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wakim's Game Improvments


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71 réponses à ce sujet

#1 wiwi

wiwi

    Actionnaire


Posté 20 décembre 2002 - 10:20

Wakim's Game Improvments
Taille : 47 ko
Site Web - Camembérisé par Ethaniel
Date de mise à jour : 26/12/2002
Pour tous les détails concernant ce plugin, consultez le descriptif du WGI. Merci à Nyarlathotep pour les infos.

Equilibrage de la progression des Skills:
- Athletics, Enchant, Mercantile, Security, Sneak, Speechcraft et Alchemy progressent légèrement plus vite (de 10 à 25%).
- Acrobatics, Long Blade, Blunt, Hand à Hand, Short Blade, Axe, Spear et Heavy Armor progressent légèrement plus lentement(de 10 à 15%).

Equilibrage des races (en particulier les Races Animales qui étaient désavantagées) :

La magika de base passe de 1.0xINT à 1.5xINT pour la plupart des races.

1)Les Khajiits:
- Modification de la capacité Nighteye 20% en un sort (1 point de magicka, 100% de réussite)
- Eye of Fear dure 45 sec au lieu de 30 sec (très efficace avec la gestion de la fuite chez l'IA dans ce plug-in)
- Le "speed" de départ des Khajiits passent de 40 à 45
- Ajout d'un power "Feline Grace" combinant "Jump"(magnitude 20) et "slowfall"
- Ajout d'une résistance au froid de 15% et d'une faiblesse au feu de 15%. Et oui, le pelage, ça sert quand il fait froid mais ça brûle facilement.

2)Les Argonians:
- modification de la capacités raciales temporaire "waterbreathing" en une capacité permanente 'waterbreathing' (Un spoiler pour une quête où il faut se noyer: uae'l sand zerroum te 'fles nO' stâgéd sed essaf suov iuq tros nu zeérC)
- L'Endurance de départ des Argonians passé de 30 à 35
- Ajout du pouvoir racial temporaire "swift swim" (50-75 points)
- Ajout d'une faiblesse au froid de 15% (les argonians ont le sang froid)

3) Les Dark Elf gagne un multiplicateur de magicka de 0.5x (magika de base=2.0xINT au lieu de 1.5xINT)

4) Les Nords :
- Ajout de l'effet "paralyze 5 sec" à la capacité Thunderfist
- Ajout de l'effet "frost damage 25-50" à la capacité Thunderfist

5)Les Orcs
Leur capacité "Orc Berserk" est modifiée:
- "fortify health" passe de 20-20 à 50-100
- "drain agility" est remplacée par "drain armor skills"

6) Les Redguards: le pouvoir Adrenaline Rush voit son "fortify health" passer d'une magnitude de 25-25 à 50-100

7)Les Wood Elves:
- La magnitude de Beast Tounge passé de 5-5 à 10-10
- La Chance de départ passé de 40 à 45


Equilibrage des Birthsigns :

Signe "The Tower":
la magnitude de l'effet "open" du pouvoir 'The Tower Key": le pouvoir 'Key' passé de 50-50 à 60-60

Signe "The Serpent":
- la magnitude de l'effet "poison" du pouvoir "Star-curse" passe de 3-3 à 3-6
- ajout de "resist poison 25%"

Signe "The Lord":
- la magnitude de "Blood of North" passé de 2-2 à 2-4 et sa durée de 30 à 45 sec
- ajout de l'effet "fortify endurance +10" à l'ability "Trollkin"

Signe "The Shadow"
- Ajout d'un sort "Moonshadow": chameleon 25-40 pendant 15 secondes, coût 5 en magika

Signe "The Thief":
Luck +10

Signe "The Warrior":
ajout de l'effet "fortify strength +10" à la capacité "Wayward"

Signe "The Steed":
ajout de la capacité "Charioteer Power": +50 Athletics, +25 speed pour 60 secondes.

