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Multijoueur ? si si c'est possible !


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106 réponses à ce sujet

#26 Angel Eyes Sentenza

Angel Eyes Sentenza

    Cave Canem


Posté 02 octobre 2004 - 10:04

sandman, le 02.10.2004 à 03:21, dit :

pourquoi critiquer ainsi ?)
On critique pas, bien au contraire...
le travail fourni et a fournir est enorme.

Citation

attendons simplement de voir au lieu de leur prédir ruine et décadence, misère et échec pitoyable .. et laissons un peut d'espoir à ceux qui espèrent comme moi :))
mais si tu prefere qu'on te laisse rever  :o
fallais le dire de suite :
ca va etre merveilleux sandman  :D
ca va marcher superbement, ca enfonce deja oblivion bien profond, quelle chance,  quel bonheur  :D
(dite moi si j'en fait trop  :lol: )

Citation

(enfin bon moi moi .. moi vous pouvez me démonter le projet de a à z sous le nez, comme à mon habitude je n'en aurait cure, je préfères voir le résultat (réussite ou échec) annoncé par ceux qui font le travail plutot que de me fier à des théories)
On sais  :?











PS: ceux qui fontasme dur, devrais aller voir, si ce n'est pas deja fait, le sujet sur memod (middle eart mod) :lol:
Burro català : "Le caractère catalan semble comporter les vertus de l'âne : ténacité, détermination, ardeur à la tâche et fidélité. "

"J'aime à voir les choses tomber en place."

Kerro Panille

Bloc-notes


#27 Kafou

Kafou

    Le canari a bouffé le rominet !


Posté 02 octobre 2004 - 10:57

Sentenza, le 01.10.2004 à 23:14, dit :

En gros, il faut envoyer une copie de votre sauvegarde,
comparer avec ce qu'il y a dans le jeu en cours,
mettre a jour la sauvegarde,
renvoyer...
et cela en permanence  :D

notez en outre que vos save font facilement 2-3Mo  :lol:  :o
Tu tiens ça d'où ? Il a été expliqué que ceci fonctionne en tant qu'extender puis que trainer.
La save n'est choisie qu'au début pour l'initialisation.

Là, tu cites Daerk, qui comme on l'a vu et comme tu le dis quelques posts plus bas, n'était qu'un imposteur.
Edit : sauf que là on a un peu de concret, contrairement au boulot de Daerk.

Modifié par Kafou, 02 octobre 2004 - 11:00.

You look like you need a monkey!

Attention : perfectionniste paresseux.

#28 Duncan Imrryran

Duncan Imrryran

    Truite hors-sujet


Posté 02 octobre 2004 - 11:03

Ce n'est pas la save elle-même qu'il faudrait échanger, mais les inos contenues dedans pour que le monde soit le même des deux côtés, ça risque de ne tourner que sur des réseaux locaux. :o

Modifié par Duncan Imrryran, 02 octobre 2004 - 11:04.


#29 Kafou

Kafou

    Le canari a bouffé le rominet !


Posté 02 octobre 2004 - 11:11

Duncan Imrryran, le 02.10.2004 à 12:03, dit :

Ce n'est pas la save elle-même qu'il faudrait échanger, mais les inos contenues dedans pour que le monde soit le même des deux côtés, ça risque de ne tourner que sur des réseaux locaux. ;)
Pas dans la save mais dans la mémoire du jeu en cours d'exécution. Et pas besoin de tout envoyer, seulement les objets des cells actuelles par exemple... et seulement quand il y a changement... bref la même chose qu'un vrai multi, mais par trainer.

Mais il est clair que Morrowind n'ayant pas du tout été prévu pour le multijoueurs, il y aura forcément énormément plus de données à transiter qu'avec n'importe quel jeu multi "d'origine", et vu qu'il faut passer par un extender et un trainer, ça sera forcément beaucoup plus lent qu'un jeu multi d'origine...
You look like you need a monkey!

Attention : perfectionniste paresseux.

