y a jamais, jamais, JAMAIS, J-A-M-A-I-S, de cédille à un 'c' devant un 'e', un 'i' ou un 'y'. Jamais. Sans aucune exception. Pas la moindre. Zéro. Cédille devant e, i ou y = faute. Un point, c'est tout, c'est comme ça, ça a toujours été comme ça, et ça le sera toujours.

#6 Obi wann kénobi

Obi wann kénobi

Posté 15 décembre 2005 - 18:53

Et il faudrait que le lien donné dans ce read me soit valide  :angry:

J'ai essayé ce matin, et ca ne donne rien.  :(

Pourquoi ne pas remettre l'archive sous forme classique pour eviter ce genre de mésaventure?
Si je me souviens bien, décompréssé le module fait un peu plus de 1 Mo donc compréssé sous forme normale ca ne risque pas de faire sauter la BP du site.  :lol:
en faite je voulais écrire Obiwan Kénobi mais je ne savais plus comment ca s'écrit. Maintenant j'ai trouvé....Mdrrrr
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Youpla boum

#7 Baal

Baal

    Marine chaotique


Posté 15 décembre 2005 - 20:05

Non l'archive est et restera comme elle est. :angry:

Pour Bsa Browser, il n'est pas obligatoire, tu peux très bien faire les modifs à la main par toi-même si tu as un souçis.

Au pire tu le trouves ici: BSA Browser

~ Ozena ~

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Cams Oblivion et Morrowind


#8 Obi wann kénobi

Obi wann kénobi

Posté 15 décembre 2005 - 20:22

merci pour le lien.

Les prochaines archives seront du meme genre?

Modifié par Obi wann kénobi, 15 décembre 2005 - 20:27.

en faite je voulais écrire Obiwan Kénobi mais je ne savais plus comment ca s'écrit. Maintenant j'ai trouvé....Mdrrrr
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..................

Youpla boum

#9 Angora

Angora

    Danse avec les bugs


Posté 15 décembre 2005 - 20:31

Voir le messageObi wann kénobi, le 15.12.2005 à 18:53, dit :

Et il faudrait que le lien donné dans ce read me soit valide  :angry:

Le readme indique aussi comment faire à la main, tu sais... C'est pas bien compliqué, en plus.

De plus, une recherche sur BSA Browser sur ce forum t'aurais appris qu'effectivement le site d'Argent est mort, mais on peut toujours le trouver ailleurs. En plus de Gamespy, je citerais TheLys.org, pour lequel on n'a pas besoin de s'inscrire.
Le saviez-vous ?

En français, il n'y a jamais, jamais, JAMAIS, J-A-M-A-I-S, de cédille à un 'c' devant un 'e', un 'i' ou un 'y'. Jamais. Sans aucune exception. Pas la moindre. Zéro. Cédille devant e, i ou y = faute. Un point, c'est tout, c'est comme ça, ça a toujours été comme ça, et ça le sera toujours.

#10 Rojhann

Rojhann

    Pelleteuse daedrique : Le devoir ma pelle.


Posté 15 décembre 2005 - 20:31

hum, tout ce qui est disponible sur le site comporte le même type d'arborescence pour faciliter l'installation des mods.

Le tout compressé pour la place et pour éviter le téléchargement fichiers par fichiers
Qui scribit, bis legit

Dicton Manchot: "Pelle qui rouille n'amasse pas plousse."

"Le bon sens est une affaire d'orientation."

#11 Simon

Simon

Posté 07 février 2006 - 13:09

Bonjour à tous,

J'utilise en ce moment "Alchimie de Sri", qui est réellement un excellent mod.

Mais problème : certains alchimistes (tel nalcarya de havreblanc à Balmora) sont dédoublés. Je n'arrive pas à corriger le bug dans le mod, il faut que j'efface les personnages dans Morrowind.esm

Merci de vos conseils.

#12 lnari

lnari

    Chocapic Cortexicus


Posté 07 février 2006 - 13:15

Le mod a dû être modifié sur ton install depuis que tu l'as mis. A chaque fois qu'une cell d'un mod est modifiée sur une partie existante, des éléments sont doublés. La solution la plus simple est de les supprimer via la console. Tu ouvres la console touche "²", tu cliques sur le double et tu tapes "disable". En effet si tu crées un autre plugin pour les supprimer, tu vas te retrouver avec 0 PNJ du type lors d'une nouvelle partie.

#13 Rojhann

Rojhann

    Pelleteuse daedrique : Le devoir ma pelle.


Posté 07 février 2006 - 13:17

va voir ici (marche aussi pour les pnjs normalement)
Qui scribit, bis legit

Dicton Manchot: "Pelle qui rouille n'amasse pas plousse."