Signe "The Mage" :
ajout de la capacité "Wizard's Brand" (déjà existante dans le jeu mais pas utilisée): Shock Damage 50-50 on Touch.


Equilibrage de la magie :

- réduction du "coût" de nombreux (quasiment tous) effets magiques
- recalcule le coût magique de certains sorts: les ash-vampire peuvent enfin utiliser leurs sorts 'hand/wrath of endus' car celle-ci ont enfin un coût d'utilisation inférieur à leur réserve de Mana.
- augmente la puissance de quasiment tous les sorts utilisés par les NPCs (et donc achetable par le joueur) en gardant leur coût initial en Mana. Les NPCs magiciens sont donc beaucoup plus dangereux et efficaces avec leurs sorts.
- décline certains sorts en une série de sort de puissance croissante (xxx, cruel xxx, dire xxx, ou xxx, strong xxx, great xxx, ou xxx, heavy xxx, crushing xxx, etc.)
- ajoute de nouveau sort.


Equilibrage des armes et certains Artéfacts :

- les "bound weapons" font maintenant moins de dégâts que les armes Draedrics correspondantes.
- la "Draedric Staff" fait maintenant plus de dégâts qu'une "Ebony Staff".
- la "Draedric Dagger" fait maintenant plus de dégâts qu'une "Ebony Dagger"
- les Arcs de qualités sont maintenant plus résistants à l'usure.
- ajoute des enchantements aux artéfacts qui étaient sans enchantements (Volendrung, Auriel's Shield, Auriel's Bow) en se basant sur leurs anciens attributs dans Daggerfall et Arena ou en se basant sur les informations des livres.
- une remise à niveau de certains artéfacts qui étaient plus faible que certains objets en magasins.
- corrige le bug de la "Black Hands Dagger" qui faisait 300-750 dégâts par attaque tout en soignant le joueur de ce niveau de dommage.
- augmente les statistiques des "Tower shields" Ebony et Draedric qui étaient aussi faible que les boucliers plus petits de même métals et ne suivaient pas la monté en puissance des autres métaux.
- augmente la porté des Battleaxes, Dai-Katanas et Claymores qui ont maintenant une porté supérieur aux épées courtes
- corrige le formatage du livre "Tamrelic Lore"


Amélioration des dialogues et des réactions des NPCs:

- ajoute 24 "rumeurs" sur les mois et les fêtes de Tamriel.
- réduit les chances à l'ennuyeux dialogue "E.e.e.excuse me Nevarine" qui était systématique après la mort de Dagoth-Ur
- les criminels avec un "Bounty" élevé ne pourront plus utilisé les services des NPCs qui disent dans leur dialogue ne pas vouloir commercer avec les criminels.
- Les membres des Guildes qui disent ne pas aimer commercer avec des criminels augmenteront leurs prix.
- Les NPCs ont des dialogues de types ""Get away!" (quand le joueur est un "criminel" avec un Bounty élevé) se mettront à fuir le joueur s'ils sont d'un faible niveau. Les NPCs reviendront à leur position initiale quand le joueur reviendra et oublieront l'accident quand le criminel sera "réinséré".
- Les NPCs qui ont des dialogues de types "Get away Vampire!" fuiront les joueurs vampires. Hahaha… rien ne vaut le plaisir de terroriser la populace!
- Certains NPCs qui ont des dialogues de types "Get away de me, Corprus can't be cured!" fuiront le joueur pour ne pas être contaminer. Les Dark Elves natifs de Vvanderfell et habitués aux maladies de la Montagne Rouge seront moins effrayés.
- Les bugs de dialogues du jeu sont corrigés.