#30 sandman

sandman

    sables mouvants


Posté 02 octobre 2004 - 12:42

@ gilbertus, c'est sur que techniquement parlant c'est forcément moins performant qu'un multiplayer codé d'origine dans le moteur, optimisé et tout ..  mais c'est mieux .. que rien du tout à mon avis.
Je pense que j'avais due mal te lire, ou que ton explication était à double sens, reste qu'au final j'ai eu la sensation que tu disais que celà ne pouvait aboutir de façon satisfesante, et que du coup celà ne valait pas grand chose ..
je m'excuse d'avoir pensé ainsi si ce n'était pas le cas.

je suis ok avec toi l'extender rajoute toute la partie "réseau" à morro par un moyen détourné en effet

Citation

C'est pourquoi je parlais dans mon intervention qu'il fallait démarrer le jeu avec une SAVE à la sortie du bureau des taxes.
Un qui fait les quêtes et l'autre qui suit et l'assiste dans les combats et l'aventure sans pouvoir vraiment intervenir dans la trame de l'histoire, c'est pas trés jouissif pour l'autre.
L'idée d'avoir une copie du journal est séduisante mais ramène à la synchronisation des évenements entre les protagonistes.
Comment savoir si dans une quête réalisée par le PJ principal, une quête a été mise à jour (scanner une à une toutes les quête et regarder si un index a changé ?)
une solution serait d'ECRASER la fonction de base Journal et la remplacer par la fonction multi Xjournal qui mettrait à jour l'index du journal du PJ et l'index du journal de l'autre PJ.
Dans ce cas là on revient à ce que je disais plus haut, il faut réécrire le moteur de Morro ou en passant par l'extender modifier tout l'ESM en remplaçant les occurences Journal dans les dialogues (par xjournal) et les scripts compilés par le code operation xjournal.

je ne le voyais qu'ainsi, sinon c'est faire de l'uzine à gaz pour pas grand chose, utiliser morro pour du "deathmach" ou autre connerie est assez stupide en ce sens que déjà rien que pour faire un coopératif imposant de débuter ensembles et tout c'est d'une complexité sans nom .. alors autant rester aux options de base cad on installe chacun les même mods, on commence un perso qu'on sauveguarde dès la sortie de seyda neen, sortie du jeux, puis on lance ça en multi en choisissant le héro et le compagnon, et allez c'est parti .. au moins on peut s'amuser à deux et je te certifie que ça ne me gène absolument pas d'être le compagnon (ça ne gène pas non plus ma compagne, limite on va se disputer pour savoir qui va devoir être le héro parcequ'on veut pas voler la vedette à l'autre  ;) )
pour le journal, si tu reguarde le mod JEN que j'ai traduit avec aerelorn, qui marche impec, tu verra qu'il n'y a pas besoin de bidouiller l'exe changer des truc des machins .. suffit de scripter pour que ce qui est ajouté au journal de l'un (celà apparait dans un fichier journal comme tu dois bien le savoir) soit écrit dans le journal de l'autre (mais sans scripts associés à l'entrée de journal ni d'état, pas besoin puisque le "héro" est là pour faire réagir les pnj avec son statut (quêtes effectuées, étapes de quêtes, etc))
ce ne serait pas le "top du top", mais pour un jeux prévu poru le solo à la base je trouve que c'est mieux que rien, voir déjà très bien pour ceux qui comme moi aimeraient jouer avec quelqun (ami compagnon etc..)

@ sentenza : si ce n'était de l'humour, oui tu en ferais trop (largement ^^)
mais je suis habitué avec toi va  :green:
l'ego est un Je d'enfant

#31 Celeborn de Lorien

Celeborn de Lorien

    J'ai un avatar laid et en plus j'ai gagné des trucs avec


Posté 02 octobre 2004 - 17:54

Vous avez testé avec Tribunal et Bloodmoon ?
http://img717.imageshack.us/img717/4728/wiwidortiny.png Wiwi d'Or 2006 de l'avatar le plus laid, la grande clâsse !

