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Le Mod du Ranger V2.0


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115 réponses à ce sujet

#101 le lion

le lion

Posté 22 avril 2006 - 09:50

ou la la pas la peine je suis allergique aux scripts à moins que ca se soigne???

l'école, c'est nul, les renault, c'est pire

#102 Rojhann

Rojhann

    Pelleteuse daedrique : Le devoir ma pelle.


Posté 22 avril 2006 - 19:45

on soigne le mal par le mal  ;)


[fin du hs] :green:
Qui scribit, bis legit

Dicton Manchot: "Pelle qui rouille n'amasse pas plousse."

"Le bon sens est une affaire d'orientation."

#103 Ash Gartopius

Ash Gartopius

Posté 12 novembre 2006 - 00:52

NOTICE A TOUT CEUX QUI N'ONT PAS UNE RACE D'ORIGINE!!!

J'ai trouvé la solution pour éviter le probleme du coffre trop bas/haut:

Dant TOUT les scripts du module, il faut retirer les commandes "disableplayercontrols" et "disableplayerlooking". Ainsi, votre personnage pourra tourner la tête et se déplacer lorsqu'il activera le kit.

Attention:Bien que cette solution marche parfaitement bien (en tout cas pour moi...), il se peut que des effet étranges se produisent (il m'est arrivé que le coffre soit presque hors de portée (mais jamais totalement)).
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"La stupidité est un crime, mais la nature se charge de la juger et de la punir à notre place."

"Aux choix: Je sais ou j'ai tors."

#104 Raven57

Raven57

Posté 08 octobre 2007 - 17:43

Salut tout le monde,

alors voilà j'ai réinstallé morrowind récement ayant dans l'idée de me faire un archer/rodeur et pour pas changer il plante de temps en temps mais surtout quand j'utilise le kit.

Soit quand je veux créer des flèches, soit directe lors de la création des empenages.

alors voici ci-joint mes mods le warning (j'utilise MGE MWSE et FPSopt pour infos meme si je pense que ça n'a rien à voir). J'ai essayé avec 2 perso un shironeko pour commencer puis un elfe des bois pour verifier.(j'avais modif les scripts en conséquenses puis réinstallé le mod d'origine pour l'elfe des bois)

Si quelqu'un remarque une incompabilité ou tout autre chose. merci d'avance pour vos réponses

Spoiler

Spoiler

Je ne connais pas la moitié d'entre vous à moitié autant que je le voudrais ; et j'aime moins que la moitié d'entre vous à moitié aussi bien que vous le méritez. J.R.R TOLKIEN

#105 Lamorozo

Lamorozo

Posté 04 novembre 2007 - 18:19

Bonsoir wiwilandais(es).

Je démarre Morro avec la Goty et je m'installe quelques bons mods de Wiwiland.
J'ai un petit problème avec le Mod du Ranger.
Lorsque je le coche dans les fichiers de données et que je lance MW, je me retrouve avec le message suivant: (Le mod du ranger est chargé avant Nova Magica, le message intervient lorsque NovaMagica.esp est en train de se charger))

Cell "Ald Vélothi" not found for dialogue type Topic
Info "EMPTY"

Je valide et tout semble OK (mais je crains pour la suite...).
Si je place ce mod en dernier (via Update Time dans TesTool), le chargement se passe sans accroc, mais lorsque je fais Nouvelle partie, paf plantage, retour Bureau avec une fenètre qui dit:

Expression Error Unable to find cell id "Ald Vélothi" in script NOM_illegal_check_AC.

Si je décoche le Mod, j'ai aucun souci. (mais j'aurais plus de mal à créer mon propre équipement d'archer...)

Je remerci donc par avance ceux ou celles qui pourraient me dépanner. (Je n'ai rien contre une manip' dans le TESCS, même si je n'y connais pas grand chose...)