Amélioration du réalisme: Guildes et Maisons

Les Guildes et les Grandes Maisons sont maintenant plus sélectives pour les adhésions et la progression de ses membres. A l'origine dans Morrowind, les statistiques maximum pour l'adhésion et la promotion étaient de 35(l'archimage de Vvardenfall pouvait donc avoir une Intelligence et un Willpower de 35). Et vu que la plupart des persos de niveau 1 ont ces statistiques…

Maintenant, les guildes seront plus sélectives: certaines refuseront de vous prendre si vous n'êtes pas qualifié (pas question d'être dans la guilde des guerriers avec une force inférieure à 40). Certaines Maisons (Telvanni) seront encore plus sélectives et voudront que vous ayez de vraies compétences avant de vous promouvoir. D'autres guildes seront moins regardantes (Morag Tong et Thieves Guilds) et préféreront les résultats et le travail bien fait. D'autres guildes(Mage Guild) seront plus ouvertes aux nouveaux venus mais attendront de vous de développer de vrais capacités pour vous donner une position valable.

La plupart des membres des Guildes refuseront désormais de donner accès à leur service aux "non membres" mais il y a des exceptions. Ne vous attendez donc plus à utiliser le téléporteur de la guilde des Mages si vous n'êtes pas membre (comme c'était le cas dans Daggerfall). Les Maisons refuseront de commercer avec les Maisons rivales.

Les lignes de dialogues qui géraient tous ses refus étaient déjà dans le jeu mais désactivé.


Amélioration des mécanique du jeu

Fuite:
Les monstres et NPCs fuient désormais quand ils sont blessés et cela SANS script et sans modification des NPCs eux-mêmes.
Deux variables globales qui gèrent l'IA ont juste étaient modifiées:
fAIFleeFleeMult passe de 0.3 à 1.5
fAIFleeHealthMult passé de 7.0 à 56.0
Le résultat est le suivant :
- les créatures et NPCs avec une AI Flee de 60 et + fuiront systématiquement le combat
- les créatures et NPCs avec une AI Flee de 50 fuiront après avoir perdu 20 à 30% de leur HP.
- les créatures et NPCs avec une AI Flee de 40 fuiront après avoir perdu 50% de leur HP.
- les créatures et NPCs avec une AI Flee de 30 fuiront après avoir perdu 70% de leur HP.
- les créatures et NPCs avec une AI Flee de 20 fuiront après avoir perdu 90% de leur HP.
- les créatures et NPCs avec une AI Flee de 10 ne fuiront jamais.
Quasiment tout les NPCs et monstres du jeu ont des valeurs AI Flee entre 0 et 50.

L'entraînement coûtent maintenant 2 fois plus cher.
La vitesse de recharge par seconde passe de 0.05 à 0.02
Le jeu renforce l'efficacité de "Security" surtout au dessus de 50.

Modifié par jilin, 28 mars 2004 - 09:17.

Le plaisir peut s'appuyer sur l'illusion, mais le bonheur repose sur la réalité.

#2 Ethaniel

Ethaniel

    Scribe de la main


Posté 20 décembre 2002 - 11:45

Comme tous les plugs qui modifient les "games settings" du jeu il est conseillé (mais pas obligatoire)  de recommencer une partie, pour pouvoir profiter au maximum de ces chagements.
Attention risque de collision avec adventurersVF.
A+ Ethaniel
Ça y est la retraite est arrivée.

“Tout ce que tu feras sera dérisoire, mais il est essentiel que tu le fasses.” Gandhi

Démon de l'Air de Kalendaar

#3 Gilbertus

Gilbertus

    Kalenbours


Posté 20 décembre 2002 - 14:14

comment je fais je ne peux plus virer le dernier adventurer  :lol:

Kalendaar un jour, Kalendaar toujours ...