#32 sandman

sandman

    sables mouvants


Posté 02 octobre 2004 - 18:40

oui
j'ai testé avec les 2 installés, de toutes façons je suis pas sur mais je crois que c'est tribunal requis (ou bloodmoon) pour les scripts
l'ego est un Je d'enfant

#33 Grim

Grim

Posté 04 octobre 2004 - 13:52

Tout comme sandman, je serais trés intéressé par la possibilité de coopératif héro/compagnon .
Outre les limites de morrowind, je trouve que ça serait un moyen sympa et original d'aborder le multi dans un RPG. L'intimité et la synergie générés entre les deux protagoniste serait beaucoup plus intressante, motivante et incitant au RP que de chacun être un héro-dieu solitaire qui tue tout.

S'ils arrivent à faire quelque chose qui marche, et bien, ce sera pour moi une révolution.

Juste quelques questions au passage:
Pour l'instant, comment la connexion se fait-elle?
Peut on jouer par internet?
Y-a-t-il un hote et un client?
Si oui le client peut il se déconnecter et revenir plus tard ?...


A vous les studios ;)

Modifié par Grim, 04 octobre 2004 - 13:58.


#34 Celeborn de Lorien

Celeborn de Lorien

    J'ai un avatar laid et en plus j'ai gagné des trucs avec


Posté 04 octobre 2004 - 14:26

Comment ça se passe quand tu abas un monstre ? Ton compagnon voit le monstre s'écrouler par terre ? Et vous pouvez vous battre entre vous ?
http://img717.imageshack.us/img717/4728/wiwidortiny.png Wiwi d'Or 2006 de l'avatar le plus laid, la grande clâsse !

#35 Gilbertus

Gilbertus

    Kalenbours


Posté 04 octobre 2004 - 15:27

A confirmer par Sandman (car je n'ai pas 2 PC à mettre en réseau) mais vu comme cela est construit pour l'instant, je pense que chaque PJ évolue dans son propre monde sur son PC et que seulement le PJ de chaque PC est dupliqué sur l'autre.

Ceci entraine si c'est le cas, entre autres, que les PNJ qui circulent, ne circulent pas de la même façon sur un PC et sur l'autre et que les monstres de l'un ne sont pas forcément au même endroit sur un PC que sur l'autre et donc si un PJ combat l'autre le voit s'agiter (et encore) sans voir sur quoi il s'agite.

Kalendaar un jour, Kalendaar toujours ...


#36 Hon Horim

Hon Horim

Posté 04 octobre 2004 - 15:38

Admettons que cela fonctionne...

@ Sandman :
Que se passe t il lorsqu'un joueur va dans son inventaire ( pause dans le monde solo ) ?

Ca risquerait d'etre genant a long terme, sur le net... non ?
En reseau privé, je peux encore l'admettre mais là !!!
On murmure partout que Dieu n'existe pas !
Alors pourquoi me nomme-t-on Hon Horim ici bas ?

#37 sandman

sandman

    sables mouvants


Posté 04 octobre 2004 - 20:09

bon déjà aucune différence entre réseau privé (lan) et internet .. ça reste une connection directe point final (la différence en fait c'est que le lan est bien plus rapide que le net, mais c'est une autre histoire), donc c'est exactement pareil sur le net et en lan déjà.

ensuite je le redis c'est une démo bêta, qui ne devrait pas avoir filtré mais bon ya eu un accident et ça s'est ébruité, donc la démo que j'ai testé là ce n'est en soit pas grand chose, juste la "preuve" qu'on peut faire communiquer deux morro sur 2 pc différents en réseau (qu'il soit local ou internet donc), donc non il n'y a pas de coop de truc de machin on peut pas encore jouer ensembles .. ok ?
;)

la démo actuelle (et je ne sais pas si elle est vraiment actuelle d'ailleur, je pencherais plutot pour quelque chose comme deux ou trois mois d'existence, les versions rescentes n'étant pas dispo au grand public, ils sortiront le mod une fois utilisable jouable et relativement stable) fait ce que dit gilbertus, à savoir juste afficher le personnage d'un joueur en direct sur l'écran de l'autre joueur, ouvrir son inventaire ne change rien pour l'autre joueur, j'ai oublié de tester le dodo mais à mon avis ça n'influe même pas
il faut savoir que comme a dit gilbertus, chacun évolue dans sa partie, avec des heures différentes (c'était le soir sur une bécane, le petit matin sur l'autre  :green: ), les monstres et pnj étaient indépendants sur une partie et l'autre, etc ..