PS: Je cite Nova Magica, car j'ai retrouvé ce même message d'erreur dans un post d'Elendell daté du 07/09/2006 sur le topic de NM, mais sans réponse au problème.

Ma liste de Mods:
Spoiler


Merci.

Lamorozo.

#106 elendell

elendell

    Mécano Dell'Arte


Posté 04 novembre 2007 - 22:24

Bonjour Lamorozo,

Concernant le message d'erreur [Cell "Ald Vélothi" not found for dialogue type Topic Info "EMPTY"]:

La solution m'avait été donnée par Nerwal et un peu de recherche dans le Tescs. Voir ICI

#107 Lamorozo

Lamorozo

Posté 05 novembre 2007 - 10:05

Bonjour.

Merci Elendell pour cette réponse.
Direction le TESCS !!

Bonne journée.

Lamorozo

[EDIT]
La cell Ald Vélothi est effectivement mal traduite dans ce mod, elle apparait en Ald Velothi.

Modifié par Lamorozo, 08 novembre 2007 - 14:50.


#108 nemesis59

nemesis59

Posté 07 juillet 2008 - 13:44

Bonjour moi, j'ai un message qui dit "expression erro unable to find cell id 'tertre maudit' in script strong_build1_S" et quand j'appuie sur ok le jeu quitte. Ya t'il une solution pour ce probléme ? Sa fait  1 semaine que j'essaye de résoudre ce probléme (9 jours pour être exact) !

Merci d'avance.
Acta non verba

#109 elendell

elendell

    Mécano Dell'Arte


Posté 07 juillet 2008 - 17:12

 nemesis59, le 07.07.2008 à 14:43, dit :

Bonjour moi, j'ai un message qui dit "expression erro unable to find cell id 'tertre maudit' in script strong_build1_S" et quand j'appuie sur ok le jeu quitte. Ya t'il une solution pour ce probléme ? Sa fait  1 semaine que j'essaye de résoudre ce probléme (9 jours pour être exact) !

Merci d'avance.
Bonjour,

Je ne pense pas que ce bogue vienne de ce "mod" car il ne contient pas de script "strong_build1_S". De plus, Morrowind a les scripts "strong_build1_H", "strong_build1_R", "strong_build1_T" mais pas de "..._S".

Essaye de décocher les autres modules pour chercher l'origine. Vérifie aussi que tu as bien la version de ce "mod" qui est en téléchargement sur "Wiwimods".

#110 nemesis59

nemesis59

Posté 07 juillet 2008 - 17:21

Moi j'ai la version corrigé et je n'ai pas vu d'autre version mais je vais essayer de décocher les autres mods comme tu la dis. Merci



Je vien d'esayer est oui il y en a un qui le fait planter mais avec tout les mods que j'ai je vais y passer du temps pour le trouver !

Modifié par nemesis59, 07 juillet 2008 - 17:30.

Acta non verba

#111 elendell

elendell

    Mécano Dell'Arte


Posté 07 juillet 2008 - 19:31

La méthode habituelle est de décocher la moitié des "mods", tester puis la moitié de la moitié, etc.

#112 Finraïl

Finraïl

    Modèle de wiwilandais nanotechnologique


Posté 07 juillet 2008 - 20:32

Pour les "strong_build_machin", cherche du côté des mods sur les manoirs rédorans/hlaalus/telvannis, ou les mods de contruction de structure par étape.

Not Quite Dead, le 22.06.2006 à 19:42, dit :

[...]un changement avatarien, même infime, est PAS BIEN et nuisible [...]
Les lisez-moi c'est bon, mangez-en !! Image IPB

Fervent Partisan de l'Immuabilité Avatarienne.

