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Personnage en Kit


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57 réponses à ce sujet

#26 billylebegue

billylebegue

    SOP Opéra


Posté 30 août 2004 - 07:12

N'hésites pas à demander sur ce sujet ou à chercher des infos dans la partie du forum consacrée aux scripts :)
Retraité de Wiwiland (éviter de me contacter je réponds 5 mois après) - sur le retour pour Skyrim

#27 goungan

goungan

Posté 02 septembre 2004 - 18:38

billylebegue,
Excellent mod, on peut finalement personnaliser encore plus son PC.
R.A.S. sur le module en lui même, pour le moment il fonctionne correctement!

Les modifications déjà pré-citées :
Voir les points de chaque compétence avant de cliquer pour modification et une mise à "10pts" pour chaque caractéristique avant la répartition des points seraient pratiques.

Modifié par goungan, 02 septembre 2004 - 18:40.

- goungan - (Ancien profil de Lynadrian)

#28 billylebegue

billylebegue

    SOP Opéra


Posté 02 septembre 2004 - 18:58

Pour le moment je n'ai pas trop le temps (en fait ni la motivation :green:) de me remettre dedans :evil:

Vous êtes libres de modifier comme bon vous semble le plug, on mettra celui en ligne à jour :green:

En ce qui concerne l'affichage en revanche, j'ai peur qu'on soit limité par le nombre de caractères :green:
Retraité de Wiwiland (éviter de me contacter je réponds 5 mois après) - sur le retour pour Skyrim

#29 case

case

Posté 03 septembre 2004 - 21:52

en fait je suis en train de réecrire completement le module afin de ne pas avoir a modifier les races de morrowind et rendre ainsi compatible ce module avec les modules de type newlook qui modifie la taille et le poids des personnages ainsi que les nouvelles races .il permetra aussi de sauter la phase intro du jeu a savoir la partie dans le bateau, sur le ponton et dans la salle du burreau des taxes. malheureusement ce week end je bosse donc il vas faloir patienter un peu :green:

de toutes facons je vous tiendrais au courant de mon avance ici meme.

#30 wise hawk

wise hawk

Posté 10 septembre 2004 - 01:50

Bonsoir à tous . j' ai eu du mal à me reconnecter  :green: mais au passage j' encourage CASE pour son travail sur le plug personnage en kit qui j' espère aboutiras  :green: et je l 'attend avec impassience. d' ici là j' encourage tous les modeleurs pour leur patient travail de programation qui est je m' en doute parfois difficile :green: mais gratifient lorsqu' il aboutit :green:
Bye

Citation

Tous comme un long jeux aussi sain que malsain, la vie est une longue succession de problèmes à résoudre


#31 Mork

Mork

Posté 10 septembre 2004 - 14:44

il y a un leger probleme avec ce mod quand on joue un mago
L'avatar n'ayant pas ses bonus normaux aux talents , les talents n'atteignent plus forcement le niveau requis pour avior acces a certains sorts (comme appel de fantome ancestral  :D  )

#32 Duncan Imrryran

Duncan Imrryran

    Truite hors-sujet


Posté 10 septembre 2004 - 16:25

En même temps ça serait étonnant qu'un dunmer transformé en barbare puisse réussir à faire un quelconque tour de magie. :D

#33 Mork

Mork

Posté 10 septembre 2004 - 17:58

Certes, mais le probleme est present meme si on joue un Aldmer

#34 Duncan Imrryran

Duncan Imrryran

    Truite hors-sujet


Posté 10 septembre 2004 - 18:14

Ben pareil. :D

#35 billylebegue

billylebegue

    SOP Opéra


Posté 10 septembre 2004 - 19:21

Ce qu'il veut te faire comprendre c'est que si ton talent est pas assez élevé, c'est donc que ton mage n'est pas assez bon :D

Si tu ne spécialises pas ton mage, tu n'as pas de sort...