"Le bon sens est une affaire d'orientation."

#14 Simon

Simon

Posté 07 février 2006 - 13:24

:arrow:
Wow !
Quelle rapidité !
Merci !

#15 shakti

shakti

Posté 24 avril 2006 - 14:42

Bonjour à tous. J'aime bien ce mod mais j'ai un souci avec que je ne comprends pas (pardonnez-moi si j'ai mal cherché dans le readme) : ce mod contient 2 sortes de "Creuset d'apprenti", l'un d'origine pesant 25, coutant 10 po et d'une qualité de 0.50 (d'ID "apparatus_a_calcinator_01") et un autre nouveau de poids 18, de valeur 40 po et de qualité 1.00 (d'ID "apparatus_i_calcinator_01")
Est-ce normal ?
Est-ce une erreur de nom ou de capacités ?
EDIT : Angora m'a expliqué que c'est une erreur uniquement présente dans la version minimum et que le creuset de qualité 1.00 est en réalité le creuset de compagnon. Suffit juste de le renommer.

Modifié par shakti, 27 avril 2006 - 14:50.

j'ai besoin d'aide pour un autre projet ici dont je penses pouvoir proposer une bêta bientôt, j'ai aussi un autre projet commencé ici et appécierai vos conseils (suis pas doué en décoration car n'ayant pas de gout)

#16 elendell

elendell

    Mécano Dell'Arte


Posté 06 juin 2006 - 03:00

Bonjour!

C'est un plaisir de découvrir de nouveaux ingrédients.
Mais j'utilise aussi le mod "pretresdelombre1.5final" qui se sert d'éléments de squelettes qu'on trouve dans les urnes des tombeaux.
Depuis que j'ai Alchimie de Sri, j'ai fait 2 ou 3 tombeaux qui n'avaient pas d'éléments de squelette dans les urnes. Juste les nouveaux ingrédients (et les éternels engrais osseux).

Les 2 mods sont-ils incompatibles (pour ce qu'on trouve dans les urnes)?
Ais-je une manip. à faire ?

Si quelqu'un le sait, je l'en remercie! ;)

#17 shakti

shakti

Posté 06 juin 2006 - 03:14

tu peux essayer de faire charger "prêtres de l'ombre" après "alchimie de sri" mais alors je crois que les éléments rajoutés par ce dernier dans les tombes seront effacés
j'ai besoin d'aide pour un autre projet ici dont je penses pouvoir proposer une bêta bientôt, j'ai aussi un autre projet commencé ici et appécierai vos conseils (suis pas doué en décoration car n'ayant pas de gout)

#18 elendell

elendell

    Mécano Dell'Arte


Posté 06 juin 2006 - 03:34

Voir le messageshakti, le 06.06.2006 à 03:14, dit :

tu peux essayer de faire charger "prêtres de l'ombre" après "alchimie de sri" mais alors je crois que les éléments rajoutés par ce dernier dans les tombes seront effacés

Je me suis dit la même chose et n'ai donc pas essayé.
Pour l'instant, j'ai des bouts de squelettes à revendre (assez pour terminer la partie, vu que j'utilise très peu la créature invoquée).
Mais si je refais une autre partie et qu'effectivement l'un empèche l'autre, je devrais utiliser la console pour les bouts de squelettes (moins de diversité que pour les ingrédients de Sri).
Tant pis!

#19 shakti

shakti

Posté 06 juin 2006 - 03:49

tu peux sinon essayer de modifier "alchimie de sri" en rajoutant les os de "prêtres de l'ombre" dans les tombes en nombre "random" (vérifies dans "prêtres de l'ombre" comment ils sont ajoutés dans les tombes)(il faudra peut-être les recréer en te servant des données fournies par "prêtres de l'ombre", regardes donc dans le mod pour trouver les chemins utilisés)
en chargeant "alchimie de sri" modifié après l'autre, tu devrais alors bénéficier des nouveaux éléments alchimiques et des os)

Modifié par shakti, 06 juin 2006 - 03:58.

j'ai besoin d'aide pour un autre projet ici dont je penses pouvoir proposer une bêta bientôt, j'ai aussi un autre projet commencé ici et appécierai vos conseils (suis pas doué en décoration car n'ayant pas de gout)

#20 Angora

Angora

    Danse avec les bugs


Posté 06 juin 2006 - 10:00

Il y a plus simple. Télécharge TESTool si ce n'est pas déjà fait, lance-le, clique sur "Merge Leveled Lists for Active Plugins" puis "Execute".

Et voilà !

On peut aussi utiliser Horatio's Leveled List Merger à la place.
Le saviez-vous ?