je voyais par contre l'habillement et équipement de l'autre pj (tirés de mods d'ailleur, et en vf, donc valdris à la main et je sais plus quelle robe), je voyais l'autre pj se tourner se déplacer etc (enfin c'est moi qui passait d'un pc à l'autre pour les faire bouger et voir le résultat lol).

le but de cette démo à la base était de rêgler les pb d'incompatibilités et tout le bazard au niveau "importation des sauveguardes", cad faire en sorte que les sav se transfèrent bien à l'autre personnage et tout.

ils communiquent très peut à ce que j'ai cru voir, donc je ne sais absolument pas où ils en sont, alors faudra attendre une annonce officielle car eux je crois qu'ils ne dirront rien de plus que ce qu'ils ont déjà dit et ce jusqu'à la sortie.


sinon pour décrire le processus actuel : on coche chacun le "mod", on lance ensuite l'executable, on glisse la sav qu'on voudra utiliser dans une zone rouge de l'interface qui s'est ouverte, elle digère ça, on lui donne l'adresse ip (que ça soit une ip lan ou une ip internet peut importe) de l'autre joueur, l'autre joueur a bien sur fait de même et lancé son executable et "importé" la sav qu'il veut utiliser, l'un des deux joueurs cliques sur "connection" les deux sont connectés quasi instantanément, il faut ensuite exporter sa sav chez l'autre (on fait ça chacun à tour de rôle), une fois que c'est fini on cliques sur un bouton start qui lance morrowind, on arrive à l'interface normale, on va lancer sa sauveguarde, et voilà, une fois chacun ayant lancé sa sauveguarde et arrivé en jeux, il ne reste plus qu'à se retrouver.
c'est le processus de connection, ça peut sembler long mais j'ai détaillé, en pratique c'est tout sauf fastidieux, mais je crois qu'ils ont déclaré l'intention d'automatiser ça un peut plus histoire que ça soit plus facile pour ceux qui n'y connaissent rien :).

il y a un joueur hôte, et un joueur "client" .. si le joueur hôte quitte, le client devient hote
je ne sais pas ce qui se passe si l'un des deux se déconnecte pour revenir plus tard, je n'ai pas testé (je n'ai pas eu la motivation de faire un test poussé sous toutes les coutures pour une simple démo technologique ne représentant même pas 1/5e du travail final) j'ai coupé le jeux bêtement sur les deux post sans me poser de questions  ;)

quand à la question de Hon Horim, je peux pas te répondre, d'une part car je ne comprend pas du tout ta question ("gènant à long terme sur le net .. et pas en lan " ?) , d'autre part parceque ce n'est pas fini et je ne sais absolument pas comment celà sera une fois fini, je soupçonne que pour que les deux parties soient "liées" il faudra que tout ce qui est "pauses" (donc inventaire, journal, discutions avec pnj) et dodo (attente et sommeil) soit forcé sur les deux pc, je ne vois pas comment ils peuvent faire autrement, et je ne vois pas en quoi celà peut être gènant puisque les deux joueurs sont sensés être ensembles (c'est un multiplayer coop non ?  ;) ).
à mon avis ça fera comme dans le jeux baldur's gate (et ses suites) ce qui ne marche pas trop mal ma foi (sauf que là les 2 joueurs ne seront pas forcés de rester dans la même zone ;) )

voilà ouf je crois avoir répondu dans la mesure de mes (très) maigres connaissances sur le sujet à un peut tout le monde
l'ego est un Je d'enfant

#38 thedark

thedark

    darck moule


Posté 05 octobre 2004 - 08:28

Petite question  ;)  : commment les joueurs feront pour communiquer? Une boîte de dialogue instaurée où il devront faire comme les cro-magnons avec des signes de l'épée ou en montrant des objets ? :green:
Persos Guild Wars :
Darky Pureneige Elementaliste/Moine Lvl 20
Darkie Power Moine/Enchanteur Lvl 20
Darky Death Necromant/Rodeur Lvl 19

#39 [Black_Wolf]

[Black_Wolf]

Posté 05 octobre 2004 - 11:23

bof, au pire y a des logiciels pour ça, des tonnes même.
La conscience n'est dans le chaos du monde qu'une petite lumière, précieuse mais fragile.