Enfin, ça me semble normal moi...
Retraité de Wiwiland (éviter de me contacter je réponds 5 mois après) - sur le retour pour Skyrim

#36 Mork

Mork

Posté 10 septembre 2004 - 19:33

tu peux rajouter autant de point que tu veut dans les differentes ecoles, ca ne change rien, les sorts sont attribué avant  :D

#37 billylebegue

billylebegue

    SOP Opéra


Posté 11 septembre 2004 - 09:46

Ah d'accord... mais comment sont-ils ajoutés ces sorts ? si c'est par script, on est sauvés :D (suffit de relancer le script à la fin)... si c'est un truc codé dans l'exe, on peut rien y faire
Retraité de Wiwiland (éviter de me contacter je réponds 5 mois après) - sur le retour pour Skyrim

#38 Duncan Imrryran

Duncan Imrryran

    Truite hors-sujet


Posté 11 septembre 2004 - 09:49

Ce sont les sorts des races à la bases attribués dans le TESCS.

#39 Ksilver

Ksilver

Posté 11 septembre 2004 - 11:04

non duncan...

certaint sort: invoc de fantome, dague liée, marche sur l'eau soin su coeur et baume apaisant de balmaya apparaise des le debut du jeu si tu a un niveaux suffisent dans les competence magique concerner...

#40 Mork

Mork

Posté 11 septembre 2004 - 11:18

A priori tous les sorts que le joueur à au debut sont liés au niveaux de ses talents.
Il me semble qu'il sont attribué apres le choix du signe astro et tant que l'on a pas valider la "l''identite" la liste de sorts "inés" n'est pas definitive

Modifié par Mork, 11 septembre 2004 - 11:19.


#41 Kafou

Kafou

    Le canari a bouffé le rominet !


Posté 11 septembre 2004 - 11:35

Ksilver, le 11.09.2004 à 12:04, dit :

non duncan...

certaint sort: invoc de fantome, dague liée, marche sur l'eau soin su coeur et baume apaisant de balmaya apparaise des le debut du jeu si tu a un niveaux suffisent dans les competence magique concerner...
Hum... ok... donc il faudrait en fait que le mod modifie les compétences avant que l'on clique sur le bouton pour confirmer la création du personnage.

Or... je ne suis pas sûr que ça soit possible :D Mais c'est à voir.
You look like you need a monkey!

Attention : perfectionniste paresseux.

#42 Duncan Imrryran

Duncan Imrryran

    Truite hors-sujet


Posté 11 septembre 2004 - 12:03

Si les modifs sont faites avant, ne seront-elles pas effacées par la création "normale" du perso ?

Dans ce cas, si c'est comme ça que ça fonctionne, il faudrait les mémoriser pour les remettre ensuite.

Modifié par Duncan Imrryran, 11 septembre 2004 - 12:04.


#43 Kafou

Kafou

    Le canari a bouffé le rominet !


Posté 11 septembre 2004 - 12:07

Duncan Imrryran, le 11.09.2004 à 13:03, dit :

Si les modifs sont faites avant, ne seront-elles pas effacées par la création "normale" du perso ?

Dans ce cas, si c'est comme ça que ça fonctionne, il faudrait les mémoriser pour les remettre ensuite.
Euh... en fait il faudrait ajuster les points juste avant l'écran qui demande si on confirme la création du perso, et pour le moment c'est juste après cet écran que c'est fait.

Donc la création "normale" du perso ne devrait pas interférer puisqu'elle est faite avant.
Quant à mémoriser pour remettre ensuite, on retombe sur le même problème car les compétences au moment où les sorts sont choisis ne sont pas les compétences définitives.

Modifié par Kafou, 11 septembre 2004 - 12:08.

You look like you need a monkey!

Attention : perfectionniste paresseux.

#44 case

case

Posté 13 septembre 2004 - 20:01

en fait je crois que tout se passe lors du choix de la classe du personnage ( a tester)
Image IPB
les talents principaux et secondaires a mon avis influent grandement la dessus
par contre si c'est simplement une histoire de niveau dans les competences  il est possible que cela s'active lorsqu'on prend  l'anneau dans le baril a l'exterieur , lorsque ca donne acces au menu 'magie'

mais bon il faudrais faire des tests Image IPB pour etre sur.