En français, il n'y a jamais, jamais, JAMAIS, J-A-M-A-I-S, de cédille à un 'c' devant un 'e', un 'i' ou un 'y'. Jamais. Sans aucune exception. Pas la moindre. Zéro. Cédille devant e, i ou y = faute. Un point, c'est tout, c'est comme ça, ça a toujours été comme ça, et ça le sera toujours.

#21 elendell

elendell

    Mécano Dell'Arte


Posté 06 juin 2006 - 18:29

Voir le messageAngora, le 06.06.2006 à 10:00, dit :

Il y a plus simple. Télécharge TESTool si ce n'est pas déjà fait, lance-le, clique sur "Merge Leveled Lists for Active Plugins" puis "Execute".

Et voilà !

On peut aussi utiliser Horatio's Leveled List Merger à la place.

Pour la solution du Testool, je l'avais déja fais (et oublié) pour une autre cause, quand j'ai installé le jeu.

J'ai donc déja un "Merged_Leveled_Lists.esp" dans mon data files. Je présume qu'il se mettra à jour avec cette nouvelle manip.
Je ne parle pas assez l'anglais pour comprendre l'aide du Testool donc, je vais quand même faire une copie de mes fichiers avant.

Merci pour vos réponses. Je vais tester tout ça.

#22 Un p'tit nouveau

Un p'tit nouveau

Posté 07 juin 2006 - 16:38

Après avoir testé ce mod, je l'ai trouvé vraiment très bon, mais j'ai quand même une petite critique à formuler :

Les nouvelles créatures ont tendance à etre un peu trop nombreuses quand on augmente de niveau : je me suis retrouvé près de 4 hurleurs, 2 netchs males vénérables et 3 marqueurs dans les environs de Seyda Neen.... ca fait beaucoup ! Sans compter une floppée de poisson prédateurs et 4 maitres dreugs dans l'eau.

Toutes ces bestioles ont tendance à se multiplier un peu trop vite à mon gout (mais bon ca n'engage que moi !), je pense que ces créatures marqueraient plus l'esprit si on ne les croisait pas à chaque coin de rue passé le niveau 15. Le hurleur, par exemple, est une véritable plaie à abattre (c'est un bon challenge à passer)... alors quand il faut en liquider 4 en même temps... Sans compter que ca a tendance à fatiguer le PC et à faire planter prématurément le jeu !

Même chose pour les maitres dreugs qui ont tendance à etre plus nombreux que les dreugs passé un certain niveau, ce qui parait assez illogique.

Je n'ose imaginer ce qui m'attend quand j'aurais atteint le niveau 30 : L'île va devenir si hostile que seuls les prétendants à la succession de Nérévar pourront s'y promener sans etre sur à 100% d'y laisser leur peau.

Autre chose : la vitesse des créatures comme les marqueurs, les crabes des roches et les hurleurs devrait etre revue à la hausse pour coller avec ce que l'on voit ! Les betes se déplace moins rapidement et on assiste souvent à une téléportation des créatures en retrait de leur position. Pas évident de les sniper dans ces conditions.

Voilà ! C'est tout ce que j'ai comme critiques à ce mod. Mais avant d'assister à une levée de bouclier, je voudrais préciser qu'il ne faut pas voir dans ce post autre chose qu'une critique qui, je l'espère, est assez constructive pour améliorer ce mod.
La Vie est une maladie sexuellement transmissible et, hélas, mortelle.

#23 elendell

elendell

    Mécano Dell'Arte


Posté 07 juin 2006 - 22:49

Voir le messageUn p'tit nouveau, le 07.06.2006 à 16:38, dit :

Après avoir testé ce mod, je l'ai trouvé vraiment très bon, mais j'ai quand même une petite critique à formuler :

Les nouvelles créatures ont tendance à etre un peu trop nombreuses quand on augmente de niveau : je me suis retrouvé près de 4 hurleurs, 2 netchs males vénérables et 3 marqueurs dans les environs de Seyda Neen.... ca fait beaucoup ! Sans compter une floppée de poisson prédateurs et 4 maitres dreugs dans l'eau.

Toutes ces bestioles ont tendance à se multiplier un peu trop vite à mon gout (mais bon ca n'engage que moi !), je pense que ces créatures marqueraient plus l'esprit si on ne les croisait pas à chaque coin de rue passé le niveau 15. Le hurleur, par exemple, est une véritable plaie à abattre (c'est un bon challenge à passer)... alors quand il faut en liquider 4 en même temps... Sans compter que ca a tendance à fatiguer le PC et à faire planter prématurément le jeu !

Même chose pour les maitres dreugs qui ont tendance à etre plus nombreux que les dreugs passé un certain niveau, ce qui parait assez illogique.