Morrowind Renaissance


#113 nemesis59

nemesis59

Posté 07 juillet 2008 - 21:02

Merci a tous pour votre aide. J'ai réussi à "débuguer", il fallait que j'enléve le mod pour faire partis de la sixiéme maison.
Acta non verba

#114 Aesahethr

Aesahethr

Posté 06 septembre 2008 - 20:55

edit : j'ai effacé mon message (qui concernait mon envie de jouer harpie avec le kit et l'impossibilité d'ouvrir le mod sous tesc) parce que j'ai réinstaller morro and co, grace a l'indication de Shakti page 7 (merci) je me lance dans l'édition du mod pour le rendre compatible avec les harpies sans toucher au blocage du viseur (jamais touché un script de ma vie avant aujourd'hui mais bon xD pour le moment ca va ^^ si j'ai trop de mal j'imagine qu'il y a des tutos dans le coin)

Pour le moment j'ai réussi avec le premier script (qui détermine la hauteur si j'ai bien compris selon les races du kit avant le choix de l'utilisation qu'on veut en faire) je vais chercher les autres scripts et j'ai la deux questions : tous les scripts de ce mod ont le même préfixe? (ce qui m'arrangerait beaucoup ^^) et 2) pour le moment j'ouvre le mod avec morro trib et bloodmoon parce qu'ils sont nécessaire a ce mod, mais puis je l'ouvrir et l'éditerr seul ? ou dois je toujours ouvrir avec les fichiers requis ?

en tout cas j'adore ce kit (testé avec un perso normal) et les possibilités qu'il offre vont parfaitement avec le type de classe que j'aime jouer donc merci pour le mod et pour sa camembérisation

edit bis : voila après un long monologue j'ai enfin intégré entierement les harpies au mod (au détriment des impériaux males vu la limite de taille des script fallait choisir) je remercie donc a nouveau les auteurs et camembérisateurs pour ce mode super sympa et Shakti qui m'a fourni ma première expérience de script grâce a son indication sur le nom du script (et donc le préfixe de tous les scripts du mod ^^)

Modifié par Aesahethr, 07 septembre 2008 - 03:11.


#115 elendell

elendell

    Mécano Dell'Arte


Posté 07 septembre 2008 - 15:50

Bonjour,

 Aesahethr, le 06.09.2008 à 21:54, dit :

j'ai la deux questions : tous les scripts de ce mod ont le même préfixe? (ce qui m'arrangerait beaucoup ^^) et 2) pour le moment j'ouvre le mod avec morro trib et bloodmoon parce qu'ils sont nécessaire a ce mod, mais puis je l'ouvrir et l'éditerr seul ? ou dois je toujours ouvrir avec les fichiers requis ?
- Pour voir quels éléments sont ajoutés et/ou transformés par un "mod", ouvre la fenêtre de chargement, sélectionne un "mod" et clique sur "détails". Clique sur "ID" pour les classer par types (SCPT pour les scripts).
- Quand tu charges un "esp", les "esm" dont il dépend se sélectionnent et se chargent automatiquement (sauf cas particuliers).

Ce genre de questions (non spécifiques à un "mod") est à poser dans la rubrique "TESCS", avec des titres explicites. (Même si c'est l'édition d'un "mod" particulier qui te fait les poser). Le prochain qui se les posera n'aura pas forcement l'idée de chercher les réponses dans un sujet de "mod".  sleeping.gif

#116 Aesahethr

Aesahethr

Posté 07 septembre 2008 - 16:07

Merci bien a toi, j'ai justement posté un sujet sur un autre probleme (après avoir fastidieusement reglé celui ci ^^) dans cette section je ferais donc plus attention.

J'en profite pour signaler une certaine instabilité du mod du ranger que ce soit avec ou sans pno et avec les races de base même sur mon autre disque dur vierge de tout mod (sauf le pno selon que je l'active ou non)
au début j'ai eu un plantage par utilisation et maintenant ca plante beaucoup plus rarement (étrange mais mieux vaut ca que le contraire ^^) et cela sur mes deux DD (donc sur la version du ranger que j'ai modifié et sur celle que je n'ai pas modifié de la même maniere)




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