#4 Saye33

Saye33

    Cherche un anneau entre deux tours


Posté 20 décembre 2002 - 14:51

Il va falloir faire un perso 'wakim' et un perso 'adventurer'...voilà pourquoi le jeu a une durée de vie potentiellement infinie  :lol:

Quand bien même on sera à la fin de la quête originale avec ces deux mods complets (dans 1 an...), on aura à nouveau d'autres mods complets à essayer et d'autres quêtes secondaires à accomplir  :lol:

#5 Gilbertus

Gilbertus

    Kalenbours


Posté 20 décembre 2002 - 15:15

Je viens de commencer à jouer (environ 12 H ) de jeu, comme je n'ai pas de fric (probleme recurent) je me ballade à pied (avec Sarah) et la progression est tres lente (lvl 3) et comme il faut courir aux 4 coins de Morrowind (je fais en meme temps pour l'instant Guilde des guerriers, guilde des mages et les lames) je n'en suis pas encore à refaire un perso (mon battlemage signe atronach qui ne recupere pas ses points de mana) me pose deja assez de soucis comme cela.
Y a t-il de grosses differences entre les 2 PLUGS

Kalendaar un jour, Kalendaar toujours ...


#6 Mseirco

Mseirco

Posté 20 décembre 2002 - 15:45

Se mod a l aire vraiment super mais je me demandai si moi lvl 19 avec mod giant et quelque amelioration de tete je pouvai le mettre sans avoir de problem?

#7 Mseirco

Mseirco

Posté 20 décembre 2002 - 16:23

A propos des npc qui fuit le vampir... sa se met aussi pour les telvanie? car eux ils n ont pas peur... et dans quelques quetes on doi parler a certain pnj (quete vampir) j espèere qu ils se metteron pas a fuir?

#8 Ethaniel

Ethaniel

    Scribe de la main


Posté 20 décembre 2002 - 19:26

Par contre si j'ai un peu de temps je vais essayer de voir si on peut combiner les deux plugs,.
Pour l'adventurer, je crois qu'on à l'accord de l'auteur pour le modifier (voir wiwi).
To Gilbertus, essaye de changer avec la dernière version (adventurer), je l'ai un peu nettoyée, peut être que ça va marcher.
A+ Ethaniel
Ça y est la retraite est arrivée.

“Tout ce que tu feras sera dérisoire, mais il est essentiel que tu le fasses.” Gandhi

Démon de l'Air de Kalendaar

#9 wiwi

wiwi

    Actionnaire


Posté 20 décembre 2002 - 21:17

Citation

je crois qu'on à l'accord de l'auteur pour le modifier

Je confirme  :lol:
Le plaisir peut s'appuyer sur l'illusion, mais le bonheur repose sur la réalité.

#10 Mseirco

Mseirco

Posté 21 décembre 2002 - 01:12

Merci de m avoir rpeondu!!

Bon c est a propos.. SPOILER j ai honte de le dire mais faux lire car c un truc technique..

la quete quand on es vampir a Ald rhun-.. avec le gars qui veu devenir vampir mais la mere veu pas. Bon le gars aime les vampir donc a pas de dialogue tipe (allez vous en maudit vampir!)

Mais la mere si. Et pour la quete il faux parler a la mere pour quelle demande de fair raisoner son fils qui veu devenir vampir.. bon c est un example.. si la mere commence a fuir cela devien une quete interminable? j essaillerai de tester avant que je parte pour les fetes de noel

#11 Mseirco

Mseirco

Posté 21 décembre 2002 - 18:24

Je croi avoir trouver un bug?

AUjourd huit j ai sauvegarder dans la maison de caius cosades et avant de quitter jme suis dis de tuer caius! apenne que je le tue aulieu d avoir le tipique message francais de charger une partie, Je l ai mais en anglais! C est un bug du mode?

#12 Ethaniel

Ethaniel

    Scribe de la main


Posté 21 décembre 2002 - 18:48

Effectivement j'avais oublié de traduire deux phrases dans les settings.
La deuxième était qu'il est illégal de rester....
C'est corrigé. Merci
J'envoie le tout à Wiwi.
A+ Ethaniel
Ça y est la retraite est arrivée.

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Démon de l'Air de Kalendaar

#13 Mseirco

Mseirco

Posté 21 décembre 2002 - 20:57

COmment je doi fair maintenant? je doi desactiver le mod et le remplacer?? Je suis mal ...

#14 Mseirco

Mseirco

Posté 21 décembre 2002 - 20:58

et il es deja en telechargement ou? comment on fais?