L'amour c'est l'infini mis à la portée des caniches. (Voyage au bout de la Nuit)

Louis-Ferdinand Céline

#40 [Shion]

[Shion]

    Hypermythe


Posté 05 octobre 2004 - 11:40

en tout cas bon courage et pleins de merci à ceux/celles qui dév car ce doit être "chiant" comme boulot  ;)

#41 sandman

sandman

    sables mouvants


Posté 05 octobre 2004 - 12:14

ou "passionnant" selon le point de vue du programmeur  :rolleyes:

je ne sais rien pour le système de communication
mais effectivement comme dit le loup noir, ya trois tonnes de programmes pour communiquer, un p'tit tour sur teamspeak et vous voilà à papoter en live quel que soit le jeux  :green:
(mais ma foi je trouves plus amusant de jouer à ce jeux en lan pour ma part)
l'ego est un Je d'enfant

#42 Sangdragon

Sangdragon

Posté 05 octobre 2004 - 16:03

Bonjour, je suis un petit nouveau sur Wiwiland et je me permets de donner mon avis sur ce sujet.

Sachez d'abord que je suis un "jeune" programmeur, spécialisé dans les interfaces et les applications réparties, que j'ai une connaissance toute relative du TESC (j'ai étudié la chose comme il faut, mais je n'ai jamais fait de mod, justes quelques modifications à des greffons existants) mais que je suis par contre un très mauvais hackeur. Je n'ai d’ailleurs pas compris les explications données sur le fonctionnement du mod multi.

Je tiens à confirmer que pour celui qui aime la programmation, le développement d'un tel Mod est vraiment passionnant. En fait la passion est proportionnelle à la complexité du sujet...


Enfin pour le sujet qui nous concerne :

Si le Mod permet de voir un autre joueur bouger de manière fluide à l'écran alors on peut vraiment tout faire "techniquement". Pour expliquer, le réseau fonctionne par l'envoi de "messages". Dans le cas de cette démo, on voit un personnage dirigé depuis un autre ordinateur bouger sur son écran. Cela veut dire que les ordinateurs s'envoient des "messages" indiquant soit la position des joueurs, soit, et de manière plus efficace, leurs actions de mouvement (ce qui nécessite moins de messages pour un résultat moins précis que l'on peut corriger par un réajustement par position de temps en temps).
Donc la couche réseaux est faite et fonctionne. Il suffit d'envoyer des messages qui indiquent les actions de chacun et le tour est joué !

Maintenant la question de la rapidité se pose. Il faut que l'envoie et la réception de messages ainsi que leurs interprétations par le client soit assez rapide pour que cela soit jouable. (Mais sur un 3Gh ça devrait passer).

Au pire des cas, si leur système décentralisé ne fonctionne pas on pourra opter sur un réseau clients/serveur rigide.

Réseaux décentralisé : (Neverwinter Nights)
Chaque client peut faire office de serveur.
Avantages : Chaque ordinateur fonctionne en autonomie et dispose en permanence de toutes les données nécessaires. L'avantage est que chaque client peu faire office de serveur, peut remplacer le serveur s'il stop, peut continuer à offrir une partie jouable s'il se trouve isolé du serveur.
Inconvénients : Plus complexe à programmer. Nécessite l’envoie et le traitement de plus de message, donc charge un peu plus le processeur.

Réseaux  clients/serveur rigide : (Everquest)
Un ordinateur fait office de Serveur dédié à la gestion de la partie. Les joueurs lancent chacun un jeu "client".
Avantages : plus rapide, plus simple, peut gérer plus de connexions. Si le client plante, cela ne cause aucun problème.
Désavantages : impossibilité de sauvegarder une partie en client, si le serveur crash la partie est perdu. On peut atténuer cette aspect en développant une sauvegarde de partie automatique, ou un système de journalisation des événements, mais tout cela prend du temps processeur.