Je n'ose imaginer ce qui m'attend quand j'aurais atteint le niveau 30 : L'île va devenir si hostile que seuls les prétendants à la succession de Nérévar pourront s'y promener sans etre sur à 100% d'y laisser leur peau.

Autre chose : la vitesse des créatures comme les marqueurs, les crabes des roches et les hurleurs devrait etre revue à la hausse pour coller avec ce que l'on voit ! Les betes se déplace moins rapidement et on assiste souvent à une téléportation des créatures en retrait de leur position. Pas évident de les sniper dans ces conditions.

Voilà ! C'est tout ce que j'ai comme critiques à ce mod. Mais avant d'assister à une levée de bouclier, je voudrais préciser qu'il ne faut pas voir dans ce post autre chose qu'une critique qui, je l'espère, est assez constructive pour améliorer ce mod.

Es-tu sûr d'avoir posté sur le bon sujet ? ;)
Je n'ai pas vu de changements sur les comportements des créatures.
Ceci dit je l'ai installé récemment, je vais donc peut-être le découvrir prochainement.

Ce module, crée pour tous les alchimistes en herbe ajoute :

=> 20 nouveaux ingrédients pour l’alchimie ajoutés aux listes de niveaux des créatures,

=> 2 jardins cultivant les ingrédients de Longsanglot en Vvardenfell,

=> Un nouveau mortier et pillon, ainsi qu’une correction touchant le creuset de compagnon.


Voir le messageAngora, le 06.06.2006 à 10:00, dit :

Il y a plus simple. Télécharge TESTool si ce n'est pas déjà fait, lance-le, clique sur "Merge Leveled Lists for Active Plugins" puis "Execute".
Bon, après un regard dans le tescs pour essayer de voir comment ces bouts de squelettes sont placés (je suis tout débutant avec le tescs), j'ai essayé la solution "plus simple" du "Merge Leveled Lists for Active Plugins".
Malheureusement, ça n'a pas fonctionné.
J'avais toujours des ingrédients de Sri dans les urnes de tombeaux (urn_ash00), mais toujours pas les membres placés dans le mêmes contenants par "les prêtres de l'ombre".
Peut être est-ce dû à l'utilisation d'une archive .bsa par Sri ?
Comme j'ai eu aussi de nombreux messages d'erreurs au chargement de la sauvegarde (peut-être normaux), j'ai remis mes anciens fichiers et vais tenter de comprendre le fonctionnement de ces ingrédients via le tescs.
(C'est pas gagné d'avance mais j'en apprendrais sûrement un peu plus sur cet outil)

Merci tout de même pour cette idée.

#24 shakti

shakti

Posté 08 juin 2006 - 00:26

je suis pas sur mais il est bien possible que ton problème vienne bien du fait que "alchimie de sri" utilise un fichier .bsa. mais tu peux manipuler ces fichiers .bsa pour en extraire les données ou rajouter avec l'aide du "BSA browser" (je crois pas qu'il soit sur Wiwiland mais tu le trouveras facilement sur le web)
EDIT : tu peux trouver BSA Browser ici

Modifié par shakti, 08 juin 2006 - 00:49.

j'ai besoin d'aide pour un autre projet ici dont je penses pouvoir proposer une bêta bientôt, j'ai aussi un autre projet commencé ici et appécierai vos conseils (suis pas doué en décoration car n'ayant pas de gout)

#25 Angora

Angora

    Danse avec les bugs


Posté 08 juin 2006 - 01:45

BSA, c'est une version compressée des données graphiques (meshes, textures, icônes).

Cela n'a absolument aucune incidence sur les données de gameplay (qui sont dans les esps).

Extrait le bsa si tu veux, mais ça ne changera rien.

Vérifie plutôt deux choses :

1. Que Alchimie de Sri et Prêtres de l'Ombre soient tous les deux cochés avant de faire la fusion (le "merge").

2. Qu'après ça, le fichier Merged_Leveled_List.esp soit lui aussi coché, et chargé en dernier (du moins après les deux autres). Au besoin, efface-le et refait-le.


Enfin, il y  a toujours le coup de la sauvegarde sale. Le contenu des contenants est choisi quand on entre dans leur cellule ; aussi une sauvegarde dans un tombeau donnera toujours la même chose pour les urnes de ce tombeau.
Le saviez-vous ?

En français, il n'y a jamais, jamais, JAMAIS, J-A-M-A-I-S, de cédille à un 'c' devant un 'e', un 'i' ou un 'y'. Jamais. Sans aucune exception. Pas la moindre. Zéro. Cédille devant e, i ou y = faute. Un point, c'est tout, c'est comme ça, ça a toujours été comme ça, et ça le sera toujours.




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