#15 Ethaniel

Ethaniel

    Scribe de la main


Posté 21 décembre 2002 - 21:15

Ce n'est pas un Bug à proprement parler, tu peux le laisser, sauf que ces deux phrases seront en Anglais. C'es tout, ça ne gène en rien le déroulement de l'histoire.
A+ Ethaniel
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#16 Mseirco

Mseirco

Posté 21 décembre 2002 - 21:56

Si on peu l avoir corriger tan mieu l avoir non?!

Donc il a deja ete remplacer en telechargement? pis comment il faux fair?  Je remplace simplement les fichier de celui la avec celui corriger?

#17 Ethaniel

Ethaniel

    Scribe de la main


Posté 22 décembre 2002 - 10:08

Wiwi en vacances, les mises à jour pour plus tard.
De toute façon c'est pas grave, ne tues pas les gens indispensables à la quête principale et tu n'auras pas de message :lol:
A+ Ethaniel
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#18 Mseirco

Mseirco

Posté 22 décembre 2002 - 16:48

J ai trouver une autre traduction pas faite!

Je peu pas tout controler  mais Quand j ai regarder mon rang dans la maison REDORAN aulieu d y avoir ecrit Frere de la maison il y avai ecrit BRother of the house ou truc du genre. Je peu pas voir les autres ganrs car c impossible on me comprend non?

#19 Ethaniel

Ethaniel

    Scribe de la main


Posté 22 décembre 2002 - 17:28

Vu et corrigé ,également pour d'autres Guildes.
Merci.
To Mseirco : voir ta MP.
A+ Ethaniel
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#20 Mseirco

Mseirco

Posté 23 décembre 2002 - 04:11

Ok merci! Bon dans quelques heures je pars en italie pour les fetes!

On se vera en 2003 ! :lol: bonne fetes

#21 Ethaniel

Ethaniel

    Scribe de la main


Posté 23 décembre 2002 - 13:38

Oui, mais pas encore mis en ligne, si tu le veux, envoie mon ton mail (je l'ai perdu au reformatage de mon HD).
A+ Ethaniel
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#22 Arsenick007

Arsenick007

    donneur de lechouille baveuse


Posté 23 décembre 2002 - 21:32

question comme ca lequel de se mod ou d'adventurer est le plus interresant a jouer????? parce que je viens de recommencer tout mes perso une fois pour installer adventurer et quite a changer autant le faire now que je suis pas loin plutot que de tout refaire

#23 alucardo

alucardo

Posté 23 décembre 2002 - 21:45

heu bonjour ,  moi j'ai telecharger adventurer et le mod wakim donc et en lisant j'ai vu que vous alliez peut etre faire un mix des deux , je les combine justement a l'heure actuel ( j'ai presque finis d'ailleur )
mais c la premiere fois que je combine 2 mods donc je c pas ce que ca va donner :lol:  

ps: je c que c pas le topic adventurer mais dans ce mod il y a une lanterne qui a un prix de 1500 :P

#24 Ethaniel

Ethaniel

    Scribe de la main


Posté 23 décembre 2002 - 23:22

To arsenick : En réponse à ta question, les deux enplus ils sont pratiquement complémentaires.

TO alucardo : Moi je l'ai réalisé et c'est faisable il y juste collision sur 6 ou 7 magie sinon pour le reste ça tourne, Comme wiwi, est en vacances la mise en ligne ne se fera qu'a la rentrée.
Effectivement il y a 16 lanternes n° ID :light_de_lantern_02
Qui ont un temps de 150 et une valeur de 1500, je pense que les bons nombres sont temps 1500 valeur 15.
A+ Ethaniel
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#25 alucardo

alucardo

Posté 23 décembre 2002 - 23:46

comment tu peus voir si il y a collision entre certain sort ?
sinon y'aurai pas un logiciel qui permetrai de combiner 2 mods en un clik et ki donnerai les erreurs de collisions justement ? :lol:




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