Personnellement j’opterais pour une architecture clients/serveur rigide à la Everquest.
Cela permet une meilleure répartition des charges processeurs entre les clients et le serveur et diminuerais la charge réseaux.
Il n’en reste pas moins que le jeu devra être re-scripté totalement ce qui reste un bouleau monstrueux, et sujet à de nombreux bugs ; et que le scénario se prête mal au jeu réseau, il faudra donc rajouter ou modifier des quêtes pour offrir un bon niveau de jeu.

Au final on aurait un greffon client pour les joueur, un greffon serveur pour la machine dédier, et peut-être un greffon plus classique pour les modification scénar/géographie etc.
L’emploi d’autres modules serait par contre problématique : le client et le serveur devrait avoir strictement les mêmes dans les mêmes versions, et il est probable que beaucoup de Mods soit inutilisables sans une adaptation réseau…
La solution à ce problème serait un contrôle par le serveur des versions des greffons avec téléchargement et mise à jour. Donc le lancement de Morrowind par un lanceur dédier au jeu réseau.



Pour finir, maintenant que Morrowind peut communiquer en TCP/IP, il devient possible de le lier à d’autres technologies ce qui ouvre bien des possibilités… (Par exemple utiliser une application SCOL pour la mise à jour automatique des greffons en fonction du serveur,  ou un serveur http pour le stoquage dans une base de donné externe d'informations de jeu ou l'accés au serveur par compte utilisateur...

Modifié par Sangdragon, 05 octobre 2004 - 17:17.


#43 Angel Eyes Sentenza

Angel Eyes Sentenza

    Cave Canem


Posté 05 octobre 2004 - 16:12

Ici, c'est un protocol peer-2-peer a priori.. soit decentralisée  :rolleyes:
Burro català : "Le caractère catalan semble comporter les vertus de l'âne : ténacité, détermination, ardeur à la tâche et fidélité. "

"J'aime à voir les choses tomber en place."

Kerro Panille

Bloc-notes


#44 Gilles_k

Gilles_k

    Camembérisateur des mods poids lourds


Posté 05 octobre 2004 - 17:13

Citation

Pour finir, maintenant que Morrowind peut communiquer en TCP/IP

Morrowind ne communoque pas en TCP/IP pour la bonne raison qu'il n'est pas prévue pour.

La prouesse ici n'est pas la communication entre 2 machines, mais la façon d'injecter les données reçues dans le jeu. Ce qui n'a rien à voir avec un réseau mais effectivement plus au hacking et hacking est un bien grand mot ce serait plutôt cheating.  :rolleyes:
Grosse bête à cornes. Le premier qui se moque....

#45 sandman

sandman

    sables mouvants


Posté 05 octobre 2004 - 17:36

(euh j'appèle pas vraiment ça "tricher" gilles, faudra m'expliquer ce que tu entend par "cheating" il doit me manquer une notion quelque part :rolleyes:)

pour donner quelques infos à sangdragon

- leur système marche pour 2 joueurs pas plus (éventuellement 3 s'ils arrivent à finir la version 2 joueurs)
- comme l'a dit sentenza celà fonctionne en "ptp" par connection directe des ip, de plus toute la partie "réseau" se fait via un programme externe
- il faut déjà lancer le jeux via un lanceur externe
- le système ne permet que d'afficher des données exterieures cad l'affichage du personnage de l'autre machine, celà se fait grâce à un "mod" qui crée des erreurs qui sont "récupérées" et interprétées par le programme externe qui lui renvoit des informations, bref c'est assez fastidieux mais ça marche (cf gilles ou gilbertus si tu veux des infos techniques plus poussées, moi je ne comprend que les principes généraux, pas les détails ^^)
- morrowind en version "serveur" façon nwn restera un rêve à mon avis : il n'est pas prévu pour celà, je veux dire au niveau du gameplay, il faudrait refaire un jeux totalement différent comme le disait gilbertus, car sur un système serveur tel que tu l'entend les joueurs ne sont pas forcément "ensembles" et souvent se baladent chacun dans son coin chacun fait sa quête etc .. or aucune des quêtes de morrowind n'est prévue pour être refaite à volonté etc..