#45 Mork

Mork

Posté 14 septembre 2004 - 00:21

Citation

par contre si c'est simplement une histoire de niveau dans les competences il est possible que cela s'active lorsqu'on prend l'anneau dans le baril a l'exterieur , lorsque ca donne acces au menu 'magie'
Dans ce cas il n'y aurait pas le probleme que j'ai avec ce mod bien qu'a priori c'est une histoire de niveau de competances, rien de plus :rolleyes:

#46 Doujin

Doujin

Posté 14 septembre 2004 - 07:16

Avec ce plugin on peut atteindre les 100 en chance rapidement (seule carac quin'aie pas de multiplicateur), j'ai créer un personnage avec 10 partout et 75 en chance et toutes les compétences au minimum. Je peux vous dire qu'on en bave :rolleyes:

#47 case

case

Posté 14 septembre 2004 - 13:41

bon en fait il semble que les sorts sont ajoutes lorsque'on choisis le signe de naissance car si on fait un reviewstatmenu avant il n'y a pas de sorts alors qu'apres il y en a.

reste a savoir comment sont choisis les sorts

a mon avis (simple hypothese)

si la competence est un talent principal ou secondaire on accede au sort de cette ecole.
si elle n'a pas ete choisie lors de la phase de creation du personage on a rien.
le niveau  dans la competence influe ensuite peut etre sur le nombre de sorts disponibles dans cette ecole mais en aucun cas un talent qui n'est pas principal ou secondaire n'as de sorts gratuit quelque soit son niveau .

pour le moment ma reecriture du plugin n'est pas assé avance pour avoir plus d'info a ce sujet. mais comme de toutes facons on choisis son signe de naissance Apres l'utilisation du plugin ca devrais mettre les bon sorts ( j'espere)

#48 Mork

Mork

Posté 15 septembre 2004 - 00:04

Citation

bon en fait il semble que les sorts sont ajoutes lorsque'on choisis le signe de naissance car si on fait un reviewstatmenu avant il n'y a pas de sorts alors qu'apres il y en a
quand on change ses talents apres avoir choisi son signe de naissance, les sorts sont modifies en consequences. De meme si on change son signe astro, les sorts changent aussi (pour des signes astro persos qui donnent des bonus aux talents)

Il me semble que pour avoir un sort dans une ecole, il faut 20 point, et 30-35 points donnent 2 sorts

#49 case

case

Posté 15 septembre 2004 - 01:08

je vais retester tout ca mais pas ce soir :cry: trop fatigué et la guiness ca aide pas :? mais lorsque l'on change de talents apres avoir choisis son signe de naissance en faisant [precedent]on dois ensuite revalider le signe de naissance il me semble car  on a plus le choix [OK] et seulement [ suivant]donc on rechoisis son signe peut etre le meme  mais on repasse par le choix.

de plus si on modifie les talents est-ce qu'un talent qui n'es pas dans les talents principaux ou secondaires atribue tout de meme un sort ?

#50 Mork

Mork

Posté 16 septembre 2004 - 14:52

Citation

de plus si on modifie les talents est-ce qu'un talent qui n'es pas dans les talents principaux ou secondaires atribue tout de meme un sort ?
le probleme ne se posait pas vraiment avant, vu que les talens divers n'etaient en general pas assez elevés pour attribue un sort  :lol:
je vais verifier si 20 de destruction en talent divers permet d'avoir un sort

EDIT : bon alors, un aldmer specialisé en magie a bien 20 points en destruction en tant que talents divers. signe de naissance : l'ombre
Il a comme sort de base : morsure incandescente.
PS: le test a ete effectuté avec la version goty + PNO , sans aucun autre mod

Modifié par Mork, 16 septembre 2004 - 15:25.





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