ce type de mod multiplayer est possible sans grand aménagement dans l'optique d'un mod coopératif où les joueurs sont de base ensembles et font l'aventure ensembles, on lancé le jeux ensembles etc .. bref comme en solo mais à deux.
ceci au moins est "relativement" possible à integrer à morrowind sans refaire le jeux complet, et c'est plus ou moins ce que les auteurs du mod veulent faire si j'ai bien lu (et que je ne me suis pas trop embrouillé avec mon anglais ^^)


(enfin je suis plutot d'accord avec gilles, la prouesse ici est plus dans le fait qu'ils ont réussit à intégrer des données externes récupérées d'une cession morrowind et l'ont intégré dans une autre cession morrowind.
en pratique c'est déjà fait avec succès par les mods d'aerelorn, mais là celà me parrait bien plus complexe tout de même)
l'ego est un Je d'enfant

#46 Gilles_k

Gilles_k

    Camembérisateur des mods poids lourds


Posté 05 octobre 2004 - 20:46

Ne pas entrendre cheating comme triche dans ce cas. Utiliser un autre programme pour modifier les données en mémoire s'appel quand même du cheating et ce n'est pas que pour tricher.  :rolleyes:
Grosse bête à cornes. Le premier qui se moque....

#47 Armestat

Armestat

Posté 06 octobre 2004 - 16:43

Je vous prévient tout de suite, je suis totalement nul en informatique, les scripts me crispent etc, et je vais poser LA question:

Pourquoi nepas essayer de trouver un editeur de jeu tel que DAOC et de receer Morrowind? Trop de temps? Quand on voit la fougue de certains, je penses pas...
Vous passerez un par un à la planche! Et tandis que les squals vous metront en pièces, nous ricanerons de manière terrible.
Cap'tain Boney Boone

#48 sandman

sandman

    sables mouvants


Posté 06 octobre 2004 - 19:18

parceque réecrire morro et le distribuer est interdit, utiliser l'univers des elder scroll pour faire un autre jeux est interdit, et aussi parcequ'il est déconseillé d'en parler ici

la méthode utilisée dans ce topic diffère sensiblement dans le fait qu'elle utilise un moyen déjà utilisé par d'autres mods et qu'il semble que bethesda le tolère

@ gilles : merci pour l'info, donc la méthode en question s'appèle le "cheating"
sans vouloir être chieur juste par curiosité, le terme vient d'où ?
par le fait que le système "triche" avec le fonctionnement du programme pour lui faire executer des instructions externes ?
l'ego est un Je d'enfant

#49 Angel Eyes Sentenza

Angel Eyes Sentenza

    Cave Canem


Posté 06 octobre 2004 - 19:20

c'est l'inverse sandman ;)
la "triche" n'est qu'une partie du "cheating"
mais par abus de lanage le cheating est devenu ensuite de la "triche"
Burro català : "Le caractère catalan semble comporter les vertus de l'âne : ténacité, détermination, ardeur à la tâche et fidélité. "

"J'aime à voir les choses tomber en place."

Kerro Panille

Bloc-notes


#50 Kafou

Kafou

    Le canari a bouffé le rominet !


Posté 06 octobre 2004 - 19:51

Sentenza, le 06.10.2004 à 20:20, dit :

c'est l'inverse sandman ;)
la "triche" n'est qu'une partie du "cheating"
mais par abus de lanage le cheating est devenu ensuite de la "triche"
Euh non to cheat = tricher.

D'ailleurs moi j'ai jamais entendu parler de tels procédés sous le nom de "cheating" mais plutôt de "training" (et les trainers sont bien évidemment utilisés pour tricher ;) )
You look like you need a monkey!

Attention : perfectionniste paresseux.




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